席璇方,谭博
(1.宝鸡文理学院图书馆,陕西宝鸡721013;2.西安科技大学图书馆,陕西西安710054)
2016年被业界称为“虚拟现实元年”,虚拟现实成为信息技术产业的“风口”。实际上,虚拟现实技术的发展已经经历了60年,但因技术、硬件等因素的限制,并没有形成产业化,也没有带来大的影响。直到2012年Oculus Rift以众筹的模式打破了虚拟现实的默默无闻,将虚拟现实带入一个新的发展阶段。2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,引发业界关注。同时,Google、索尼、三星、苹果、阿里巴巴、腾讯、HTC、VR工厂等厂商跟进,大力布局虚拟现实产业,让虚拟现实成为当今互联网与信息产业最热的领域[1]。
虚拟现实在图书馆应用方面的研究,主要集中在寻书导航应用、智能借阅和智能管理上,本文则在论述虚拟现实前景及图书馆应用的基础上[2],重点就虚拟现实下的图书馆应用案例与实现,以及图书馆员应对虚拟现实的策略和角色进行了探讨和分析[3]。
虚拟现实(Virtual Reality)是指借助计算机及先进的传感器技术创造的一种崭新的人机交互形式,包括模拟环境、多感知传导、自然技能等各方面[4]。
虚拟现实技术不仅可辅助教育、游戏等领域的发展,在提升图书馆服务方面也有不小的潜力。本文选取了部分国内外图书馆应用虚拟现实技术的若干案例来说明图书馆的应用概况[5]。
国外图书馆在虚拟现实应用方面的起步较早,具体国家、开展的时间、项目名称、项目简介、实施的图书馆见表1。
表1 国外部分图书在虚拟现实应用方面的案例
通过案例可以发现,美国、英国、印度等国家在用户寻书导航应用方面开展了不同程度的尝试和应用[10]。
我国是世界上最早将虚拟现实技术列为国家科技发展战略的国家,早在2006年国务院制定的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》(以下简称《纲要》)中就把虚拟现实技术列为前沿技术中的重要部分之一。国内图书馆在虚拟现实应用2008年始于国家图书馆,具体地区、开展的时间、项目名称、项目简介、实施的图书馆见表2。
表2 国内部分图书馆在虚拟现实应用方面案例
通过案例我们发现,从2008年国家图书馆的网络虚拟导航开始,我国多家科技公司针对图书馆的需求,研发了不同内容的三维虚拟智慧图书馆平台,开展了图书馆智能导航、智能借阅、智能管理等智能服务项目[15]。
早在2008年6月,有一家虚拟书店开业,人们可以虚拟进出各种场景并通过鼠标查看图书。这种全新的web交互方式的出现标志着虚拟现实技术已经进入了我们工作和生活[16]。
2014年,印度国家设计学院自主开发了找书应用librARi。1ibrARi与众不同的功能是,读者扫描书籍封面,将推送相关书籍的信息,并同样帮助用户在书架上找到其需要的图书。2008年9月,国家图书馆的“虚拟现实系统”中就使用了图书导读功能。导读系统能让读者身临虚拟现场,对信息分类组织和服务内容一目了然,以最短时间、最高的效率满足自身的信息需求[17]。
受制于古籍保护措施,学生往往不能亲手翻阅古籍的原始文献以获取最直接的研究体验。使用增强现实技术,可以模拟直接翻阅古籍的过程,拓展获取相美的信息資源,解决了古籍的保护与利用的矛盾。如美国宾汉姆顿大学图书馆于2014年开发了一种奇妙的AR图书。这个项目中,数字内容投影在空白书页上,可以使用户看到珍贵古籍、手稿的内容。这个系统高度模拟了阅读真正古籍的过程,用户可以一边参观玻璃柜里的古籍原本,一边翻阅AR图书,打破了不可触摸古籍实物的禁锢,获得了双重的阅读体验。这个项目获得了许多支持,EBSCO、中国深圳大学以及伯明顿大学的其他机构都十分关注[18]。
高校的信息资源系统繁杂,种类和应用系统也各不相同,查询显示界面差别较大,而虚拟现实技术下的开发工具将复杂的数据转换后,方便了读者对资源内在的联系的了解。
虚拟现实技术应用到虚拟参考咨询系统中,能做到提问者与参考咨询人员实时交流,实时解答,智能服务,最后将系统采集和整理的信息通过网络发送给读者。如上业科技的三维虚拟智慧图书馆平台在全国近1000家图书馆都有产品介入。
虚拟现实技术结合已有的智能代理技术,辅之以模糊检索、中文分词技术等手段,充分发挥虚拟现实技术在高校图书馆文献检索的功能。由于web ietm中常用的全文检索、关键词检索、树形分支检索、对话框向导等检索方式要求使用人员必须非常熟悉设备的工作原理和系统结构,大大妨碍了ietm系统的推广应用,为解决该问题,一种基于桌面虚拟现实的文献检索技术应运而生。该技术以虚拟设备为基础,用“所见即所需”的方式对技术资料进行快速检索,而且可以非常方便地发布在网络上,与现有web ietm系统相容。这种技术应用到高校图书馆的文献检索中,能大幅提升检索效率和检索精确度。
图书馆员在应对虚拟现实的到来和挑战的过程中将扮演重要的角色,可从9个方面其策略和角色设定。
图书馆员应理解虚拟现实的逻辑,并用虚拟现实的思维去思考,理解技术开发实现的能力边界,理解过往应用体验,真实世界体验和虚拟体验的关联,了解虚拟现实内内容表现力和场景的制作方法,了解虚拟现实原理[19]。
