游戏玩家人物身份形成途径的符号学分析

2017-03-18 17:47谢恬
丝绸之路 2017年4期
关键词:网络游戏

谢恬

[摘要]虚拟身份是当代身份研究中的重要课题,研究网络游戏中所呈现的虚拟身份问题是当代身份研究的必要途径。本文将借用符号学的方法,以大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)游戏为研究案例,从多个角度厘清MMORPG游戏中玩家人物的身份形成途径问题。

[关键词]虚拟身份;形成途径;网络游戏

一、游戏玩家人物身份的定义

随着信息技术的发展,互联网时代到来,庞大的网络社会得以建立,并且成为人们社会生活中不可或缺的一部分。人们借由网络平台进行间接对话和虚拟交往,构建出与现实身份不完全一致的虚拟身份。

在当今网络社会中,丰富多彩的网络游戏已经成为当代社会主要的网络社交平台之一,特别是在青少年群体中,网络游戏已经相当风靡与流行。网络游戏通过互联网建立了一个信息交互的虚拟社会环境,与一般的网络社交平台相比,这是一个与现实社会交往方式更加贴近同时又更加具有开放性的网络社会。大型多人在线角色扮演游戏(即MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)是指游戏中具有一个持续的虚拟世界,玩家扮演一个虚构人物,并控制该人物在虚拟世界中开展游戏活动的网络游戏。这是如今受到玩家热烈欢迎的网络游戏类型,该类型的游戏具有极强的互动性,这使玩家在角色扮演的过程中,通过与其他玩家的交流与反馈,形成了不同的虚拟身份。

赵毅衡在《符号学》一书中对身份进行过阐释,他认为身份等同于角色,“身份是与符号文本相关的一个人际角色或社会角色”,1但同时,他也在文中指出,“身份不是孤立存在的,它必须得到交流对方的认可,如果无法做到这一点,表意活动就会失败”,2因而身份必然是在符号表意活动中经过他人认同而形成的。

笔者认为,身份并不等同于角色,在“自我”的概念基础之上,笔者对角色和身份的定义展开讨论。“自我”是指我所认为的我是那个人,“角色”则是表意活动中,我用以展示符号文本的人。“角色”所代表的这个展示符号文本的人,就是我对自我的“呈现”。而“身份”则是在与他人进行表意活动中“自我”得以出现和确定的途径。从这一角度看,“身份”与“角色”同样都是“自我”在意义活动中用以展示符号文本的人,但实际上,“身份”的形成相较于“角色”而言,其必然需要在符号交流过程中获得他人认同。例如,教师是学校生活中的重要角色,承担着教书育人的职责。教师在面对学生时进行一系列的教育指导,教导被学生接受,那么此时,学生就认同了教师这一身份,并且形成与教师相应的学生的身份;反之,如果教师的教导被学生反驳和反抗,学生未采用学生的身份接受教导,教师进行教导学生的符号意义活动失败,教师的身份不被该学生认同,那么,教师的身份则无法形成。

因此,身份与角色虽然都是表意活动中展示自我的途径,但身份并不等同于角色,身份与角色相比,多了一层在符号意义活动中获得他人认同的关系。由此可以认为:身份是产生于符号意义活动过程中,他人对自我的人际角色或社会角色的认同的产物。

由此可推断,大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份则是指,在大型多人在線角色扮演类网络游戏世界设定基础之上,玩家为了在游戏中展示虚拟自我,通过操控游戏玩家人物,在网络游戏符号意义活动之中,得到他人对自身个人人际角色或社会角色认同而形成的身份。大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份归属于虚拟身份,虚拟实在性是其重要属性。

大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份依靠现实主体才有存在的可能,同时,它必然建立在游戏虚拟世界之上,所以大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份是虚拟实在的。虚拟实在性是大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份的重要属性,它是由虚拟身份的形成过程所决定的。另一方面,它也是人们探讨虚拟身份拥有虚伪性、扮演性、多样性等特点的必究因素。

