“以娱传诉”
——略论当下科普美术的娱乐性发展

2017-03-07 02:05
科普创作 2017年3期
关键词:大众文化科普娱乐

题记传统的科普美术如绘画、摄影、书法等在20世纪很长的一段时间里,对科学文化的传播确实起着重要作用。但在数字媒体和大众文化高度融合的当代,传统的科普美术创作方式已远跟不上国家科学技术文明的发展。为了适应当下文化传播的形势,以娱乐性作为科普美术创作的切入方向,通过“娱乐”来传达科普“诉求”,将会取得较好的效果。

科普美术是以向大众普及科学文化、精神等内容所进行的视觉形式的艺术创作。它的终极目标不是艺术创作本身,而是让尽可能广泛的大众了解和接受有关科普诉求的一切内容。因此,科普美术作品只是一种载体,一种较为直接的、具有艺术审美性的阐释方式。

科普美术是具有明确诉求目的的、特定范畴的视觉艺术,它由科普美术创作主体生产,施与目标群体——大众。施与是创作者的主观意愿,是否接受则是大众的权利。今天,电影、电视、网络、移动端等媒介蓬勃发展,文化商业形态成熟且日新月异,这不仅意味着美术创作手段和展示平台的结构性改变,最重要的是大众文化成为社会文化的主流。大众文化是一个特殊的文化场域,它上可接精英文化,下可承流行通俗文化。曾经占主导地位的精英文化、政治文化已无法再以单向输送的方式向大众“倾销”其意识形态,它需要接受大众的检验,在其检验的标准中,很重要的一个要素就是娱乐性。具备娱乐功能的文化产品通常能成为大众文化产品,从而在其场域中流通。文化产品中所包含的一些思想和意识的诉求往往可以尾随着“娱乐”的方式进行隐性传递,让大众自然、无抵触地吸收接纳。

科普美术作为一种特殊的文化艺术产品,在今天大众文化蓬勃发展的社会背景下,具备娱乐性功能是使其能被大众广泛接受的重要途径。近些年来,国家的科技发展取得了举世瞩目的成就,科学精神和理念亦不断拓宽、深化,有待普及的科学内容显然需要更符合当下社会形势的艺术创作进行有效传播。

对一直以来以“严肃”面貌示人的科普美术来说,娱乐精神显然是欠缺的。虽然,众多传统形式的科普美术具备艺术的审美性,但它们大抵只能停留在欣赏层面。尽管“欣赏”本身具有使人愉悦的功能,但其娱乐功能值是极低的,与真正的娱乐文化产品相较,几乎不在一个范畴之内。欣赏是观者以自己的知识、经验去解读作品,在有所共鸣和触动后产生的一种静静的愉悦,它是非直接的、弱娱乐的。我们通常所说的娱乐作品以“娱”为第一目的,冀求直接的、不经思考的获取“乐”,它通常是强烈而富有先验性的。

娱乐能让“严肃”的科普美术改变教化的形象。长久以来,科普美术在人们心目中已固化为某种教条样式,刻板而无趣,亦因此与现代人的文化生活渐行渐远。正所谓寓教于乐,“教”是目的,“乐”也是目的,没有“乐”,“教”就很难达到目的。所以,从接受逻辑来看,“乐”也许更要排在“教”之前。当“教”穿上“乐”的外衣,“严肃”的硬形象自然软化,使人更乐于亲近,两者之间的互动和接受也就容易达成。简言之,娱乐能在科普美术作品和观众之间嫁接起一条更为有益的通道。

娱乐让科普美术创作的空间得以极大地延展。科普美术在传播诉求时,往往为了保持某种不能明说的身份感,在创作空间上给自己划一些边界,这就使得其创作形式难以有大的发展。若将娱乐精神导入科普美术创作,那它必然要从思想层面释除某些具体意识形态的制约,使科普美术创作的形式和手段得以突破性拓展。何以?它改变了以创作者思想表达为中心的创作原则,而转以观众需求为中心,以如何使观众先获得乐为出发点,再继以创作者的思想表达。从观众出发,以乐为导,必然会引起科普美术创作发生结构性的变化。观众的需求多元而且随时代发展而不断变化,基于他们需求的科普美术创作也需要不断地自我调整、创新和提升。

