浅谈VR电影的声音设计思维

2017-04-04 16:56沈希辰
复旦学报(自然科学版) 2017年2期
关键词:声场空间音乐

张 莹,沈希辰

(1. 上海大学 上海电影学院,上海 200072;2. SounDoer.com,上海 200233)

从无声到有声,从单声道到立体声,从模拟到数字,纵观电影声音技术的发展历史,所有的技术演进都使电影朝“完整电影(cinéma total)的神话”[1]构想更近了一步,甚至走向了鲍德里亚所提出的“超真实”(hyperreality)[2]境界.为了营造这种电影声音世界的幻象,人们一方面在声场的物理空间还原技术上不懈地努力,另一方面提出了“声音思维”[3]的观念,从电影声音美学的角度进行二度创作.

当虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术进入电影领域之后,作为数字时代新媒体技术的一种全新科技形式,该技术将“真实体验”推向了更接近人生理和心理的层级[4].那么在这样一种将人类的感官体验放大到极致的观影模式下,电影声音设计应该具备怎样的思维?本文将从VR电影声音的基本特点入手,透视其设计理念.

1 VR电影的声场

关于VR电影的声场,首先应该是一种真正的空间声(spatial sound),观众在欣赏VR电影时,仿佛置身于影片情节所营造的三维空间环境中.传统电影的多声道环绕声技术虽然在声场空间化方面已经发展到了较高的水平(以杜比技术为代表),但由于这是一种基于听觉错觉的重放技术,所产生的空间听觉效果与原声场是有一定差别的,重放效果也可能因为聆听位置的不同而改变[5].同时,由于重放系统和制作工艺的差异,难以进行头部追踪和容易受到声学环境干扰等问题,使之无论是在技术还是艺术方面,都很难被完全移植到目前主流的VR电影放映环境中去,因此需要探索一套全新的实现方式.

在这样的需求下,目前VR电影往往采用更精确的基于物理声场或双耳信号的空间声技术来还原声场.以同期环境声录音为例,可以通过Ambisonics话筒对以球谐波的方式来表示的声场信息进行采集[6],采集的数据通过后期头相关传输函数(Head Related Transfer Functions, HRTF)加工后重建声场,以此方式采集的音频数据虽然以多轨形式呈现,但是和扬声器声道无关.因此VR电影的声场设计也应跳出传统电影基于声道的环绕声思维方式,以空间声的思维进行设计和制作.在制作时需要把握的概念是,构建出影片表现的声场空间,将需要的声音根据表现的场景中的关系置入其中,而非定位到实际的扬声器声道上.例如,在以Ambisonics方式制作环境声时,前期录制的4阶或是高阶素材虽然以4轨或是多轨声的形式呈现,但是它们并不能像传统环境声制作时那样对应到具体的声道或音箱,而是以B-Format格式编码的包含了以话筒或听者为中心的整个球形空间的声场信息.在这种制作方式下,所有后期环境声设计都应遵循球形空间声的思维,以Ambisonics的方式进行编码,最后解码重放时才能精确重构三维空间环境[7].另外需要注意的是,在当前的制作流程中,声音设计师是通过双耳音频来监听效果的,只能实现对整个声场某一个时间和剖面的监听,不能代表整个声场的效果,这对设计师的空间想象力提出了更高的要求.

关于电影声场空间的过渡,传统电影在空间切换时,声音同画面的剪辑关系是基本固定的,所有对声音的处理其实都可以理解为基于时间线的变化,而时间线也是观众唯一能控制的一个变量.但是在VR电影中,观众更多是从主观视角出发,作为亲临者身处某一空间,在一定程度上可以跳出时间线来控制空间的转换.除了时间线之外,观众还能通过改变视线方向来对声音产生影响.这些新模式都对电影声场的转换机制和过渡方式提出了新的要求.因此,在VR电影声场空间过渡的设计中,一方面要具备声学思维,了解声波在空间中传播和接收的机制;另一方面,要具备艺术思维,能够运用VR手段创造更为丰富的声音表达.以VR短片《火柴》(Allumette)为例,由内部机械装置驱动的飞船是影片中非常重要的一个情节线索.同传统观影模式不同的是,通过头盔的空间定位,观众得以自由地在船舱内部和外部穿梭.当观众前探时,可以窥视飞船的内部结构,听到的是内部环境声(如船舱空气声)和机械装置运动的音效.而当观众后仰时,看到的是飞船的全景,内部声音减弱,外部环境声(如风声)和飞船尾部螺旋桨的音效加强.这意味着,当为VR电影设计空间声场时,可能需要为一场戏同时设计若干个空间,并且通过头部追踪技术,在不同空间之间自由切换,平滑过渡.

