教育类APP游戏化的误区

2017-01-27 21:14张力力
中国教育信息化 2017年2期
关键词:游戏用户教育

张力力

(四川省教育科学研究所 四川省基础教育监测评估中心,四川 成都610225)

教育类APP游戏化的误区

张力力

(四川省教育科学研究所 四川省基础教育监测评估中心,四川 成都610225)

近年来,“游戏化”被越来越多的用于商业模式中以提高用户参与度、数据质量、时效性以及学习成果等。随着移动互联网的发展,智能手机以及4G网络快速普及,移动在线教育的发展日新月异,在日益强烈的市场需求下,在线教育用户使用终端整体向移动设备倾斜,教育类APP不断涌现。为了进一步提高学习效率、增强互动、提高参与度,许多教育类APP都或多或少的进行了“游戏化”的尝试。然而并不是所有“游戏化”的尝试都取得了成功。文章详细探讨了教育类APP游戏化的误区,并提出了切实可行的建议以使游戏化真正发挥作用。

游戏化;教育类APP;远程教育

一、游戏化与教育类APP

1.什么是游戏化

“游戏化”(Gamification)是指在非游戏环境中使用游戏的思维和游戏机制来吸引用户和解决问题[1]。Deterding[2]将游戏化定义为把游戏设计元素应用到非游戏情境。宾夕法尼亚大学的凯文·韦巴赫[3]将游戏化定义为将游戏化元素和数字游戏设计技术应用到非游戏化的情境中。游戏化的另一个定义是将游戏思想和游戏机制应用到非游戏情境中,以帮助使用者解决问题和提升自我构建能力[4]。可见,虽然定义略有出入,但大都认可“在非游戏情境中用游戏思维或机制来解决问题”。近年来,“游戏化”被越来越多的用于商业模式中以提高用户参与度、数据质量、时效性以及学习成果等。

2.教育类APP

教育类APP即主要用于移动学习的手机应用。随着移动互联网的发展,智能手机以及4G网络快速普及,移动端的网民增长速度明显高于PC端的速度。据《中国互联网络发展状况统计报告》[5]显示,截至2015年12月,我国手机网民规模达6.20亿,较2014年底增加6303万人。网民中使用手机上网人群的占比由2014年85.8%提升至90.1%。只使用手机上网的网民达到1.27亿人,占整体网民规模的18.5%。其中手机端在线教育用户规模为5303万人。与之相应的,在日益强烈的市场需求下,在线教育用户使用终端整体向移动设备倾斜[6],移动在线教育的发展日新月异,教育类APP不断涌现。目前尚未有对其类别的公认划分。《中国互联网络发展状况统计报告》按照教育内容的不同,在线教育主要分为中小学教育(亦称 K12教育)、职业考试、职业技能培训、语言培训、出国留学、兴趣教育、儿童早教、大学生/研究生教育、综合教育等九大领域。一些APP分类排行榜根据功能的不同将教育类APP分为:学堂型、题库型、词典型和工具型四大类。而在新浪发布的《2015年在线教育产品测评报告》[6]中将教育类APP分为儿童教育、语言学习、中小学、国内考试、在线教育平台五大领域。本文所涉及的学习APP主要指用以学习技能或知识的手机应用,如网易公开课、扇贝听力、沪江开心词场、宝宝巴士系列等。不包括字典、考试类的工具型APP,如有道词典、猿题库等。

3.游戏化与教育类APP

在教育领域,“游戏”之于学的作用与方式已被研究已久,但大都致力于在教学设计中融入“游戏”作为教学手段以促进学生学习。例如蒋宇[7]等人提出了游戏化探究学习模式,开发了“农场狂想曲”探究学习课程。其试点实验的研究结果表明,这种游戏化探究学习模式确实有助于发挥教育游戏的优势,并有助于培养学生的探究学习能力。杨卉等[8]则认为游戏式学习模式的互动性及趣味性很容易使学生进入自主学习的状态,从而对所学知识进行主动的意义建构,符合建构主义的学习理论。而有丰富的元素与机制的“游戏化”,在培养学习者学习兴趣之外,还拥有更宽的范畴,更宏观的视角:游戏化教育类APP可以提高学生参与度;帮助学生将兴趣转化为长久地、持久学习的动力;也能通过及时的反馈与奖励系统帮助学生掌握自己学习进度,实现个性化教学。

