十年风雨路

2017-03-13 20:00于佳乐
经济 2017年3期
关键词:文化娱乐电子竞技竞技

于佳乐

2016年8月,在第六届DOTA2国际邀请赛中,中国WINGS战队在决赛中战胜美国DC战队,获得超过900万美元的冠军奖金,这是世界电竞历史上的最高冠军奖金。彼时,一部由以网游为题材的IP小说《微微一笑很倾城》改编的同名电视剧以破80亿的网络播放量收官。在同名电影中,王思聪携若风等电竞选手客串亮相,成为热议的话题。

中国音数协游戏工委与伽马数据(中新游戏研究)联合发布的《2016年4-6月中国电竞产业报告》显示,2016年4月?6月间,中国电竞游戏市场规模已达130.12亿元人民币。国内电竞产业的狂飙式发展,引发了一股对电竞行业的投资热潮,包括BAT、万达、软银、红杉等在内的资本巨鳄,早已在中国电竞体育产业领域进行了广泛的布局。此外,京东、苏宁等诸多“金主”也瞄准了电竞产业。

2003年前:逐步摆脱污名

10年前有个词叫“网瘾”,在青少年玩家偷偷摸摸泡在网吧里打DOTA和英雄联盟时,他们的父母、老师却在支持游戏害人、玩物丧志的教育理念。在父母、老师甚至那些玩电竞的青少年心中,电竞或许是一项难登大雅之堂的不正当项目。

但在国际上,电子游戏的发展却与国内有所不同。伴随着电子游戏的不断涌现,1972年,在滚石公司的赞助下,美国斯坦福大学举办了历史上第一场“Spacewar”游戏锦标赛。进入80年代之后,该赛事规模不断扩大。

1988年,第一款网络游戏“Netrek”诞生,首次允许16个玩家同时在线对战。1997年,“Red Annihilation”锦标赛引入第一人称射击游戏“Quake”,奖品为一台法拉利跑车,吸引了大批玩家参与比赛。

《经济》记者了解到,最初电子竞技的兴起与韩国WCG赛事有直接关系。从2000年第一次举办到现在,每年都是电竞界的一大盛事。来自全球各个国家的顶尖职业玩家参与到不同游戏类别的竞技中,比赛通过专门的游戏频道做24小时不间断的现场直播。

然而,“电子竞技真正闯进中国人的生活,准确地说,是从《星际争霸》这类单机即时游戏开始的。而电竞在全球掀起的狂潮也正是由《星际争霸》、CS等项目引发的。”北京七星信息科技有限公司联合创始人王韬讲道,“虽然国内的电竞产业较之韩国仍有很大的发展空间,但也创造了惊人的产值和创造了许多就业机会。”

德勤会计师事务所发布的报告显示,2016年电子竞技观众数量稳定在1.5亿人次左右,行业收入增加到5亿美元。虽然利润可观,但电竞产业在国内的发展却步履艰难。2003年,《电子竞技世界》栏目进入央视节目,开播之收视率一路飘红,一年之后却销声匿迹。坊间相传是由于家长反对声音太大而被迫关停。2004年4月22日,国家广播电影电视总局发出了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。

“国内政策不鼓励,投资方没有持续的投资动力,俱乐部运营不规范,竞赛组织者不专业,是电竞产业在2003年前所处的境地。”王韬对记者说。

直至2003年11月,国家体育总局将电子竞技运动设立为我国正式开展的第99个体育项目,才为电竞赛事的发展提供了相对稳定的环境。

2003年后:正当体育竞赛

進入2016年以来,发改委、教育部、文化部、体育总局部门等陆续发布政策,支持并鼓励电子竞技产业的发展,大量资本随之涌入。在这样的大环境下,中国电子竞技产业得以迅猛发展,竞技类游戏成为游戏市场最为瞩目的一颗新星。从以前的“不务正业”到现在的全民电竞,“为电竞正名”的呼声越来越高。

电子竞技划为体育项目后,国家政策红利不断:

2006年11月,我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。

2008年,成都成功申办WCG2009全球总决赛;成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛。

2009年6月,国家体育总局信息中心接管电子竞技项目的管理工作。

2010年1月,ECL电子竞技联赛获得国家体育总局肯定。

2016年9月,文化部发出《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步提出支持各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事。同月,教育部公布了2016年的13个增补专业。

2016年12月,由国家体育总局体育信息中心主办的首届综合性国家级电子竞技赛事“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”落下帷幕,成为中国本土的首个世界级电竞赛事。