二、游戏系统赋予的身份是大型多人在线角色扮演游戏中玩家人物身份形成的重要途径

符号文本有两个展开向度:组合轴和聚合轴。雅柯布森在20世纪50年代提出,聚合轴可称为“选择轴”,功能是比较和选择;组合轴可称为“结合轴”,功能是邻接黏合。3任何一个符号表意活动,都将在双轴关系中展开。大型多人在线角色扮演游戏身份系统的建构,同样也通过双轴操作得以进行。游戏系统的各种设定内容形成整个组合轴,而聚合轴是各个组成部分的可选择元素的集合,聚合轴体现了游戏风格的可能性。玩家通过自己对聚合轴元素的不同选择,链接组合出与他人迥异的游戏过程,从而拥有不同的游戏体验。

以《剑网三》这一国内较受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏的游戏角色扮演系统为例作具体分析。该游戏系统包括阵营系统、门派系统、帮会系统、亲友系统、师徒系统、江湖百态系统等多个角色扮演系统,这些迥异的角色扮演系统组成了游戏设定向玩家人物所提供的身份系统的组合轴;而每一个角色扮演系统中可供玩家选择的元素,则组成了游戏设定赋予玩家人物的身份系统的聚合轴,如《剑网三》的门派系统中一共具有十三大门派,分别为霸刀、长歌、苍云、明教、丐帮、唐门、藏剑、七秀、纯阳、万花、五毒、天策、少林,不同的门派具有不同的门派剧情和背景故事,门派角色所能使用的技能和心法差别较大,玩家可根据自己的喜好在游戏中创建不同门派的玩家人物,一旦玩家人物选择了某一具体的门派,该门派弟子的身份则通过系统对玩家头像门派图标的标识被其他玩家所辨认和接受,那么玩家人物该门派弟子的身份在游戏中自动生成。

由于大型多人在线角色扮演游戏身份系统庞大,玩家人物的游戏自由度高,玩家人物在游戏中的身份变化快,在这种复杂的符号意义活动环境中,游戏运营商只有想方设法使游戏系统赋予人物身份被其他玩家迅速地自动接纳,才能使玩家更有效率地熟悉游戏世界,从而提高玩家的游戏参与度。而这一过程,往往需要通过游戏设定中的规约符号来实现。

赵毅衡在《符号学》中指出:“靠社会约定符号与意义的关系,这种符号称为规约符号。”4游戏世界虽然不是现实社会,但它必然利用游戏规则和设定在游戏玩家的群体中构建了与现实社会具有较大差异的虚拟社会与虚拟社会的规则。在这个飘渺的虚拟社会中,游戏系统要清晰地解释其所设定的符号的意义,以使玩家迅速地认同游戏系统赋予玩家人物的身份,就必须对符号的意义进行规定和约定,并且在游戏过程中将这种规约性不断地重复,潜移默化地使其成为玩家群体中普遍承认的规约符号。

在《剑网三》中,只要提到“旋转”“粉色”和“女性门派”这几个关键词,大部分玩家都会知道这是指七秀门派的玩家人物。因为在游戏中,只有七秀门派玩家具有“名动四方”这一技能。释放技能后,玩家人物会不断旋转并且在其头顶飘落粉色花瓣,这样获得剑气以提高技能效果,更好地参与战斗;同时,自七秀门派推出以来,官方设计的九套门派服装原色均为粉色,游戏系统自动标识的七秀头像也是粉色的扇子,其技能特效也是粉色,不断重复的粉色主题使玩家群体间约定俗成地认为粉色就代表着七秀门派;游戏设定中,七秀可供玩家选择建立游戏人物的门派角色中并没有成熟男性体型,官方从最基础的角色选择系统就强调了七秀是适合女性玩家创建游戏人物的门派,因而在实际的游戏过程中,许多玩家在面对七秀门派的玩家人物时,会直接认同其女性的身份。游戏系统反复强调的这些特征,被赋予了与七秀门派息息相关的符号意义,使玩家所建立的门派人物在一进入游戏后,便能与其他的玩家人物区分开来,使之能够被标识和解释出游戏玩家人物相应的门派身份。

游戏系统依靠符号的规约性,通过反复的强调,使系统赋予玩家人物的身份能够迅速地被标识和解释,顺利地获得其他玩家的身份认同,从而让玩家人物在进入游戏的之后,能够避免许多繁琐细微的交流步骤,直接投入更具有趣味性的游戏环节中,这样才能让游戏更受玩家欢迎。