例如:游戏化强调奖励及反馈系统,依据教学大纲科学合理设计的奖励反馈系统可以很好的刺激学生做出相应的学习活动。许多语言学习APP以及在线教育网站都运用了游戏化的 PBLs系统(points,badges,leaderboard),为按要求完成特定活动的玩家(学生)提供及时的奖励或反馈以鼓励其继续下一个活动,并且根据任务或活动的难度层次结构设计不同的奖励形式与程度。如学生完成特定的作业就获得相应的点数(用以累积、计算一单元或期末成绩的点数);学生完成特定任务、项目获得的相应的成就徽章,许多慕课也为完成课程的学生提供了电子证书;QQ运动等APP通过排行榜展示用户与朋友之间每日“步数”的排名情况以促进全民运动。除了排名,QQ运动还给予每日获得第一名的用户(“步数”最多的用户)更改排行榜背景的权利——某平日不爱运动的女生甚至为了将排行榜背景设置为自己喜欢的偶像明星的图片而暴走了三万步。这样的游戏化奖励元素既经济又实惠,还调动了用户的运动积极性。

进度条或其他可视化的量表可及时显示学生学习的完成情况。不仅老师可以实时监控学生学习进度,学生也能借以自查、自我监督,更方便和全面地了解学习进展状况,做好时间管理。此外,游戏吸引人的一个核心特点在于玩家是游戏的中心,并可以由自己的喜好,在一定的约束下做自由的选择。借鉴这样的理念,许多教育类APP都能为用户量身定做学习计划,如语言学习APP让用户选择背诵单词的类别和背单词的个数和天数。郭梦珊[9]在对“百词斩”的调查中发现,87%的调查对象十分喜欢百词斩单词量测试这个板块。他们愿意用三分钟的时间来测试自己的词汇量,以便百词斩为他们智能安排学习材料。

合理运用游戏化手段与理念能增强学习者参与度、提高学习效率、促进个性化学习的实现。

二、教育类APP游戏化的误区

当然,也不是所有游戏机制或元素都适用于教育类APP。用户对于优秀教育产品诉求点在内容资源与学习效果。而一些教育类APP由于错误或不当的运用游戏化,甚至给用户的“学习”带来负面的作用,如不合时宜的游戏元素、过度强调在线率、“徒有其表”的游戏化、外部激励削弱内部激励、强制使用社交网络以及遥不可及的排行榜。

1.不合时宜的游戏元素

一谈到游戏化,很多人第一反应是丰富的色彩与图案,有趣的关卡以及PK等等。而在游戏化中,采用了不合时宜的游戏元素不但不能促进学生学习,还反而会干扰,甚至阻碍学习。如某教育类APP采用了非常卡通的,类似于Candy Crush①、连连看等益智小游戏的图像设计。你或许会猜测这是否是一款幼教类的APP。然而这却是一款针对中学、大学乃至出国留学群体的背单词APP。显然这个年龄段的学习者更多关注的是学习的时效性而非APP图像是否丰富有趣。当用户完成了一个“关卡”的任务,系统会弹出“闯关成功”的反馈画面,并根据用户的答题情况,奖励用户几颗“星星”。同时,系统甚至还有一小段CG动画②,显示玩家的虚拟人物(一只小兔)进入了第二个“关卡”。对于部分追求时效的成人用户来说,这样的“有趣”设计难免令人啼笑皆非。系统甚至不允许“跳过”这样的过场动画。难免耽误了背单词的时间。倒不如提醒用户休息片刻,放松一下眼睛。

2.过度强调在线率

由于大部分教育类APP都是盈利性质,其不得不以提高用户的在线率、黏着度为目的,运用一些商业游戏的元素提高用户行为,甚至是非学习的行为。如某针对小学及初中年龄的教育类APP的界面右下角有一个随时间慢慢填满的“经验瓶”。用户点击“经验瓶”就可以获得更多“经验”从而提升“等级”。等级的提升本应源于用户学习的发展与深入,这里却增加了一个学习之外的行为。并且,由于系统设定“经验瓶满了将无法获得更多经验”,这就促使用户频繁的登录APP并点击“经验瓶”以避免其填满而损失经验值。显而易见其目的是为了增加用户访问APP的时间及频率,但对学习本身并无直接作用。很多用户仅仅是登录该APP,点击“经验瓶”,并没有进行任何学习任务。越来越多的研究表明,用户不想总是使用手机、平板电脑或者电脑,这样以增强用户在线时间、频率的游戏化设计显然是背道而驰。