2 VR电影中的语言、音乐和音效

2.1 语言

在传统电影中,观众的视角集中在前方固定的有限尺寸的银幕上,因此在设计对白方位时,为了避免音画的剥离感,通常会将对白置于中间扬声器,或是随着讲话者的运动,做小幅声像处理.而在VR电影中,观众的视角将延伸到360°的球形空间,并且将可能从银幕外走进虚拟世界,从旁观者成为体验者,从被动地欣赏角色到主动地塑造角色,这种视角和角色的转变将对语言声设计的思维带来影响.一方面,主要角色和对白将不再受“正前方”的局限,可以出现在任意方位和空间,可以做任意形式的运动,这对语言声的空间特征提出了更高的要求,同时这也反过来影响了角色可能呈现的方式.另一方面,由于观众可以成为剧情参与者,因此内心独白的设计将较传统电影有所增加.比如VR影片《格蕾丝之波》(Waves of Grace)就是以第一人称讲述了一位女性在埃博拉疫情肆虐后帮助他人战胜病毒的故事,通过VR技术,观众仿若这场灾难的亲临者,感受到了前所未有的心灵碰撞.

2.2 音乐

音乐在电影中通常以客观音乐和主观音乐两种形式呈现.客观音乐指的是指从影片表现的场景空间中某个实际声源放出的音乐,比如人物演奏演唱、酒吧里的音箱、广场上的喇叭等.主观音乐一般用来烘托气氛、表达情绪等,与影片表现的场景没有实际的物理联系.传统影片能够通过成熟的电影语言来将这两种音乐恰当适时地切换和结合.

而在VR电影中,观众以第一人称视角作为参与者的体验感被大大加强,即观众是时刻处于影片表现的场景空间中的.在这种情况下,就客观音乐而言,需要更为精准的定位和声场表现.而就主观音乐而言,其使用就需要谨慎考虑和取舍,因为当观众处在一个模拟真实声学场景的空间中,听到一段无法追溯实际声源的音乐时,这种与实际生活经验不相符的体验,可能会打破VR电影所营造的沉浸感.

目前很多VR电影采用的是使用一首主观音乐贯穿影片的配乐方式,这种做法避免了音乐频繁切换所带来的疏离感,同时能够达到用音乐传情达意的效果,但是由此带来的单薄感也是显而易见的.在这方面,VR短片《珍珠》(Pearl)做了一些有益的尝试,虽然影片同样是使用一首主题曲贯穿影片的方式,但是通过人物在车内和车外演唱、车载和便携式收音机播放、父亲与女儿轮唱等切换,使音乐成为了一条主要的剧情线索,将客观内容同主观情绪、过去时空与现在时空很好地结合在了一起,并且通过VR清晰的空间定位,营造了丰富的听感体验,使观众得以全方位地融入剧情之中.

2.3 音效

就音效设计而言,在VR电影中最大的变化就是对声音定位精度的要求大大提高,单一对象所发出的声音可能不再像传统电影一样以点声源的方式呈现.以某个人物角色发出的声音为例,对白是从嘴部发出的,衣服摩擦声是从身体部位发出的,而脚步声则是从脚上发出的,这些声音的发声点都是在不同的高度上.观众在VR电影中以第一人称视角观看且能改变视线的情况下,对于声源位置的判断会更为敏感,所以在声音制作时需要充分考虑到各种声音的发声点位置,应将声源点设置在实际的发声部位上,特别是对于大型物体,比如巨型怪兽,在观众与其距离较近时,这种效应会更为明显.

关于VR电影的交互性,同VR游戏不同的是,VR电影更侧重于叙事.因此在音效设计上,VR电影声音需要有主动触发的部分,但更重要的是如何使观众能够在身临其境的同时,不被过多的主动声音元素所干扰,能够根据导演的意图完成剧情的体验.例如VR短片《火柴》中的一个场景,当观众在低头向下看时,可以触发地面人群演唱的声音,但是在表现随后非常重要的飞船爆炸的情节时,观众将无法触发地面人群的声音,从而得以将关注点集中在主要情节线索上.

3 VR电影声音设计的创造性思维

VR技术为电影带来了新的创作环境、方法和思路,拓展了电影声音的美学功能.如何创造性地运用这一新技术,也是VR电影声音设计中需要思考的问题.

