单凯丽+程云杉
摘 要 本文从儿童自身的构筑物设计及搭建实践出发,加上对别人的设计成果研究,总结了儿童的四个行为现象,然后根据儿童的行为心理及不同年龄段儿童的行为特征展开了对构筑物设计的分析和思考,目的是为了设计出更加适宜于儿童身心成长的构筑物,实现设计作品的使用价值。
关键词 儿童 行为心理 构筑物 设计
中图分类号:TU986.2 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2016.10.069
Abstract The paper starts from the childrens own building design and construction practice, adding on to others design research, summed up the childrens four behavioral phenomena, then according to the behavior characteristics of childrens psychology and behavior and different ages children launched on the building design analysis and thinking, the purpose is to design a construc more suitable to the growth of childrens physical and mental structures, achieve the use value of the design work.
Keywords children; behavior psychology; construct; design
在国内,儿童构筑物设计既匮乏又单一,在老师的带领下,作者参与了设计儿童构筑物及搭建的活动,开始时由于缺乏充足的知识和经验,设计成果展示后,发现其中存在着一些问题,从中观察到了许多自身的不足。对于一个成功的儿童构筑物设计,其不仅需要看美观设计得是否有创意,结构设计得是否合理,更核心的是设计适不适合儿童这一群体的行为心理,是否真的满足他们的身心需求。“儿童的行为发展,涵盖了认知,人格,语言,游戏,兴趣,道德等各项”。这一设计过程和儿童接触的构筑物及娱乐内容有着密切的联系。
本文作者通过自身的实践参与,总结了下列四种不同的儿童行为现象,并结合构筑物设计对其进行分析。
1 攀爬、跳等活动
当作者的建造成果展示出来之后,发现儿童很喜欢在构筑物上攀爬,无论是刚性设施还是柔性设施。但不同的设施,儿童的行为存在着一定的差别,像面对刚性设施时,倾斜的结构比垂直或水平的结构更能吸引住他们,像三锥的构架,其有抓手或脚踏的斜面等,他们从下而上,再从上面通过平滑的滑杆滑到下面,还不停向伙伴表示优越感;而在面对柔性设施时,比刚性设施需要更多攀爬技巧,所以一些大孩儿表现出更多的兴趣,他们寻找更多的可能,不断挑战自己。经过亲身观察和认真思考后,作者得知这是孩子的天性,是其身体发育需求、认知需求和心理成长需求的满足,而机能性游戏就是他们成长的必然阶段。
对于幼年阶段的儿童,正处于身体迅速发展的时期,而动作发展是其重要的标志,他们会利用身体和手来掌控各种粗动作,同时骨骼肌肉的发展和大脑调节控制能力的不断提高,使得他们好动的本性尤其明显,动作也越来越灵活,身体越来越结实,也就越来越喜欢用动作来不断测试自己的敏捷程度,持续进行着这样的良性循环。除满足身体发育需求外,还有一点就是他们的认知,有句古话说“读万卷书不如行万里路”,但在如今的社会,科技高度发达,人们更多通过电子产品、书籍去认知世界。但对于儿童而言,他们会依赖行动去认知这个世界,将直觉行动转化为具体形象。对于身边的事物,他们喜欢积极运用感官,不停去摸、听、看、动,见到新奇的事物,通过爬、跳等动作去探索和认知。除此,儿童在运动过程中或者运动之后带给他们的心理感受也是促使他们更愿意运动的原因。为了满足自己的好奇心,往往会挑选带有冒险和挑战性的行为,如攀爬翻越障碍物等,从中获取刺激感、满足感,达到一定的成绩,又会随之产生自豪感、优势感和自尊感。在作者观察的过程中,发现就有一个小孩儿,他很好奇这个构筑物顶端是什么,然后通过攀爬的活动,爬到一定高度,这时,他们能够从中获得居高临下俯视的新奇感,还时不时低下头喊小伙伴一起上来,很是愉悦和自豪。就好比为什么许多人喜欢攀岩、爬山,视野放在高处给人带来的感受是相通的,而这种感受对儿童的成长意义非凡。
2 “角色扮演”游戏
对于东南大学的建造活动,作者的成果是由一个个三角锥单元体通过不同的组合方式连接在一起形成的一种构建物。通过观察得知儿童在里面玩耍得很愉快,原来他们根据现有的构筑物形成的空间来制作他们的游戏背景,然后将构筑物中一个个的三角锥单元体空间当作一个个的房间,这样就确定了游戏的主体,最后在想象着每个房间的意义。对于原本设计中为了美观做的小设计,儿童却把他们想象成生活中或者动画片中的小工具,从这些构筑物中不断汲取元素为己所用,进行以物代物等替代行为,然后再进行角色扮演,将自己当成游戏中的某一角色,同时为自己的伙伴赋予其他的角色含义。对于“角色扮演”,其反映的是日常生活中的情景,又或者反映电视、电影里的故事情节,内容丰富多样。
