□文│郝 香
2016年6月8日,重庆晨报上游新闻APP客户端推出全国首个VR新闻频道,只需短短几分钟,上游新闻记者便可引领用户深入体验新闻现场。作为当前最热门的技术应用和最具价值的投资领域,VR不仅席卷了影视、游戏等行业,也改变了传媒机构的生产理念和内容模式,营造出沉浸式、体验式的用户体验。VR新闻是一种新兴的报道样式,新闻传媒对它的探索脚步可追溯至2015年11月,《纽约时报》宣布推出一款名为“NYT VR”的虚拟现实APP,这不仅开启了纸媒进军VR领域的新时代,也带动了从电视行业、视频网站到传媒公司纷纷采用虚拟现实技术报道新闻的尝试与探索。VR新闻在改变用户接收习惯的同时,颠覆了传媒的信息生产流程,还推动了新闻机构自主研发VR技术后台,打造完整VR报道流程的步伐。
在内容为王的时代,VR技术改写了新闻内容的制作流程,并将游戏形式与新闻内容巧妙融合,从而将真实信息和虚拟手段完美统一,带来新奇独特的用户体验。
在新闻报道中加入游戏元素,或者将游戏作为新闻传播的新载体,这是新闻传媒进军VR领域的普遍思路。媒体机构一方面思考如何在报道中融入游戏功能,另一方面着手开发游戏的信息功能。他们从思维理念到运作流程均为新闻传媒开创了数字化时代的新范式。例如美国甘内特旗下的《得梅因纪事报》推出的解释性报道《丰收的变化》便是将游戏元素成功融入新闻报道的成功案例。《丰收的变化》报道整体框架按照游戏规则设置,与Oculus公司合作推出虚拟现实农场体验板块,通过添加游戏元素还原虚拟农场实景,页面设置通关任务,完成任务后可进入应用界面,和网络游戏类似,用户可在360全景农场中自由走动,以游戏主体的身份选择了解农场全方位、多角度的报道信息,从而达到身临其境的传播效果。
新闻追求真实,而VR强调虚拟,VR视频的内容制作仍然遵从真实可信原则,拍摄团队将现实中的人物或事件作为报道对象,借助游戏、电影、动画等灵活丰富的技术手段进行报道设计和视频拍摄,从而达成真实与虚拟的完美统一。例如2016年4月26日,网易推出的切尔诺贝利核事故30周年特别策划《网易VR故事︱“不要惊慌,没有辐射!”》,该报道以2015诺贝尔文学奖《切尔诺贝利的回忆:核灾难口述史》这一真实故事为原型,精心选择拍摄地点及拍摄角度,采用VR全景技术,配合红外线还原了切尔诺贝利的一切,让用户以第一视角触摸遗迹,感受灾难现场。这种真实故事+虚拟场景相结合,既突出新闻报道的真实性、又着力为用户打造完美的视觉体验的新型报道方式,容易吸引用户特别是年轻用户的眼球。
VR报道在处理手段上突破了传统的文字图片及音视频的片段化呈现方式,采用360度全景视频的拍摄方式,创造出混合交互的叙事手段。
VR拍摄不同于传统视频拍摄常用的推拉摇移跟甩式等镜头语言,它采用360度全景拍摄,可记录新闻现场的每个细节。全景技术对真实场景三维展现,观众可从多角度观看视频,亲身体验拍摄情境。如《丰收的变化》拍摄的12个主题视频均采用360全景视频技术,用户借助头盔式显示器,可体验航拍的360度爱荷华农场全景视频,形成从高空俯瞰农场全貌的3D效果。2016年全国“两会”期间,多家媒体记者采用VR全景技术对“两会”进行报道,央视、新华社、人民日报等中央媒体采用全球首个360度全景相机inst360发布VR新闻;而光明网、中新网采用擅长动态拍摄的GoPro360度全景相机拍摄视频作品。另有新华社对两会“部长通道”进行了360度无死角直播,新浪网推出《人民大会堂全景巡游》及《听,习近平说》等,这些媒体均借助360全景技术发布了精彩纷呈又接地气的两会视频。