3.“徒有其表”的游戏化

教育类APP最常见的游戏化误区在于“徒有其表”的游戏化:仅仅采用了丰富的游戏“元素”而未应用“机制”,PBLs系统缺乏系统化设计。此外,这样的误区在幼教类APP中最为常见:当用户完成了指定的学习任务时,系统会奖励其“金币”以及卡通徽章。然而很多APP既没有说明金币的用处,也没有说明设计“徽章”的来源以及集齐的作用或展示空间(或分享至社交网络等)。虽然这样的游戏元素一定程度上提供了对用户行为的及时反馈,但却缺乏立体的、系统化的奖励与反馈系统。用户在积累了一定量“金币”及“徽章”后,极大可能会因为缺乏新意与挑战而感到乏味,失去激励作用。

4.外部激励削弱内部激励

在行为主义中,奖励作为强化物的一种,对行为的构建起着非常重要的作用,因此奖励是行为主义非常重视的一个因素。行为主义看重行为表现,因此通过奖励形成的行为并不一定是由正确的动机发出的行为,有时候甚至会影响正确动机的形成。有心理学研究表明,过分强调外部动机(例如随意发放奖励)会削弱小孩学习的内部动机。[10]如在某教育类APP里,用户闯关答题就能获得虚拟货币:“星星”、“乐豆”和“乐币”。答对题目越多,获得的星星、乐豆和乐币就越多。“乐豆”还能用于在商城里兑换奖品。看似是个不错的奖励方式,但其实也暗藏陷阱:当用户将商城里的“奖品”看做最重要的激励,其很有可能会在“闯关”(即学习、练习)的过程中“不走心”,如不加思考囫囵的答题,以做对最多的题为目的;甚至还可能“作假”,如根本不看题目而是随机的选择,直到答对进入下一关为止。而这无疑挫伤了其学习本身的动力。在某教育类APP的简介里,是这样描述该产品创新之处的:“以前作业枯燥,学生不愿意写作业。现在,用动画、图像包装作业,学生兴趣大增。”这样的举措看似益处颇大,实则暗藏危险,一旦学生过于依赖这样“有趣”的作业包装,将难以培养起对学习本身的兴趣与积极性。知识的获取、积累本身本应被作为教育中最重要的激励,游戏化教育APP的开发者若忽略了这一点将事倍而功半。

5.强制分享或合作

APP一个常见营销手段是促进用户分享该产品至“朋友圈”或其他社交网络。如游戏中当玩家三次尝试机会均告失败,系统会引导用户“分享”该游戏至社交网络,获取朋友的“帮助”,以获得新一次的挑战机会。一些教育类APP也采用了这样机制。显然这样不利于学习的连续性,若没有及时获得朋友的帮助,用户就不能进行下一步的学习,这无疑会影响其积极性;甚至有的用户并不喜欢在社交网络分享自己所学。除了在社交网络分享,一些教育类APP还极力促使用户与他人合作。在一些情况下合作的确有利于学习,但在移动学习背景下,多数用户都只有碎片化的学习时间,并且有着迥异的背景、个人特征以及学习目标,其合作的难度有别于学生群体相对背景类似、特征统一的课堂、学校环境。学习者在线合作的质量与效率无法保证,无疑也将会对学习体验带来负面作用。

6.遥不可及的排行榜

竞争与排行也是最被广泛滥用在游戏化教育类APP的一个游戏化元素。许多教育类APP都认为游戏的竞争排名能极大调动玩家游戏积极性,却忽视其负面作用。当一个学习者在排行榜上看到自己与前列的排名差距甚是难以企及,他很难还会保持积极乐观的学习态度。如某瑜伽学习APP里运用了用户运动练习时长的排行榜。高居排行榜首的用户练习时间高达78866分钟,第六名却不到他(她)的一半:36438分钟。对于刚开始瑜伽学习的新用户而言,这样的排行榜显然益处不大,甚至会挫伤其积极性。