三、玩家进行自我指示从而获得他人的身份认同

大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份是网络游戏平台中所出现的虚拟身份,是在游戏过程里玩家之间的符号活动中形成的。宗争在《游戏学:符号叙述学研究》中对游戏身份的形成作过阐述:“游戏中充满符号,玩者会选择适当的方式来凝聚符号,取得‘意义,在具体的游戏中,玩者与玩者之间,随着游戏参与经验的丰富,通过大量的互动进行符号和意义交换,也会形成符合游戏期待的符号‘身份。”5玩家通过对游戏中的虚拟自我进行定位后,在游戏人际交往的过程中获得他人对自己的身份认同,是大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份形成实现的最重要的过程。其中,玩家人物在交流过程中通过自我指示,获得他人身份认同,是身份形成的重要途径。

在游戏世界的玩家人物交际过程中,玩家往往通过自我指示符号,把他人的注意引向自己,也就是直接向他人指示出玩家自己的人物身份。赵毅衡在《符号学》中对指示符号作出解读,“指示性,是符号与对象因为某种关系——尤其是因果、邻接、部分与整体等关系——因而能互相提示,让接受者能想到其对象,指示符号的作用,就是把解释者的注意力引到对象上。指示符号的最根本性质,是把解释者的注意引向符号对象。”

在《剑网三》战场模式(对立阵营的两支队伍在同一个地图中进行对战)中,玩家在组建战场队伍时,通常会在聊天喊话中强调出以自己所操作的人物的名字命名的战场队伍,在其他玩家面前直接指示出自己人物的“战场指挥”身份。例如,在游戏中名为“安槿”的玩家人物在组建战场队伍时,喊话中明确提到“安槿恶人YY队”和“来愉快的拿首胜”,喊话通过重复的方式,使符号信息在游戏中广为傳播,因而,安槿能够通过自我指示符号向其他玩家人物指示出自己“能够带领他人获得战场首胜的战场指挥”身份。

而在游戏实际交际过程中,诸多玩家都会通过自我指示符号指示出自己的身份,因此,只有当自我指示符号具备标出性,成为标出项时,才能被他人所关注。

“标出项(the marked)”又被称为异项,是指当对立的两项之间不对称,出现次数较少的一项;而与之对立的,使用较多的那一项,就是“非标出项”,即正项;两项对立中,导致不平衡的是中项,是指被正项携带从而不标出项。也就是说,在游戏中所存在的所有指示符号中,玩家人物只有使用具有特别性的指示符号,形成玩家人物自有的风格,才能在诸多指示符号中成为标出项,更加容易被他人察觉和记忆。

例如,在游戏战场模式中,一般的战场指挥都会强调自己不想与对立阵营的YY队(玩家通过YY语音软件进行指挥作战的队伍,相较普通队伍,其战斗力一般较强)进行对战,但是,一名名为龙清溪的玩家人物,在组建战场队伍的喊话中,反复强调“龙清溪战场队【打的就是YY队】”,这种与众多玩家人物的喊话相反的喊话方式,形成自己独特的“挑衅”风格,使龙清溪成为诸多战场指挥中的标出项,在他人心中塑造其敢于作战的形象,从而自己指示出自己“犀利的战场指挥”的身份。

四、玩家人物在游戏符号活动中的言行符合大众对某一角色的期待

大型多人在线角色扮演游戏是多人在线的角色扮演游戏,极强的互动性是其重要特征,游戏的设计理念注重创造玩家与玩家交流的机会,在游戏过程中,玩家通过竞技对抗或者组队合作的方式必然进行符号意义的交换。而要彼此理解游戏交际过程中交换的符号意义,就必须依靠符号信息的发出者将意义编织入符号文本,对符号信息进行“编码”;再通过符号信息接受者对符号信息进行“解码”。而这一编码与解码的过程都是通过游戏世界中的符码才得以完成的,游戏世界中的符码是对游戏中的符号信息的解释,而游戏世界中符码的集合就是游戏世界的元语言。