“不难发现,上述一系列的政策支持及产业举动,都表明了国家对电子竞技项目的认可与支持,也从政策层面为电子竞技的发展提供了更加广阔而又稳定的发展空间。”王韬说。

有数据表明,截至2016年底,电子竞技产业一年的总产值达2亿元人民币,随之超越美国成为全球最大的电竞市场。随后,各类主流媒体也逐步发出声音。

新华网曾对外表示,对电竞业的崛起来说,“健康成长”才是关键。电竞行业在政策利好、社会认同、资本青睐的大环境下迎来了爆发性增长,正逐渐形成以电竞赛事为中心,涵盖内容授权、生产、制作、传播以及衍生产品的上下游结构,同时催生出软件开发、技术支持、赛事演艺、直播平台等丰富的业态。

无独有偶,《福布斯》杂志也称,电子竞技正在掀起一阵巨大的热潮,尤其是在中国。“英雄联盟”全球总决赛等大型赛事每年举办,胜出者能够赢得数百万美元的奖金,而来自中国的队伍已成为一股不容小觑的力量。

反哺文体娱乐产业

2016年可谓是电竞产业发展的元年,除政策支持外,市场以及企业争相关注这一领域。在浪潮之中,电竞产业价值的挖掘也引发了广泛的讨论和关注。

重庆软岛科技股份有限公司董事长朱福旺表示,电竞产业在中国有超过1亿名游戏玩家的支持,发展潜力巨大。随着产业结构的不断完善,还能反哺其他领域,推动“挂钩”产业向前发展。

以传统体育为例。据记者了解,目前各项体育运动均存在着新生力量不足的问题,国家体育总局第六次全国体育场地普查数据显示,中国共有体育场地169.46万个,人均体育场地面积仅为1.46平方米。体育场地的不足,降低了年轻群体接触传统体育的机会,并且由于影视、动漫、网络游戏等文化娱乐活动对年轻群体注意力的争夺,使得传统体育在年轻人群中的传播与传承更加处于劣势,年轻人群的体育锻炼时长也在逐渐降低。

而电子竞技的存在为这一问题提供了积极的解决方案。王韬说:“作为兼具竞技和娱乐双重属性的新兴娱乐方式,电子竞技可以促使年轻人进行更多的体育活动。”而这也将为传统体育项目吸纳更多用户,诸多足球、篮球等俱乐部进军电竞,或多或少都有这样的思考。

的确,对碎片时间的利用,也许是电子竞技的一大优势。回想一下,当你想打篮球时,往往要准备出几个小时的时间去约球友,找场地,做热身运动。电子竞技却不同,比如移动电竞,进行一局游戏的时间只有10分钟。这就意味着,你可以在任何可能的空闲时间里参与电子竞技运动。

另外,电子竞技的竞技性和公开性还可以帮助国内相对孤立、存在社会风险的众多民间活动成功转型,例如棋牌游戏的竞技化。近年来,包括腾讯、JJ比赛、联众和微屏等几乎所有棋牌游戏厂商,都提出了综合竞技化的口号,而WCA等大型电竞赛事也开始推动棋牌成为电竞赛事项目,甚至推出自研的棋牌游戏,让棋牌这一类在民间影响最为广泛的娱乐活动“竞技化+去赌博化”,这也是电子竞技为社会带来的一项显著效益。

事实上,这一点已经非常明确地体现在国家政策当中。2016年9月,文化部发出了《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,提出要在全国范围内建设游戏游艺转型升级示范场所以及城市文化娱乐综合体,以电竞馆的形式革新原有落后、违法的游戏娱乐场所,丰富城市文化娱乐载体,完善娱乐综合体组织功能,给城市文化娱乐注入新鲜活力,以带动整个文化娱乐产业的升级。

值得一提的是,电子竞技也开始频繁跨界进入其他娱乐文化领域。如电竞圈名人若风参演某位女歌手的主打歌先行被MV曝光,引发了电竞与娱乐粉丝的强烈关注。典型的例子还有OMG战队全员参演电影《备胎攻略2》。电子竞技为娱乐行业贡献新内容的同时,还带来了全新人群的关注,电竞的IP效益日渐形成。

电子竞技十年风雨路,已从日常打發时间的游戏逐步发展为亿元级别的产业。“下一步,产业发展的规范化、从业者素质的提高、硬件设备的升级,是产业拓展更多商业模式的机会。”王韬最后总结道。

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