摘 要 近年来,网络游戏的著作权保护在司法实践中一直存有争议,《奇迹MU》案中,上海浦东新区法院做出国内首次将网络游戏整体画面认定为“类电影作品”的判决,提高了游戏作品的著作权保护强度,但具体认定条件和方法依旧模糊。将游戏整体画面视为类电影作品的合理之处在于其具备电影作品特性——以动态连续的画面构成一定情感表达,这也是区分可以给予类电影作品保护的游戏作品的核心要件。不同游戏因开发目的、包含的情节所占比例不同,从而具备相应受到类电影作品保护的可能性。
关键词 网络游戏 整体画面 类电影作品 认定条件
作者简介:田恩雅,大连理工大学知识产权学院知识产权专业本科生。
中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.02.169
随着互联网科技的迅速发展,网络游戏已成为全球发展最为迅速的娱乐产业。2015年中国游戏市场实际销售收入高达1407亿元,同比增长22.9%。2016年1-6月中国游戏市场的市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。在丰厚利润的驱使下,很多投机的开发商直接模仿市场上已有游戏的游戏模式和玩法,仅对游戏中的人物形象与场景设置做出细微改变,便以新的游戏产品推出,“山寨”游戏盛行。①然而,现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,以往的判例大多将整部游戏分解成不同种类的文件,寻求相应作品类别的著作权保护,如“QQ堂案”。但由于抄袭者总会对游戏中的角色、场景等做出一定的修改,使得独立的素材几乎不存在作品侵权风险,即使两款游戏在整体上相似度极高,也难以得出侵权结论,完全忽视了游戏作为一个整体的连续性,局限了游戏被著作权保护的范围。也有法院运用《反不正当竞争法》第二款对“抄袭痕迹明显”的游戏进行保护,如“炉石传说案”。但反不正当竞争法的诚信原则作为一种兜底性的保护,不仅容易导致各地法院对法律原则的解释和游戏作品案件的判罚标准存在较大差异,对网络游戏开发设计本身的创造性价值也未提供直接肯定。在《奇迹MU》案中,网络游戏整体画面首次被认定为“类电影作品”,但认定条件和方法仍然模糊,而这对给予网络游戏产业以恰当程度的保护尤为重要。
一、网络游戏整体画面概述
网络游戏,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
一款网络游戏包含的内容一般可分为游戏本身直接固定的内容和游戏中临时呈现的内容。②控制游戏运行的指令序列,也就是计算机程序代码,以及储备在游戏软件中等待被该程序调用的素材,包括各种音频、视频、图片、文字等文件,共同组成了游戏中固定不变的部分。在用户的操作介入下,程序代码按照预先设定的顺序调用这些文件,在屏幕上呈现出动态连续的内容,这部分即为游戏整体画面。用户感知理解一款网络游戏并从中得到娱乐体验都是通过游戏整体画面的传递,因此,相对于单一的游戏固定内容,游戏整体画面往往更为重要。
近年来,各大游戏开发商纷纷花费巨大的人力、物力去设计更为复杂精巧的网络游戏,融入预先设定的情节、场景、人物形象、背景音乐等,使得整体画面的外观更加精致,情节引人入胜。但是,各类游戏的设计水平差距仍然存在,也有很多游戏规则简单,操作界面单一的网络游戏依旧受到玩家们的追捧,游戏整体画面的内容质量层次不齐。
二、网络游戏整体画面视为类电影作品的法理分析
(一)游戏整体画面符合著作权法上作品的定义
将游戏整体画面视为类电影作品的基础是其首先符合著作权法上作品的定义。根据《著作权法实施条例》第 2 条:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”从作品的实质构成来看,著作权法上的作品应该满足下列几个要素:第一,作品是文学、艺术和科学领域的智力性创作。《伯尔尼公约》和我国著作权法均未对“文学、艺术和科学领域”加以限定和解释,从立法角度出发,这一限定的意义在于将具有美感和装饰性但难以脱离产品功能的工业产品设计,区分于单纯满足人们审美或获取信息需求的著作权上的表达。游戏画面显然不是工业产品,而且游戏画面需要经过创意的策划、运行效果的设计和控制代码的编写,最终才能在屏幕上呈现,无疑属于文学、艺术和科学领域的智力创作。第二,具有可复制性。用户打开存储客户端,整体画面就能长时间且稳定地显示在计算机屏幕上,不仅如此,还可以通过多种途径予以保存,如摄制、截屏、打印等,其中的游戲角色甚至被用来制作电影。③因此游戏整体画面具备有形复制的属性,满足著作权法的要求。第三,具有独创性。这里独创性指向的客体并非任何具有独创性的智力成果,而是排除了属于“思想”层面后的“表达”仍具有独创性。对于游戏整体画面而言,其游戏规则一般被视为“思想”,但随着一些规则多样、情节复杂的大型游戏的出现,也有部分学者认为细化的规则可被视为表达。④区分游戏整体画面的“思想”与“表达”、明确其“表达”具有独创性的标准是对其进行著作权保护的判断基础,本文将在下文中结合其自身特点进行讨论。