不同时代新闻人利用媒介讲故事的方式方法也在不断演化。譬如印刷传播时代对应的文本叙事方式,以文本批评的视角,突出故事中的时间、空间、语态等,认为叙事方式对事件本身不产生任何影响。电子媒介时代对应影像叙事方式,强调叙事不仅在于清晰地再现事件,还负载着传者体验、思考、表达和受者感受、思考及表达的多重任务。VR沿用电子传播时代“后经典叙事”的基本思路,融合了文字、影像、声音等多媒体超文本手段,结合游戏、电影、戏剧等多种产品表现形态,搭建作者、作品、媒介、读者层级化、立体化的混合叙事系统。它借助3D界面的视觉特点和交互方式为用户营造一个完全沉浸其中的三维场景,搭建起现实世界和虚拟世界沟通的桥梁。多家媒介机构正在计划或筹备利用VR开展报道,积极探求混合叙事的新模式。如《纽约时报》拍摄的两部VR短片,在叙事层面采用混合叙事方式,为用户营造了良好的时空体验。BBC Taster 也正与IF实验室联手,进行虚拟互动叙事研究。由此可见,VR技术为媒体带来一种全新的叙事方式,从而开启体验式新闻的新时代。
传统信息发布中,用户作为信息接收对象而存在,但VR新闻将用户置身报道的现场,让他们亲身体验报道场景和具体细节,从而营造出丰富的用户体验。
以往的传媒报道均以第三人的身份,客观真实地记录新闻现场的人和事。这是新闻专业主义的要求,也是传媒从业者终身追求之目标。但VR技术采用360度全景视频拍摄方式,再现新闻场景的同时,让用户以第一人、参与者的角色完全置身于虚拟环境之中,不仅让他们忘记现实世界的存在,还可感知和操控虚拟世界中的各种对象。半岛电视台在2014年12月的马拉松比赛中利用谷歌地图还原新闻事件而推出的“街景故事”,在街景首页设计采用鼠标移动和环境地图360度展现相结合,方便用户视觉沉浸,实现了声音、事件发生日期、地理位置有机结合,从视觉、听觉和触觉三方面为用户成功打造沉浸式体验。可见,VR报道最大的魅力在于它能让用户感受到那些在其他媒体中从未体验过的东西,让他们有身临其境之感。
传统媒体总体表现为单一的信息发布,它们通过文字、图片、音视频将信息分次打包后传送给受众,受众只能接受媒介报道且无法改变信息结构,传受之间缺少实质互动。而在VR报道中,受众不再是信息的被动接受者,他们变身为参与人,成为报道的一部分,并且还能以第一人称的身份深入报道场景,决定报道过程和最终走向。报道流程也能随时实现主体和对象的角色互换,带给用户真正意义上的交互式体验。另外触屏互动技术和头戴设备的内置追踪器,通过屏幕不断提示用户注视的同时,还将用户头部运动状况及时报告给VR系统,从而达成机器之眼采集的全景画面与用户肉眼观看的和谐统一。
想象是对已有知识储备加工改造形成新形象的心理过程。在传统新闻报道中,想象乃大忌。无论是新闻采写还是信息接收都要尊重事实原貌,而不可随意添加个人主观意识。但由于传者与用户是具备独立意识的个体,他们在信息制作和接收过程不可避免掺杂个人想象。因此,想象在新闻报道中是客观存在的,也是用户再现形象和形象思维的常见手段。VR报道内容制作过程借助电影、戏剧乃至游戏的制作元素,构建全新的新闻场景,再将用户置于其中。不同用户接收过程需要启动用户的多元认知系统,借助想象的力量获取并感知信息,进而引发不同联想,从而使报道更具体、更形象、更生动,达成传受双方的互动交融,取得良好的社会效应。
VR行业的蓬勃发展与VR市场供不应求的人才现状导致部分企业已经主动出击,探求多样化的人才培养模式;另有专业培训机构也积极加盟,搭建多层次的人才平台,以此缓解VR人才需求压力。如何打造出适应VR及其相关领域的交叉复合型应用人才,为VR产业提前进行人才储备,这不仅是各大行业的新布局,也成为未来人才培养的新趋势。