3.1 全向声音设计的思维

基于物理声场或双耳信号的空间声技术的运用,使得VR电影声音得以跳出以影院的建筑声学空间和多声道环绕声音箱位置为重放区域的限制,其所能营造的是一个广泛的无限的三维空间.同时,在VR电影中,观众的观看方向也不再局限于正前方,传统戏剧电影理论中的“第四面墙”被彻底打破了.因此在进行声音设计时,应具有全向声音设计的思维.就技术而言,应从VR电影空间的构建出发,思考电影空间中的声音应该是如何被呈现和接收的,然后将设计内容通过空间声技术手段实现重放.就艺术而言,在任何一个方向都有可能成为“观看前方”的情况下,应在全面考虑声音丰富性的同时,做到适时地取舍.此外,当观众有可能“进入”电影,成为剧情的参与者时,观众是否可以发声,是否可以参与对话,或许是一个可以尝试的方向.

3.2 用声音来主导或推动叙事

当观众进入VR技术所营造的虚拟世界时,感官体验被无限放大,刺激感官的各种元素(如视觉、听觉,甚至是触觉、嗅觉、味觉等)可能充斥整个虚拟环境,使观众的关注点各有不同.在这种观影环境中,传统的运用场面和镜头调度作为主导的叙事方式可能不再起作用,导演的表达可能无法获得很好的回应.

作为以叙事为主要特征的VR电影,如何引导观众进入设定的情节线中去,声音以其精确的方位特征和细致可辨的音质特征(音量、音色、音高等),可以成为一种有效的手段.例如当观众在寂静幽暗的森林中探索时,一阵惊鸟声就可以立即吸引观众的视线,使之转向剧情设定的方向.更有意思的一种尝试是像VR短片《珍珠》(Pearl)那样,完全使用声音来主导叙事.

3.3 营造超真实的幻象世界或许比绝对的真实更有价值

虽然VR技术的核心特征是对现实的虚拟和仿真,但从电影的角度而言,绝对的真实感不应成为声音设计的终极目标.无论是声场的再现,角色对象的声音呈现,声音的运动,还是声音听觉同其他感官的交互,其最终目的是带领观众真正地“进入”电影所营造的幻象世界,一个“虚拟现实主义”[8]的世界,并且在精神层面同这个世界产生共鸣.从这个角度出发,只要是可以同观众产生观念、思维和情感交流的声音表现方式,都应该是我们要勇于尝试的.

4 结 语

从对VR电影的声音设计的思考中可以看到,技术的发展为电影理念的贯彻和实现带来了新的可能,但是只有用先进的观念和思维指导技术的运用,才能进一步推动电影的发展.关于这一点,正如巴斯尔·帕帕斯所说的那样: 如今的电影制作人员愈来愈依赖于用技术上非常先进的机器来支持创作.他们最多的误解是认为必须利用技术去进行创意,于是许多电影制作人员丧失了自身的形象化预审视能力.但实际上创造性思维总是,而且应该是,发生在技术之前的.最终作品总是以好的创作想象开始和结尾的[9].

致谢: 本论文为2016年度上海大学电影学高峰学科成果!

[1] 安德烈·巴赞.电影是什么?[M].崔君衍译.北京: 文化艺术出版社,2008: 19.

[2] 鲍德里亚.拟仿物与拟像 [M].洪 凌译.台北,中国台湾: 台湾时报文化出版社,1998: 135.

[3] 周传基.电影·电视·广播中的声音 [M].北京: 中国电影出版社,1991: 288.

[4] 李金辉.隐蔽在现实中的虚拟——虚拟现实VR视觉影像创作谈 [J].北京电影学院学报,2016(3): 22.

[5] 谢菠荪,管善群.空间声的研究与应用——历史、发展与现状 [J].应用声学,2012,31(1): 19.

[6] 王建超.声场合成中的房间补偿算法研究 [D].大连: 大连理工大学,2014: 5.

[7] 刘 阳,谢菠荪.高阶Ambisonics声重放系统的稳定性分析 [J].声学技术,2013,32(6): 247-248.

[8] 陈犀禾.虚拟现实主义和后电影理论——数字时代的电影制作和电影观念 [J].当代电影,2001(2): 84-88.

[9] 托马斯·A·奥汉年迈,克尔·E·菲利浦斯.数字化电影制片 [M].施正宁译.北京: 中国电影出版社,1998: 50.

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