(二)汇编作品不足以体现网络游戏整体画面的美学价值
在游戏整体画面符合著作权法上作品的定义,有学者认为可将其视为汇编作品。而汇编作品主要是保护那些对素材的编排不能够形成独特文学艺术美感的表达,但可以通过对素材的选择或编排表达其对信息价值或呈现方式的观点的作品集合。网络游戏的整体画面确实将文字、音频、视频等元素按照预先的设定有机结合在一起,但这种结合的目的是形成“连续动态的图像”,从而引领玩家沉浸在游戏设定的某种氛围中,根据游戏的规则进行交互操作,且带来游戏独特的娱乐体验和视觉美感。在游戏整体画面本身具有一定艺术美感的前提下,没有必要舍本逐末,寻求汇编作品的保护。
(三)游戏整体画面被视为类电影作品的合理性
将游戏整体画面视为类电影作品是较为合理的,其开发过程和表现效果都与电影作品极为相似。在开发过程中,游戏设计人员需要对游戏的规则和模式进行整体构思,就如同电影的剧本;对构成游戏画面的图片、音乐、视频等要素进行设计使之呈现出一定的场景和情节,并对这些内容进行视角选择、明暗调整、分镜的设计、特效的设计等等,类似于电影的美工和后期处理;再通过编码将整体设计呈现在电脑屏幕上相当于拍摄。⑤在表现效果上,两者都由多元素有机结合形成,包括音视频、文字、图片等元素,在程序或是剧本的控制下构成一定的故事情节,单独拆分后又可能构成独立的作品。虽然相对于电影作品,游戏的整体画面具有互动性的突出特点,游戏的进展依靠玩家的参与,不同玩家根据个人的操作策略和经验会得到不同的游戏结果,并非像电影具有固定性。尽管如此,用户操作带来画面的差异并不妨碍整体画面被视为类电影作品,因为玩家只是在开发者预设的游戏方案中进行了有限的选择,况且,不同玩家操作的游戏画面之间仍然有实质不变的部分⑥,这部分内容也正是游戏作品核心情节的体现。
三、日本司法实践对游戏整体画面认定的启示
(一)日本的司法实践经验
作为世界上游戏产业发展最为迅猛的国家之一的日本,较早地在司法实践中对游戏整体画面进行了定性并提出相应的认定条件。1984 年在Pac-man 案件中,日本法院做出了“《Pac-man》可视作电影作品”的判决,并指出,电子游戏的整体画面符合著作权法中的电影作品的三个条件 :一是效果要件:必须能够产生影像的动态效果,至于该影像是否由玩家控制则无需讨论;二是形式要件:必须固定于某一载体上;三是内容要件:必须以某种形式表现思想或感情之创作。随后在1997年的“心跳回忆”案中,大阪高等法院在判决中也肯定了游戏的类电影作品属性,在认定了涉案游戏是以类似电影的视觉或视听觉效果的播放方法进行表现,同时固定在有形载体上外,还强调了该游戏通过播放机器在屏幕上播放相应的变化影像(即使不是连续播放的),使登场人物在相应场合说出相应台词,使故事展开,因此可以被认定为电影作品。在判断游戏画面符合电影作品形式要件的前提下,都分别突出了该动态效果需表达某种情感并展开故事,即情节性。相反,在日本法院审判的“三国志 3 案”中,法院便认定该游戏属于即时策略游戏,绝大部分游戏内容属于静态画面内容,而且游戏整体呈现的故事情节有限,不符合现有著作权法规定的电影作品含义。⑦
(二)游戏整体画面作为类电影作品认定的条件
基于前述对游戏整体画面视为类电影作品的合理性分析,可以说将游戏整体画面视为类电影作品的关键原因在于两者都是通过动态连续的画面带来一定的审美体验。电影作品之所以区别于仅由连续动态的画面构成的录像作品,正是因为对它的独创性更高,必须具有某种美学观点的表达。电影的情节安排,角色设定都为了表达导演自己的观点和情感并将其传递给观众。结合日本司法实践的判断经验,我们可以将认定条件归结为三点,一是产生动态连续的效果;二是具有可固定性;三是具有独创性的情感表达。
四、游戏整体画面作为类电影作品的认定
(一)游戏整体画面的“独创性”认定
现有的游戏基本满足“动态连续”和“可固定性”的要件,但独创性的情感表达却是区分能否被视为类电影作品的核心标准。“表达”部分的划分仍可以遵循传统的“思想与表达二分法”。对游戏整体画面独创性的认定,可以类比电影作品的情感表达主要通过情节的安排和角色设定,结合其故事情节性、动态特性和视听效果进行考虑。虽然我国的《著作权法实施条例》并没有对“创”的高度做出任何规定,但根据我国的“邻接权”种类远少于大陆法系的国家,可以推断我国对“创”的标准较于大陆法系“创作必须更多地属于在自己作品类型领域比人们期待的普通的智力劳动能带来更多的活动”要相对宽松。⑧因此,游戏发展过程中故事性的情节越多,越可能构成表达,体现独创性的空间也就越大。