以往的传媒人才培养多采用校媒合作方式,记者、编辑进校园,担任客座教授或者媒体机构挂牌为学生实践基地等形态普遍存在。但VR传媒人才要求起点高、综合素养强,传媒更加注重未来人才布局与构建,他们已经将目光投向校园,开创与高校合作的全新办学模式。如在2016年的圣丹斯电影节上Oculus 影视故事工作室(Oculus Story Studio)宣布将在美国大学内开设讲习班,以培养下一代具备拍摄VR电影人才。乐视网也在计划与清华大学展开VR领域的深度合作。新浪VR频道,也宣布与北京师范大学、中国传媒大学等多所高校合作,共同建立VR实验室,将VR课程正式带入相关专业课堂。[1]这种媒体与高校联合培养人才的全新模式,不仅能利用高校学生的专业技能优势,激发大学生VR拍摄潜能及创造性,还能丰富媒介VR新闻内容,培养用户接收习惯,增强用户黏性,从而构建媒体的长远发展战略。
VR作为当前最热门的技术应用,成为各行各业看好的最具投资价值的热门领域。甚至还有预言称VR不仅是纸媒数字化之路的新选择,甚至成为纸媒的救命稻草。但从传媒对VR技术的应用现状来看,VR新闻在硬件设备、报道题材和传媒人才方面还面临种种局限。
目前主流的硬件设备主要分为眼镜、头盔和一体机。其中眼镜和头盔需要和电脑或手机相连接,这对手机和电脑性能提出更高要求,目前支持虚拟现实的PC机和手机数量有限。虽然部分低配置PC和移动设备也在尝试和VR技术相融合,但画面分辨率低,运行速度慢,体验效果不佳。而一体机具有代表的当属索尼、HTC和Oculus三家,它们无论从视觉效果、佩戴舒适度、内容资源等方面都属于顶尖的VR产品,但是价格偏高,号称全球首款全兼容蚁视VR头盔价格1499元;Oculus Rift标准套装599美元(约合3873元人民币);HTC Vive的售价高达799美元(约合5167元人民币),国行价格6888元;索尼的PlayStation VR 399美元(约合2580元人民币)。[2]除了价格高制约着VR的市场外,它还面临技术不成熟、产品体验不佳等种种缺陷。这注定VR这类沉浸式设备在短期内无法快速普及并上升为主流的可穿戴设备。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、价格及轻便上同时兼顾而获得广泛用户。
一般视觉奇观类的新闻题材,由于人们无法亲临现场,为了增强现场感可制作成VR新闻;灾难突发事件是VR报道的常选题材,它可以让用户真实体验灾难现场而产生悲天悯人的情怀;还有春运这种感染力强的社会焦点也是可实施的选题,它会带给观众身临其境的体验。部分体育报道及泛娱乐化内容也较为适合VR报道,它们整体对时效要求不高,而偏重视觉体验。但并不是所有报道均适合VR。例如时效强的消息并不适宜制作成VR报道,一是制作和阅读成本高;二是动态新闻人们一般只会关注发生了什么,对新闻场景无过多要求。另外部分城市新闻、时政动态、社会新闻及会议报道、财经报道、人物报道同样不需要VR技术拍摄表达。
如果说设备技术属于外部要素,人才属内部要素,那么决定VR能否快速传播并广泛普及的除了成熟完善的硬件外,还需要培养掌握和运用新技术的人才。目前了解VR的人群非常有限,研发创造力更是近乎空白。虽然以新浪网为代表的媒体机构已经敏锐嗅到高校校园蕴藏着各种创新人才的潜能,他们已着手搭建校媒合作的人才培养模式,注重从校园挖掘培养VR人才,但目前尚处于起步阶段。充分搭建各种人才培养平台,积极探索多元人才培养模式,深入研发组合人才培养机制,将是未来VR人才培养的长期使命。
纵观VR与传媒业结合的市场现状,新闻业对它的运用还停留在初级探索阶段,其受众满意度和市场效果也有待进一步验证。但 VR+新闻作为全新的信息采集和发布方式,它对新闻业的意义已不言自明,新闻界的探索之路从2015年延伸至2016年,且这种热衷度还会持续上升。正如《华尔街日报》视觉新闻总监虞琳敏(Jessica Yu)所说:“VR想成为主流媒介还有很长的路要走,但可以肯定的是,它确实代表了未来新闻报道的一大方向。”[3]