娱乐最终可使科普美术获得新的生命力。今天,以娱乐为主要目的的大众文化产品如电影、电视、游戏、动漫可谓兴盛,各类文化作品相互竞争、推陈出新,此起彼伏,形成大众文化的市场浪潮。以政府或学术机构主导的、单向性的传统科普美术在这个文化场域里往往缺乏竞争力。只有娱乐精神的植入和娱乐形式的创造才有可能使科普美术获得可能的生存空间。因为娱乐使科普美术在外化形态上与其他文化产品具有了一定的共性,有了可比性。倘若能依据科普内容的特性进行娱乐形式的建构和创造,则有可能在自身拥有共性的同时形成自己的个性,而这将是科普美术获得新生命力的重要途径。

以上三个方面所谈的娱乐之于科普美术的价值,归结起来就是,科普美术娱乐化的拓展能让科普的诉求对象从小众变成大众,对科普知识从被动接受变为自觉吸收,科普美术创作有可能进入一个良性的循环机制,其科普效果自然是不言而喻的。

欲探讨科普美术的娱乐性问题,我们需要先分析科普美术的内在关系。总体而言,科普美术可以分成两个部分:一是内在的科普内容,二是外在的视觉表达方式。

前者科普内容大致可分为科技研发者、科技产品、科技产品与人们的关系。科技研发者是科技研发创新的群体,对于他们显然着重于思想、精神层面的表达;科技产品作为科普内容必然是它在某些领域有了突破性的创新发展,所以着眼点是技术的创新点,是有关科学知识的内容;至于科技产品与人们的关系,包含的是创新的科技如何影响和改变了人们的生活方式,或说人们从新科技中获得了哪些有价值的东西,它侧重的是科技的实际作用。可见,这三个部分是科普美术创作题材中的三个范畴,在创作表达的诉求点上是迥然不同的。

科普的诉求主要指有关科学的知识、思想、精神、理念等方面的内容,理性而无形。因此它们需要通过视觉形式来创意呈现。对于科普美术而言,视觉形式是其与观众对话的唯一方式,而采取可令人愉悦的方式讲述自己的想法势必会获得较好的回应,也就是我们所说的娱乐。那么,如何使科普美术的视觉形式具有较好的娱乐性,使其良好地表达科普诉求呢?笔者以为有两个方面,一是创意内容,二是呈现方式。创意内容指的是在准确把握住科普诉求点后,在编解创意上赋予其某种故事载体,它包括故事、情节、形象、风格等方面的设计。呈现方式指的是通过什么样的媒介将创意内容呈现给观众。此二者基于诉求而言是可直接感知的、外化的视觉形式,亦是一个整体而独立的表达方式。创作逻辑上,是从创意内容到呈现方式。但在媒介形式多样化的今天,我们的创作往往先基于媒介选择,因为不同的媒介对应着不同的观读体验,所以,根据媒介的特性来从呈现方式向创意内容推导已成为当下视觉艺术的一个重要特征,亦是娱乐体验的前置条件。

对于当下科普美术创作而言,它的呈现方式已不能再局限于传统的纸本、印刷物,而是要依托数字科技,进入影像、游戏、公共艺术等范畴,其推广平台亦需植入互联网、移动端和一些特定的艺术空间。其作品形式要从静止向能动、互动、沉浸式伸展。能动指影像方式如电影、电视、短片,它的形式决定了设计内容是以故事为文本的,要有故事题材、结构、逻辑、形象等,娱乐精神和元素必然嫁接和融合在故事的整体内。至于影像的体量则可根据传播平台来设计,如移动端就较适合短小、精悍的视频。互动指人通过思想和行为的介入与作品进行互相回应,正如现在流行的各种游戏。互动方式决定了作品的设计必须在如何激发人的参与兴趣上做文章,使人在参与“行动”中获得娱乐的快感。沉浸式主要指作品存在于一些特定的空间里且体积较大,人进入其间能浸入作品或作品的场域里,获得当时的娱乐体验。这类作品一般存在于公共性的空间内,如博物馆、展览馆,是以装置形式来呈现的公共艺术。

能动、互动、沉浸式从娱乐体验上是从弱到强,因此它们在创意设计的侧重点是有所偏差的。能动,观者处于纯粹“看”的状态,不能直接影响作品的演绎,因此,它必须通过巧妙的情景设置、故事编排、形象塑造来激发观者的想象空间,以此获得“乐”的体验;互动,参与者与作品同步同构,作品的每一个动作都必须关联参与者的动作,所以,它的娱乐感来自参与者对作品的想象和掌控力的追逐中;沉浸式作品的核心就是体验,它往往通过先进的科技手段为来者提供全新的视感、听感和体感的享受,当然有时它也会将互动植入其中。文章在此强调这些“动态”的呈现方式,是为了说明科普美术在当下有更多可以延展的创作空间,也是科普美术娱乐化发展的一个趋势。