(二)游戏整体画面的“表达”认定
根据“著作权法仅保护仅仅言语思想的表达而非思想本身”,受类电影作品保护的游戏整体画面也应该排除其“思想”的主题和规则。参考对小说或戏剧作品从每一个段落逐层进行抽象和概括直至主题思想的金字塔归纳法,对构成一款游戏的具体细节进行抽象和概括;再根据这些细节的内在逻辑关联,依次抽象概括出的游戏情节;如此进行,由此最终提炼出整部游戏作品的主题,也即到达了金字塔的顶端。在这样由下至上的递进层序中,总会存在一个分界线,在这条分界线上,就是不受保护的“思想”部分。当然,在逐步抽象的过程中,还需注意“混同原则”和“场景原则”,排除对规则有限表达的设计以及表现某个主题所必须的场景安排。当然一些规则设计复杂的游戏往往存在“思想”与“表达”区分的困境,筆者认为,基于电影作品的情节特性考虑,当一款网络游戏的规则足够细化,渗透在每一个游戏角色的安排足以构成故事性情节时,可被认定为是游戏开发者的情感表达。
(三)游戏作品的分类认定
虽然游戏整体画面是否能被视为类电影作品仍应根据个案情况单独判断,但根据游戏开发目的不同,满足的用户群体需求不同,不同种类游戏设计的情节内容和独创性空间是不同的。下文将游戏根据故事性情节的分量和游戏的目的效果进行划分,以期得到可能受到类电影作品保护的游戏的大致情况。
1.无故事性情节、现实体验类的网络游戏
对于无故事情节、现实体验类的网络游戏,主要以为用户带来在某个场景中的真实体验为游戏目的。例如以拳击为主题的运动游戏《拳击之夜》,凭借其一流的图像质量对比赛现场的再现核对格斗技术的准确模拟而受到众多玩家的青睐。但《拳击之夜》主要依靠游戏制作中运用新的物理引擎和动画手段展现最佳的游戏效果来吸引玩家,游戏开发人员在情节设计方面的贡献较小,游戏规则就是现实拳击比赛中的规则,容易构成思想与表达的混同,独创性的表达成分很少。同理还有一些休闲的棋牌类游戏,《欢乐斗地主》、《开心麻将》等主要是通过牌局的模拟和对通俗游戏规则的局部改进使玩家更易上手,并感到欢乐刺激。往往难以被视为类电影作品。
2.有一定故事性情节、益智体验类的网络游戏
在有一定故事情节、益智体验类的网络游戏中,游戏设计者会为用户设定某种原理来完成一定任务,在这些任务完成方法及过程的设计中往往掺杂用户心理学的知识,持续增强用户体验。这类游戏虽然也包含大量的“思想”性规则,但是对规则的具体表达可以形成一定的情节。比如风靡一時的游戏《贪吃蛇大作战》,“贪吃蛇”在吞下小圆点后会变长,在碰到某些障碍物后会死亡是“贪吃蛇”类游戏的惯常思路。但是对“贪吃蛇”的具体操作方法和效果、“贪吃蛇”每次增长的长度、障碍物何时出现等都是具体的表达,可能构成情节,具备富有独创性的可能。
3.有独特故事情节的网络游戏
一些大型的网络游戏,如《魔兽世界》、《仙剑奇侠传》等都是依托独特的故事情节作为背景,甚至原本就是基于流行的小说或剧本的复杂情节开发的。在完美世界(北京)软件有限公司诉北京奇游互动网络科技有限公司一案中,法院认为奇游公司未经许可擅自改编涉案的四部金庸小说为游戏形式,构成了著作权侵权。因此,如果网络游戏本身含有独立创作的故事情节和人物形象,就类似于电影作品中的人物角色和剧情发展,自然可以被视为类电影作品。
综上,故事性情节是判断网络游戏整体画面具有独创性表达的重要体现,也是判断其可以被认定为类电影作品的核心要件。一般来说,现实体验类的网络游戏几乎无故事性情节,具有独创性可能性较小;部分益智体验类的游戏对规则的具体表达可能构成情节从而具有独创性;根据独创性故事情节开发的游戏往往可以被认定为类电影作品。
注释:
①冯晓青、孟雅丹.手机游戏著作权保护研究.中国版权.2014(6).34-37.
②崔国斌.认真对待游戏著作权.知识产权.2016(2).2-18.
③王瑞琦.游戏作品著作权保护问题研究.清华大学.2015.
④蒋强.当游戏名称撞衫商标,我来告诉你该怎么办.http://mp.weixin.qq.com/s/sPG YnejFCkdPZmO4QUEVnw.
⑤陆茵.从国外关于计算机游戏侵权的判例看计算机游戏的著作权保护.华东政法大学.2013.
⑥Midway Mfg.Co.v.Artic Intl,Inc.,704 F.2d 1009, at1011-1012 (7th Cir.1983).
⑦王迁、袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性.中国版权.2016(4).19-24.
⑧王迁.知识产权法教程.北京:中国人民大学出版社.2016.