作者国当代著名教育家陈鹤琴先生有七个发现,其中三个就是关于孩子:小孩子是好游戏的、好模仿的、好合群的。人的本性是趋乐避苦,而儿童社会性很弱,做事情的动机多出自本能的自发,所以小孩儿自然“好游戏”,游戏就是“以快乐为主导”。在这个阶段,儿童富于想象,常常把看到的内容融入自己的想象,沉迷于想象的情景。心理学家高普尼克认为,这种现象涉及一个“反事实”的概念。他们构想出假装世界,就像成年人经常在事后懊恼某种事情一样,儿童通过想象来认识各种事情发生的概论,并从中获得因果关系,锻炼自己的思维逻辑。在那个世界里,他们关注别人的心理活动,开始理解情感与行动之间的因果关系,通过这种方式学习社交和提高情商。从儿童的角度看,他们能够享受到娱乐以及游戏带给他们的成长,从作品的设计师角度,他们感受到自己的作品不只是由“冰冷”的材料拼接而成,更有生命力在里面,通过儿童的参与激活了作品,提高了他们存在的价值。
3 不同尺度的挑选
儿童和成人领域感的尺度是有差异的,不同年龄段的儿童也是如此,因此,儿童构筑物的设计在尺寸上设计必须做到与儿童身体尺寸及活动尺度相适应。而不同年龄段儿童生理的极限尺度是设计效果实现的重要因素。在东南大学的那次构筑物建造,构筑物主体是边长为一米二,高度约为一米的正四面体单体之间的衔接。通过观察和实践发现三四岁的儿童在其中自由地来回穿梭,完全不受高度的限制,尺度适宜,玩耍得很是愉悦;而七八岁的儿童需要低下头跨进去,每从一个单体串到另一个单体都需要弯腰低头,高度在一定程度上影响到他们娱乐的兴致,但依旧是玩得是很愉快;而作者和作者的几个组员也试图体验一下,发现并没有那么轻松,全程都需要弯着腰,视线的角度受到了很多的限制,穿过几个单体后,只是感觉到身体的疲劳,不再想钻进去。该设计对于设计者而言是成功的,它能实现它的使用价值;对于八岁以下的儿童而言它也是成功的,能满足他们的需求;对于年长点的儿童而言就是失败的,它不能被其利用。怎么定义设计的好与差,关键在于设计作品的使用对象能不能得到满足,尺度适不适合于他们,这也决定了设计的效果。根据调查和查阅资料得知,作者国儿童标准身高3岁为94cm,6岁为117cm,9岁为134cm,12岁为150cm。设计者需要结合这些标准数据进行设计,但面对构筑物时,他们的身高、眼高、坐高、步幅大小、手臂长等都会影响着他们的选择。儿童对环境的接受程度也取决于自身的认知,有数据表明成人的亲昵尺度为3m以内,而儿童仅1m内;公共距离上,成人为3.75m~8.00m,儿童为1~3m。由此可见,常规的设计尺度概念不适合儿童的感觉尺度,而自然大尺度的也不受儿童欢迎。
4 构筑物群的偏爱
比较其中的两次建造——东南大学竹构建造和本校的竹木结合的儿童构筑物构建,作者发现一个有趣的现象,在东南大学,虽然构筑物吸引了一些儿童前来娱乐,单一的构筑物在一定时间范围内满足了他们对此的直接利用以及想象利用,但是过了一会儿也就感到枯燥乏味了,他们开始转移自己的注意力。而在本校,一片展示了很多构筑物单体的构筑物群,儿童在此娱乐的过程中更加愉悦,在一个构筑物上玩累了,有点腻了,再将注意力转移到另一个构筑物上,时不时再看看其他小伙伴在玩什么,并且愿意加入其中。作者觉得有两点原因可以说明为什么构筑物群比单体构筑物更加受欢迎,第一点:构筑物群提供了儿童多种选择,具有变化性,针对儿童的行为心理,你很难让儿童专注在一个构筑物上太久,同样一种娱乐方式反复熟悉之后,儿童就会慢慢对此失去兴趣,将注意力进行转移,去寻找另一个新刺激,因此几种娱乐方式交替进行非常有必要;第二点:不管构筑物群还是构筑物单体,每个构筑物都是经过精心设计的,但构筑物群比构筑物单体有一个明显优势,构筑物群营造了一种娱乐环境和互动环境,这是构筑物单体很难达到的效果。构筑物群体展示的内容丰富,它能吸引更多的儿童,并将整个场地活跃起来。设计构筑物时,设计师单单考虑单体是不够的,还需要跟场地结合,跟其他单体结合,这些结合都会影响最终的展示效果。
5 小结
通过分析四种行为现象背后的儿童的行为心理,认识到儿童自身成长与其之间的联系,料及构筑物设计的本质与意义,得知儿童构筑物设计应该结合儿童的行为心理,不能仅仅像以前那样简简单单地运用一些技术上的手段和措施来进行单纯的外观造型和结构设计,而应该最大限度地在其设计上体现人性化与个性化的特点,更为细致与全面地考虑其对不同阶段儿童的关爱性。通过学习国际儿童设计作品,将人机工程学,儿童行为心理学的学科理论与原理融入到设计中,创造出更具有想象力与创造力的设计理念作品,唯有这样的设计才能充分体现出它的实际利用价值。
参考文献
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