三、建议

首先,教育类APP游戏化应做好前端分析,尤其对用户的学习动机、学习目的与目标、先前知识储备和技能、信息素养水平、学习习惯及方式、文化背景以及性别差异等方面进行详细分析,以运用适宜的游戏化元素与机制,服务细分化的用户群体,提高教育类APP的针对性。

其次,奖励虽然是游戏化中非常重要的因素,但是在游戏化过程中还是需要合理的设计才能达到预期的目标。教育类APP要聚焦激发用户的学习内驱力,而非用夸张、复杂的外部激励督促其学习,甚至干扰、误导其内部激励。要以多元但简明的可视化反馈,及时肯定与鼓励用户的学习行为。

此外,教育类APP应合理设计及运用竞争与排行榜以促进用户互动学习。比如只显示一部分学习者的成绩(如前后10名、特定地区或国家的排名等);增加排名竞赛的种类及分项排名,以增加学习者在各类排行榜上有名的几率;或融入社交网站后,让学生与自己选择的朋友比拼、排名等都是不错的选择。

同时,而据新浪 《2015在线教育用户行为调查报告》[11],用户最在意的产品因素依次是:学习资源是否丰富;学习目的能否达到;APP内服务是否需要付费购买;操作是否便捷;口碑是否好,是否有朋友推荐;下载量是否高;广告是否多;界面是否美观以及品牌是否知名。然而,资源丰富与否可以很直观的评估,学习目的能否达到却仍欠缺科学的评估手段。甚至,很多教育类APP的“学习目标”定位局限、描述含糊、“脉络”更是没有。这就要求教育类APP在开发阶段就组织学科专家确定明确的教学目标以及科学的教学大纲,以及设计开发与每一层级学习目标相适应的评估方式。

最重要的是,游戏化教育类APP要做好娱乐与学习的平衡。导致教育类APP游戏化不当的最大原因在于其逐利本质。由于很少有学生可以“一夜成才”,漫长的学习过程会使得用户丧失使用教育类APP的积极性。同时各年龄段的学习者存在自制力差的问题,尤其是年龄偏小的学生。因而开发者首先考虑的还是利益最大化:为了吸引更多的用户,提高黏着度,从而加入了较多的趣味性元素,或者非学习相关的元素。要掌握APP中娱乐元素与学习之间的平衡点,难度系数很大。但无论教育类APP盈利方式为何,只要出发点是教育,就应当以教学为主,为了商业目的而“变质”。只有以教育为本的设计才能使游戏化真正对学习发挥作用。如何做到收益与教育本位的平衡也永远是教育类APP开发的难题。

[1][4]GaMification [DB/OL].〈http://en.Wikipedia. org/Wiki/GaMification〉.

[2]Deterding S,Khaled R,Nacke L,Dixon D.From Game Design Elements to Gamefulness:Defining“Gamification”[DB/OL].〈https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf〉.

[3]W erbach K,Hunter D.For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business[M].W harton Digital Press,2012.

[5]中国互联网络发展状况统计报告[R].CNN IC, 2016:37-39,70.

[6][11]2015在线教育用户行为调查报告[DB/OL].〈http://slide.edu.sina.com.cn/slide_11_73162_31929. htm l#p=1〉.

[7]蒋宇,尚俊杰,庄绍勇.游戏化探究学习模式的设计与应用研究[J].中国电化教育.2011(5).

[8]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究,2006(4):43-46.

[9]郭梦珊,费佳.中外英语学习类移动APP的对比研究[J].考试周报,2016,(13):79-80.

[10]Lepper M.P,Greene D,N isbett R.E.UnderMining Children's Intrinsic Interest With Extrinsic Reward:A Test of the"Overjustification"Hypothesis[J].Journal of Personality and Social Psychology,1973,28(1):129-137.

注释:

①Candy Crush(《糖果传奇》)是由King开发的一款微策略消除手游,于2014年8月发行。

②CG动画是与游戏内的场景人物或剧情相关的动画或图片,一般在游戏宣传以及游戏过程中衔接剧情时使用,对于游戏的细致描述和剧情起到升华的作用。

(编辑:郭桂真)

G434

A

1673-8454(2017)02-0016-04

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