风暴赛制即将大改,但君之疾并不在此

2016-12-27 08:54赖艺文
电子竞技 2016年21期
关键词:暴雪战队风暴

赖艺文

六月,时值世界第一的MVP Black风暴战队教练KIM公开抱怨暴雪在风暴的电竞理念

“在不少的例证中,暴雪总是朝着让人失去游戏兴趣的方向去修补游戏。比如在DOTA2中,角色的技能总是华丽和让人兴奋的,而在风暴英雄中你会不禁的感觉到这些技能效果太过于温和了。同时我想大家都一致认为,英雄的推出速度太过于缓慢了。而且在暴雪官方的比赛之外,几乎没有其他的比赛存在。我不知道MVP.Black的队员们是否会在来年继续从事风暴英雄这个项目。”

而就在差不多同一时段,国内最早成立风暴分部并参加过暴雪嘉年华比赛的EDG宣布将旗下战队解散,而给出的理由是“由于多方原因”。但成绩的不稳定以及无法获得收益可能才是EDG做出这样决定的根本原因。

暴雪或许也察觉到了来自职业俱乐部方面的变化,将要在2017年对于风暴英雄赛事进行改制。增加全球性赛事以及增加休闲级玩家赛事更重要的是赛区前8名的战队会有收益保证。但风暴英雄的根本问题或许并不赛事体系。

就像很多玩家常说的,”这是个好游戏,但它不好玩”。

“强迫”玩家的昏招是谁想出来的?

风暴英雄最早的名称叫做暴雪DOTA,后因涉及V社的利益而改名为暴雪全明星,并最终改为风暴英雄,用现在的角度来看,这是一款主打IP的游戏,将各类暴雪游戏中的人气角色、游戏元素融入同一款游戏当中,目标用户也应该为所有玩过暴雪游戏的玩家。

但在目标人群里,很大部分的玩家已经接触过LOL、DotA以及DOTA2,他们对于MOBA游戏早已形成了固定的认识,风暴英雄的设定显然与他们心中的MOBA游戏的规则格格不入,而地图机制的设定更是将这些尝试过其他MOBA类游戏的玩家拒之门外。

为什么这样说,首先我们要明确一点,任何一款游戏的主要玩家群体是游戏水平处于中低端的玩家(此前有调查,LOL的玩家群体中,黄金级别以及黄金以下的玩家占比超过70%)。这部分玩家对于游戏的理解水平比较一般,他们更倾向于在游戏中自由的去做自己认为对的事。

而MOBA游戏归根结底是一个推塔制胜的游戏,像LOL或DOTA2里虽然也会有很多的地图元素可以帮助玩家推塔,但没有一款游戏的推塔机制像风暴英雄这么强力,导致玩家必须去争夺地图机制才能获得胜利。而这样强迫玩家争夺机制的设定变相的的限制了玩家在游戏里的自由。

以鬼灵矿(风暴早期版本里一款两条兵线的小型地图,地图机制为双方争夺地图下方矿井中的矿石以召集魔像攻击对方建筑,矿石越多己方的魔像越强大。现已被移除)为例,鬼灵矿第一次开矿时间为双方玩家达到四级左右的时间点,因此在此之前,玩家要保持英雄状态良好,并尽量达到4级获得第二个天赋,以准备第一次下矿争夺矿石,这对于热衷于“不服就干”的玩家显然是一种限制。而一旦因为状态不良或缺少天赋,很可能在第一波矿坑只能拿到很少的矿石,而获得大量矿石的对手依靠第一波魔像就能直接推到己方内塔。玩过这张地图的玩家应该都经历过这张地图的比赛不足10分钟就结束的窘境。

风暴英雄地图机制和雇佣兵的设定是创新之举,但也违背了传统MOBA游戏玩家固有的习惯,即使暴雪在后期的版本大幅度削弱了某些过强地图机制,但已为时已晚,大部分识图尝试风暴的玩家早已在初期了解阶段就“弃坑”了。

对PVE重视依旧不足

风暴英雄还有一个与其他MOBA类游戏不同的设定,每个英雄都加入了等级的设定,达到不同等级将会获得不同的奖励,特别是9级英雄将获得大师级头像,达到10级可以获得购买大师级皮肤(只可以通过游戏内金币购买的皮肤,很多皮肤的外观并不逊于付费购买的皮肤),但按照正常手段将一位英雄升到十级需要想当长的时间。

但富有智慧的玩家面对这样的设定居然创造出了1小时队伍(5位玩家排人机对战,先让AI拆掉己方三路,再反推对手三路,最终将AI控制在泉水附近不断击杀,通过击杀对方英雄获得最大经验,通常积攒经验的过程需要1小时,因此得名),1小时队伍盛行的时期,沉寂多时的风暴英雄各个游戏内频道几乎无时无刻都会被喊人组队的发言刷屏。一方面是因为大师级皮肤对于玩家的诱惑较大,另一方面幸存下来的风暴玩家很大一部分都玩过WOW,他们对于PVE模式的热衷并不逊于PVP

但暴雪对于玩家这样的喜好并没有形成重视,虽然后来风暴推出了人机不同难度模式以增加PVE模式的可玩度,但想要风暴加入真正PVE模式的声音一直存在。

挫败感皆因团队至上

对于这点的解释其实很简单,风暴英雄要比其他两款游戏更加注重团队,特别是伤害的设定让大部分英雄几乎不具备Carry的能力。团队至上的设计理念也让风暴英雄完美的符合了木桶理论,双方比拼的是哪一方木桶里的短板更长一点。

因此排到一个“猪队友”,无论自己表现多么出色,你都很难获胜,而所带来的挫败感比任何一款同类游戏都要强烈。

作为一个国服内测第二周就拿到激活码,游戏场次超过3000场,老天梯几个版本都曾单排达到1级的玩家,对于这个问题,我觉得我还是有足够的发言权的。

过于平淡的英雄设定

开篇,MVP BLACK战队教练KIM谈到风暴英雄的技能设定太过温和,这也是风暴英雄不能引起大部分玩家兴趣的原因之一。

在风暴英雄里,伊利丹是一个特别令人着迷的英雄,不仅因为他飘逸的技能、暴雪游戏中最富人气的角色的身份,还因为在风暴英雄中,伊利丹的大招拥有全图语音特效,“感受这被囚禁了一万年的愤怒!”

这个语音能够给人一种特别奇妙的感觉,对于己方来说,你不知道下一秒你的队友是超神还是超鬼,而对于对手来说,光是这个语音都是一种震慑。但就是这样一个精妙的设定,暴雪居然在某个版本将他移除了!

在这款游戏中我最喜欢的英雄是大菠萝,很大一部分原因也是因为大菠萝10级大招闪电吐息足够霸气。但似乎从萨尔之后,风暴英雄就再没有推出过一位因为技能特效而让人过目不忘的英雄,无论这个英雄设计的多么精彩,但技能外观是人们是否感兴趣很重要的指标之一。

结语

风暴英雄本应该是一款与其他MOBA类游戏大相径庭的作品,从网易当初公测的宣传力度到如今举办的黄金联赛也能看出他们对于这款游戏的重视,但或许是暴雪理念上的偏差让风暴英雄至今依旧不温不火。Q1财报中的寥寥数字的描述似乎也暗示这暴雪对这款游戏的失望。

风暴英雄的春天可能要等到LOL或DOTA2中的某一个率先衰落,但这个春天也许永远也不会来到。

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