新技术、新手段无疑可以极大提升科普美术的娱乐功能,传统以静态为主的科普美术也同样有很多可提升空间。首先,创作的观念要新、有时代的视角,它能使作品从结构上生出新意;其次,视觉造型风格要“时尚”,即要在当下主流的风格设计基础上,进行创新演变,这样能较好地迎合观众的审美取向;最后,在画面总体设计上可借鉴当代绘画、平面设计、三维设计等表现方式。

现代科技不仅为科普美术提供了巨大的发展空间,更为提升科普美术的娱乐性提供了无限可能。从娱乐角度来看,这些表现手段将以“逆向逻辑”推动科普美术创作的结构性变迁,使科普美术真正进入大众文化场域成为可能。

从前面的叙述可以看出,科普美术是科普诉求、创意内容和呈现方式的结合体。其中,创意内容和呈现方式是具体可见可读的实体,是科普美术文本,它连接着诉求和观众,通过自体的演绎实现“诉求”达至“传播”的作用。为了达到最佳的传播效果,科普美术文本的创作需建立在两个基点上:一是诉求点,二是娱乐性。没有明确的诉求点,科普美术文本就失去了创作的意义;没有娱乐性,科普美术文本就丧失了重要的传播能力,其结果则可能与“普及”目标相去甚远。

如果说科普美术文本是表达诉求的载体,那么娱乐就是一种隐性的沟通方式。娱乐之于科普美术文本不是简单的依附关系,也不是简单植入一些所谓的娱乐因素。在创作逻辑上,应该把娱乐作为除科普诉求之外的另一个诉求,即娱乐诉求。以娱乐诉求为先导进行文本的创意设计,可将娱乐精神熔铸于作品的内核之中,进而推演出具娱乐效果的科普美术文本。由此,在传播环节上,观众会以感性的状态自然地介入文本的叙事逻辑中,在追求体验“乐”的过程中潜意识地、无抵抗地、自动地接收文本传递的诉求信息。可见,娱乐诉求的文本实际上是变换了与观众的沟通方式,对科学普及的结果具有至关重要的作用。

在流行文化极其盛行的今天,“流行”可谓泥石俱下,良莠不齐。很多低俗、媚态甚至荒唐的文化产物曾引发众多学者发出“娱乐至死”的感慨。所以,我们不得不进一步思考,科普美术在娱乐诉求创作上,是否需要有“尺度”之界?答案是肯定的。那么,它的“尺度”在哪里呢?前面说到,科普美术文本包含了创意内容和呈现方式两个部分,呈现方式主要是技术和平台层面的问题,它们是形式而非实体内容。因此,尺度的考量应是在创意内容的范畴之内。在娱乐精神之下,有关娱乐的思维、逻辑、因素和视觉的东西即是创意内容,是实质性的、可知可感的。它们在传播中会夹带着除文本诉求以外的很多信息,这些信息是否会产生负面的影响,是科普美术娱乐化道路上必须要审视和把控的地方。创意内容反映了创作者的态度、品格、品味,而作为国家主导的、有明确意识形态导向的科普美术,则还肩负着文化责任和社会责任。所以,为科普美术娱乐化创作划定底线、定好尺度是一项重要工作,它对科普美术的良性健康发展至关重要。科普美术娱乐的尺度,或许在其他类型的文化产品中可以找到一些借鉴和依据,但科普是一个特殊的领域,尤其它具有严谨、科学和先进等属性,所以科普美术的娱乐尺度与其他文化产品相较,应既有共性,亦有特性。设置尺度,实际上是为当下科普美术娱乐化创作塑形,使娱乐真正成为科普美术与观众的有效沟通方式。

因此,我们应该允许在准确表达科普诉求的基础上,合理融注娱乐精神,探索适应当下社会文化发展趋势的科普美术创作,充分发挥娱乐在视觉、听觉、体验等方面的艺术表现力,以使科普文化及精神得以最有效的传播。此外,笔者以为,用“美术”一词来描述包含现在数字媒体、网络平台、公共空间领域内多元化、多形式的科普创作,似乎已显得有些不合时宜,用“科普艺术”代替“科普美术”,会更具有时代性和包容性。

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