虚拟现实技术结合了计算机虚拟场景生成技术和交互技术等。为了顺利开展AR应用项目,图书馆员应密切关注虚拟现实领域进展,学习技能,更好地适应新技术为图书馆带来的变化[20]。
为什么馆员是团队中的关键成员,因为在创建高质量的虚拟现实的课程时(在线课程与在校学习课程)内容很重要。在与教师合作时,馆员永远承担这样的关键角色,选择、保障、采集内容(论文、图书章节、视频、数据库等),让这些内容易于获取(在任何意义上),最终会体现在课程大纲上。馆员永远是教授教学目标与机构图书馆提供的用于教授教学和学生学习的资源之间的桥梁。当然,馆员一直在与课程相关的作业和研究上与学生直接沟通有许多种方式,馆员可以与教师进行课程上的多年合作。需要指出的是,馆员可以为团队模式传授许多经验。馆员与单个教师有良好的关系,他们获得来自教师同事的尊重。新团队成员(教学设计人员、媒体教育工作者、开发人员等)可以从馆员身上学到很多经验,并且在我们的努力下,可以提升与教师的合作水平[21]。
图书馆员应充分利用图书馆的条件和环境为读者设计协作的空间,让更多的读者在VR中参与进来,设定研究和感兴趣的课题并一起协作完成,也可以组织特定的社交平台,让创客和大学生参与其中,还可以利用高校实验室等有利的条件,通过VR把虚拟和现实紧密结合创造新的科研空间,实现创新的目的[22]。
图书馆员可以联系VR企业,组织形式新颖、内容丰富的产品介绍会和体验活动,如上海上业信息科技股份有限公司开放的三维图书馆新场景搭设、用户人物扮演式漫游、多视角交流互动、虚拟认知图书馆功能、馆藏、设施及图书馆发展历程、摆放虚拟咨询台和读者对话式在线咨询等和全国多家各级图书馆合作,并在陕西省图书馆及西安市长安区图书馆等地进行了智慧空间免费体验活动,体验活动包含“体感互动学英语”、“互动拍照体验”、“涂鸦海洋馆”三大内容体验和推广活动[23]。
现在出现的虚拟现实产品和应用都很分散,在初期阶段,内容和应用场景的产生和创意,多是试探性和启迪性的,虚拟体验产品是通过更加本能和直接的直觉来与人进行沟通和互动,因为很多VR开发商都会选择把其开发的虚拟现实产品放到公共图书馆和高校图书馆进行体验式宣传,如上海上业科技为推广自己的最新产品,深入全国各地的图书馆进行体验宣传,而图书馆员有着体验机会,可以参与其中,体验已有的虚拟现实内容及实验室中各种尝试的Demo作品中,进而对虚拟现实产品进行详细描述,呈现详细的用户体验,帮助开发者进行精准的市场预测[19]。
在社交网络与个人媒体充分发展的今天,用户产生的内容UGC(User Generated Content)成为超越传统媒体的最大信息内容类型,图书馆员可以通过搜索引擎搜索大量的图文内容、讨论内容以及一些相对生僻的信息,发现并整理大量具有高水平和鲜明特点的适合虚拟体验制作的内容,形成从个人社交化到自媒体的UGC内容体系,吸引更多的用户和读者参与,产生更多的有趣的内容,甚至UGC内容产生的巨大的体量与市场可以带动虚拟设备的普及度[19]。
虚拟体验用来教学是垂直应用的方式,远程教育的需求和价值随着虚拟现实的发展而越来越大,如此广泛的教育内容市场需要将名师课程转换成虚拟内容的团队,虚拟体验收录设备可以完整记录课堂内容,图书馆员在公共图书馆和高校图书馆中有着接触体验设备和教学名师的优势条件,参与教学内容收录并进行体验式传播,可以成为虚拟现实传播平台非常重要的一环,实现各种教育资源的优化配置[19]。
虚拟现实内容的的产生必然意味着版权的产生,与文字、图片视频不同的是,虚拟体验的内容更加多元化,互动更加丰富,甚至难以取证,难以监测,在虚拟体验中除了创意与内容的价值,开发虚拟体验内容付出的成本要远高于其他形式的内容,被侵权所造成的损失也越大,图书馆员在版权保护方面有着丰富的经验,可以参与到虚拟内容的审核、备案、取证、监控等环节,也包括内容的管理,帮助相关部门建立相对完整的备案与审核制度[19]。
教育更多涉及高校的教育体系,对于虚拟现实产业而言,人才的缺口巨大,需要计算机科学、信息理论、认知科学、人机交互等学科的具有系统化知识理论的人才,对自动化、电子信息、软件工程、仪器光电等专业的毕业生可以通过培训进入虚拟体验软硬件及应用开发的领域,对设计类、新闻类、影视类等艺术文化类的毕业生可以尝试进行到虚拟技术内容的设计、策划、制作和推广的工作,而图书馆员接触虚拟体验早,有着学科培训经验,相关的虚拟现实情报信息齐全,可以和虚拟行业的创业团队及大型机构合作,充分利用图书馆特别是高校和高校图书馆的优势条件,对虚拟行业的人才培训提供优质服务[19]。
本文结合国内外图书馆应用虚拟现实技术的若干案例,进一步综述了虚拟现实在图书馆的应用概况,认为虚拟现实在图书馆导读、资源管理、资源整合、参考咨询和文献检索等方面和之前的技术相比有着明显的优势,可以使读者身临其境,直观有效地访问和利用好资源。并从九个方面论述了图书馆员在虚拟现实应用过程中扮演的角色和应对策略,认为图书馆应高度重视新技术的发展和应用,以积极的态度应对虚拟现实的到来和挑战[24]。
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