游戏世界的元语言,如同游戏世界符码信息的词典,一方面意味着游戏世界中的整个符号体系的“可翻译性”,另一方面也是玩家对游戏世界符号文本进行理解的必不可少的工具。玩家在不断深入游戏的过程中,就像在翻阅游戏世界元语言的词典,游戏世界中的任何一个符号信息都是词典中所记载的词条,都能在词典上找到所对应的翻译与解释。伴随玩家对游戏世界的熟知程度提高,玩家不断了解游戏世界的元语言,具备了对游戏世界中符号文本的分析能力。因此,玩家能够在持续的游戏过程当中,对游戏世界中不断重复出现或者重新被创造的符号文本进行解读。

又因为玩家人物的身份形成,依靠着游戏世界中玩家之间的符号文本交换活动,所以通过了解游戏世界的元语言,玩家也能够在与人交际的过程中,依靠自己的经验判断和逻辑推理,对游戏世界中所可能存在的代表不同身份的符号文本有自己的理解,从而对某一玩家人物身份的符号文本具体展现方式,如语言用词、行为方式等等,都具有特定的期待。因此,当某些玩家人物的言行举止所向他人展示的符号文本,与大部分玩家对某种角色呈现方式的期待一致时,从而玩家人物获得他人的身份认同。

例如,在进行团队副本(指玩家和其的朋友们可以在副本这个系统特定的私人游戏地图中,通过与非玩家控制角色对抗,进行体验、探索、冒险,完成升级或获取装备等任务。玩家也可以邀请其他人加入自己的副本区域)的游戏环节时,需要玩家通过副本团长的组织组队进入副本。为了更好地促使团员之间的交流,达到默契协作的效果,团队中需要一名玩家人物扮演副本团长的角色,副本团长通常会在对抗BOSS(即大头目,也称“关底”、“老王”,在电脑游戏中出现的巨大有力且难缠、耐打非玩家控制角色)的时候承担团队中指挥的职责。

在实际游戏过程中,当团队中出现了具体某个玩家人物对整个团队进行指挥,如在BOSS释放伤害力较高的技能时提醒其他玩家人物“开减伤”,在BOSS释放反弹伤害技能时示意大家“停手”,在BOSS比较稳定的階段时指挥大家“开爆发技能,暴力输出”等等,其指挥言行与其他玩家游戏经验中所认知的副本团长相一致,并带领其他游戏玩家人物通关副本时,该指挥者的言行举止符合大众对副本团长这一角色的期待,那么,该指挥所扮演的“副本团长”的角色顺理成章地获得认同,“副本团长”的身份也在他人认知中自然而然地生成。

玩家人物在游戏符号活动中的言行符合大众对某一角色的期待,从而获得他人的身份认同,这一身份形成的途径,与游戏系统赋予玩家人物的身份相比较,两者虽然都需要依靠玩家自身累积的游戏经验,但玩家在识别游戏系统赋予玩家人物的身份时,更加依赖于游戏系统自带的规约符号对玩家人物身份的标识。而在玩家人物的言行符合大众对某一角色的期待从而获得他人身份认同的身份形成途径中,则更加注重玩家自己的逻辑判断,甚至在游戏系统中,并不会有明确的符号文本对该身份进行标识。

例如,在《剑网三》中,参与阵营玩法的玩家人物之间常常出现的“某人的绑定奶(奶即奶妈,指游戏中的玩家人物具有帮助自己和他人回复生命值的技能)”和“某人的绑定DPS(DPS即DPSer,指游戏中负责输出伤害进行攻击的玩家人物)”的角色关系。游戏系统并不会有明确的符号文本标识出玩家人物“绑定奶”和“绑定DPS”的身份,这些身份必须通过玩家人物在共同游戏中,他们的言行符合玩家群体对“绑定奶”和“绑定DPS”角色的期待才能形成。

