王瑛
玩过Flappy Bird吗?几朵白云,类似超级玛丽中的粗管子,一只肥肥呆呆的“笨鸟”,玩法似乎不复杂,你需要做的是在手机屏幕上控制这只小鸟,不让它撞到管子就可以了。就是这款简单的游戏,曾经引发了游戏界的一场“地震”,下载量超过5000万,每天的广告收入可达5万美元。
也许你不以为然,不过是一个小游戏而已,为何引发如此轰动?但是,仔细想想,身边总有人在游戏上耗费时间、金钱和精力,这一切似乎也不难理解,尤其那些躺在你手机中的游戏,在公交车上,在排队等候,在寂寞孤独时,你动动手指似乎就能沉浸在另一个世界中去了。
从人们对游戏的痴迷,以及各行各业对游戏模式的认同和模仿上来看,我们正在向一个娱乐化的时代迈进。我们喜欢游戏的感觉,也常常幻想生活中那些“枯燥”无味的事情能变得像游戏一样有趣该有多好。设想一下,在不久的将来,我们像玩游戏一样去学习和工作,这样的生活究竟是人类的黄金时代,還是成为赫黎胥在《美丽新世界》中写到的那样,人类终究会走向“娱乐至死”的结局,我们无法得知。不过针对很多人对游戏的迷恋,人类学家娜塔莎·道·舒尔说:“我认为这是一种逃避,一种对真实世界的躲藏。”
你知道flow吗
是的,当我问人们为什么喜欢玩游戏时,很多人都说:游戏让他们投入、放松,能忘掉周围的世界。
相信很多人都有类似的体验,用一个比较拽文的话说就是“心无旁骛,物我两忘”。这样的体验,在心理学研究中有一个经典的概念来描述——福流(flow)。Flow是美国芝加哥大学著名的积极心理学家米哈里·契克森米哈在20世纪70年代提出的一个概念,他毕生致力于研究成功者的高峰体验和巅峰表现。
flow有很多种中文译法,比如福乐、沉浸、心流、神迷、流动、意识流、行云流水等,说的都是一回事儿。加州大学伯克利分校教授、清华大学心理系主任彭凯平先生把它翻译成“福流”,从翻译的角度来看,无论是音形意,还是信达雅,都很贴切。
福流是一种感觉、状态和体验,是指一个人在自觉自发的前提下,对某一活动或事物表现出浓厚而强烈的兴趣,并能推动自己完全投入进去,把自己的优势发挥到极致,进入一种完全沉浸其中的状态。它包含愉快、兴趣、忘我等情绪,同时伴随着高度的兴奋感和充实感,是一种让人迷醉的体验。在这种状态下,人完全意识不到时间的流逝和周围环境的变化。在这种情绪体验中,不光是期待结果的出现,更重要的是过程中的每一步都是对参与者的奖赏和鼓励。
福流概念用中国文化可以将这种体验的六大特征凝练地概括为:
全神贯注——注意力高度集中于所做之事;
知行合一——意识与行动融为一体;
时间飞逝 ——时间感发生扭曲,要么拉长,要么缩短;
物我两忘 ——忘记了自我,也忘记了外界环境的变化;
驾轻就熟——一切因熟能生巧自然发生,尽在掌控之中;
自得其乐 ——陶醉于所做之事,做这件事本身就是目的。
而要进入福流的状态,还要满足三个主要条件:挑战和技能相互平衡,且都水平较高;有明确的目标;即时反馈。其中,挑战与技能之间的关系是福流理论中的一个重要支柱。早期的福流模型提出,唯有在挑战和技能达到平衡,才会有福流体验,当挑战过高、技能过低时,会产生焦虑,而当挑战过低、技能过高时,则会产生厌倦感。两种情况都使得福流体验难以维持。
米哈里认为一段时间保持专注对提升一个人的“幸福感”非常重要,近些年,在产品设计方面,不管是实物还是虚拟的App也好,对用户体验的重视逐渐增加,而心理学也逐渐参与到其中。在游戏设计领域中,福流的理念,或者进一步说cognitive flow(认知福流)的概念在其中扮演着重要的角色。游戏成败的关键就在于能不能让用户体验到福流。如果任务很难,人们会感到焦虑,但是太简单就会无聊。想让你的产品抓住用户的心,达到福流的状态?那就得设计难度“刚刚好”的游戏任务。按照这个设计原则,你回想下自己和他人手头正热的手机游戏,大部分都逃不出这个定律。
游戏成瘾的秘密
你有过这样的经历吗?在地铁和公交车上因为玩游戏而坐过站;在寂寞孤单的夜晚,因为玩游戏不能安心入睡,第二天精神萎靡,耽误上课和工作;更有甚者,玩游戏到手指痉挛,只能去医院治疗。如果你对某游戏有一股不能控制的冲动,可要小心了,这迷恋是有可能成瘾的。
在心理学的研究中,成瘾分为两类。一种是药物成瘾,比如毒品;另一种是行为成瘾,比如赌博。近些年来,一些新鲜的名词也不断涌现,网络成瘾、网购成瘾和游戏成瘾等等,也渐渐被人们所熟知。美国麻省理工学院的人类学家娜塔莎·道·舒尔在《设计成瘾:拉斯维加斯的老虎机》一书中,从传统的赌博机器老虎机开始,介绍了赌博的成瘾行为。她认为赌博成瘾的背后凶手为“快乐回路”。她说:“成瘾过程其实没什么复杂的,赌博的过程就是不断打怪兽,再次打怪兽,重复打怪兽,你不知道什么时候会得到奖励,也不知道奖励是多少,就是这么简单的‘快乐回路在控制着你。”
当舒尔被问到对爆红手机游戏的看法时,她认为很多游戏就是新型老虎机,里面有很多赌博的设置来吸引玩家。比如糖果消消乐,这是一个流动性的消除游戏,玩家通过移动不同颜色的糖果将其消除,然后新的糖果再次随机出现。这款游戏有一个显著特点是:给玩家一种疑惑——我闯过这关究竟是因为运气还是能力?甚至有的玩家为了证明自己不是运气而多次玩同一关,从而统计自己的正确率。运气和能力的模糊性是博彩的典型设置,用户拥有虚幻的控制感至关重要,这会给玩家一种控制的错觉,从而不断进行尝试。而且获取奖励的随机性和不可预测性确实能让人产生更多的快感体验,也更能让人成瘾。
除此之外,很多游戏都有一个高明的设置,就是你一次性只有有限次数的机会。用完机会,要不然花钱购买机会,要不然只能等待。不得不说这个设计得太过巧妙。它竟然用上了心理学经典的“享乐性适应”原理。哈佛大学和哥伦比亚大学曾经做过一个实验,将人们分成A和B两组。一组给他们一定数量的巧克力,另一组给他们大量巧克力,一周后测试他们吃巧克力的愉悦程度。结果发现,给有限数量巧克力组的愉悦程度更高。这就是经典的“享乐性适应”原理。爱慢慢地给,反而更能提高他人的快感。
创造更多有益的福流体验
研究发现,福流体验普遍存在于任何活动中,无论是个人活动还是集体活动,无论是体力活动还是脑力活动,无论是强制性活动还是自愿参与的活动,都可能产生福流体验。自主性强、倾向于自得其乐的人会更频繁地体验到福流,但是总体而言,每个人都可以通过改善活动和环境来创造属于自己的福流,从而提升自己的生活质量。
除了游戏,最容易产生福流状态的活动是运动、音乐演奏和欣赏、写作、绘画、摄影、下棋等,工作中的福流状态也不鲜见,我们最熟悉的例子就是“庖丁解牛”。血淋淋、脏兮兮、臭烘烘的屠宰工作,被一个屠夫演绎成了酣畅漓淋的个人演奏会:“手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然向然,奏刀騞然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会。“此刻在这个屠夫眼中,没有骨头没有肉,只有音乐和节奏,只有幸福和快感,只有一个字:爽!
我们可以想象,诺贝尔在研制炸药的时候,应该也是处于福流状态,所以一次次被炸得血肉横飞也无法阻挡他再次回到实验室;爱迪生试验灯泡的时候也是一样,否则他不会用13个月的时间,试验了6000多种材料后,依然乐此不疲。
心理学家进行的统计调查显示:从事自己爱好的事情、运动最容易产生福流,其次是恋爱、社交活动、学习、工作,没什么压力的做家务和看电视很少产生福流,无所事事和闲逛几乎不能产生福流。看来,衣来伸手饭来张口,饱食终日无所事事的日子,未必有那么幸福。
结合心灵鸡汤来说,当你在做某件事时发现时间过得极其快,那么你对它就是享受的。因为大脑中只顾及处理这令人愉悦的心理状态,而负责时间的脑区域却有意无意的会放松对时间的掌控,是人们会有“哇,时间已经不知不觉过去这么久了”的想法。而与之相反的是,当你做这件事情处于煎熬的心理状态时,时间似乎会变得极其缓慢。上课睡眼惺忪的听了好久好久,发现时间才过去了10分钟。与同学谈天说地,唱K打牌,感觉一眨眼10分钟就过去了。同样的10分钟在不同的情境和心理状态下有不同的长度。乍一看似乎是违反时间定律的悖论,但是其实际上并没有违反时间的定律,只不过是人这一个体遵从心理的福流效应而做出的变化。
福流也有好有坏,在“享受”这一心态不变的前提下,你做的这件事情的意义程度决定了你在福流之后的心理状态。比如对普通人来说,玩游戏和学英语这两件事,倘若沉浸其中两者是都会给人愉悦的心理状态,但在完成之后的心理状态却会天差地别。后者会比前者有更高的满足感和完成感,因为在绝大数人的潜意识里,后者的意义和之后带来的效益要远远的大于前者。游戏的准备成本和决心成本都比较低大家都是很懒的,游戏作为能得到即时收益(虚拟)和成就感最便捷的方式,会被许多人选择。而英语,存在一个问题:自己所拥有的基础和全部需要你掌握的知识之间的差距很大,延续性太长,“今天背英语,明天还要背,记住的很少,感觉几乎没什么进步,想想都累,算了,还是玩会游戏吧。”但在玩游戏之后又会觉得自己浪费了时间,后悔内疚自责的精神毒瘤便会在心里面蔓延开来。
这里引出了一个结论:有意义的事与娱乐相比要付出更多的脑力和精力。事情的即时效益不够,比如背英语单词的好处要很久之后才能体现出来。
万事开头难,不想做,想想都累,想想都不开心。那么问题来了,注意到一个关键问题没有,里面带上“想想”,在还没做之前自己就先服软了。你做都没有做怎么会知道这件事情会给你带来这么多不愉快呢。
答案是,与中途放弃相比,大多数人选择宁愿永远不要开始。因为他们恐惧于看到那个做事情做到一半坚持不下来放弃的自己,在潜意识中会对自我认知造成很大的影响。可实际上,当你开始做时,全身心投入的感觉是很棒的,真的就会像吃了炫迈一样根本停不下来,你会感觉到完成它是一气呵成的事情,回头一看表,時间已经过了好久了。