玩家通过往常的游戏经验能够总结而知,“绑定奶”和“绑定DPS”的行为主要包括某一奶妈职业的玩家人物与某一DPS职业的玩家人物长期以往地互相协同完成日常任务,同时在野外地图,奶妈职业的玩家人物总是为这一DPS职业的玩家人物释放加血技能以保证其生命值,而DPS职业的玩家人物总是保护该奶妈职业的玩家人物不受他人的攻击。当游戏中出现具体的玩家人物举动符合上述的大众认知时,他们的言行符合大众对“绑定奶”和“绑定DPS”角色的期待,那么这些玩家人物所扮演的“绑定奶”和“绑定DPS”角色自然得到他人认同,因而形成身份。

五、游戏中玩家人物形象的象征化解读

在游戏世界所构建的虚拟社会中,同样也存在象征。同时,游戏社会的象征化过程,与现实社会的象征形成有异曲同工之处。赵毅衡在《符号学》中指出,“社会性地一再重复使用某个符号,会不断增加该符号的语用理据性,理据性增加到一定程度,我们就可以称之为象征”。6

例如,《剑网三》中的赤兔马坐骑,一开始它在玩家群体的认知当中只是一种跑速快的马匹,是单纯的“物”,但因其珍稀难寻,所以市场价格不断上升,只有具有一定经济能力的玩家才能拥有该坐骑,因而在玩家群体中,赤兔马被赋予“玩家人物经济能力高”,“玩家人物具有较高的游戏社会地位”等意义。这些意义通过在游戏社会长年累月地重复,在玩家群体这一文化社群中得到普遍认同,使拥有赤兔马这件事成为了玩家人物“土豪玩家”的身份象征。因此,那些拥有赤兔坐骑的玩家人物,被大众玩家象征化地解读,而形成“土豪玩家”的身份。

这一过程就像现实社会中的奢侈品消费一般,奢侈品背包在一开始也作为单纯的物被人们使用,随着奢侈品背包被人们赋予的时尚、名贵、高雅等意义的累积,产品不断在神话化的过程中逐渐也成为了“社会地位高的人”“有品位的人”等等身份的象征。

其实在游戏世界中,能够形成这些丰富的象征的原理与现实社会象征形成的原理一致。游戏世界的象征形成,是因为在玩家群体中,某个符号被玩家赋予强烈的意义,并且长期地在游戏玩家这一文化社群当中被归门别类地重复使用,这个符号的理据性不断累积上升,于是这个具象化的符号成为了某种意义的代表,象征形成。而在大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份形成过程中,通对玩家人物形象的象征化解读,也是诸多玩家在初次见面时,彼此初步进行身份判断的主要方式。

例如,在《剑网三》中,玩家能够为自己的玩家人物选择自己喜爱的发型、服装、挂件(玩家人物外观上的装饰物),因此不同的玩家人物往往会有不同的外观搭配,而其中的某一种外观搭配可能会在长久的游戏过程中,形成某些特定身份的象征。如,游戏世界中流传着“玩家人物的外观搭配为老白发(游戏商城中出售的外观发型之一)、剑茗套门派外观和夜话白鹭背部挂件剑纯(指纯阳门派太虚剑意心法的玩家人物)的玩家人物都是犀利的高手”的说法。这种说法在玩家群体中不断被重复传播,逐渐使这种外观搭配成为了“犀利高手”的身份象征。因此在游戏的过程中,许多玩家在遇到使用这种外观搭配的玩家人物时,即使双方曾经并未有有过交流,也会直接认同其“犀利玩家”的身份。

大型多人在线角色扮演游戏玩家人物的身份是虚拟身份,指在大型多人在线角色扮演类网络游戏的世界设定基础之上,玩家为了在游戏中展示虚拟自我,通过操控游戏玩家人物,在网络游戏符号意义活动之中,得到他人对自身个人人际角色或社会角色认同而形成的身份。玩家人物的身份形成途径主要有游戏系统赋予和人际交流两种。

网络游戏是现今许多人特别是青少年发泄情感的缺口,研究游戏中虚拟身份的形成,不仅是对网络社会的探索,同时,也是对现实社会的映射,让我们进一步理解现代人在交际过程中所产生的情感和心理。

[注释]

12346赵毅衡.符号学[M].江苏:南京大学出版社2012年版,第341页、第341页、第160页、第86页、第248页。

5宗争:《游戏学:符号叙述学研究》,四川大学出版社2014年版,第214页。

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