体感游戏对武术传播的影响

2016-11-28 17:03张旋武汉体育学院研究生院湖北武汉430000
武术研究 2016年1期
关键词:体感武术动作

张旋武汉体育学院研究生院,湖北 武汉 430000



体感游戏对武术传播的影响

张旋
武汉体育学院研究生院,湖北武汉430000

摘要:文章以文献资料法为主,以武术与体感游戏为研究对象,对武术在新型媒体传播中遇到的问题进行梳理,针对体感游戏与武术的结合能够给武术习练者与对武术发展所带来的优势,以及现今体感游戏技术所具备的局限性进行相关论述。

关键词:体感游戏武术传播结合

1 前言

2013年9月27日,国务院印发《上海自由贸易试验区总体方案》,这一方案颁布意味着中国将要打破自2000年来以“游戏会对青少年的教育等产生不良影响”为由,对进口游戏机及相关软件的禁令。以微软XBOX、任天堂wii、索尼PS系列为代表的家用游戏主机及其配套软件设备将能合法进入中国市场。这固然是一个挑战,但是同时对于多种角度来说却也是一个难得的机遇。

体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。

武术作为中国传统文化中的瑰宝,在传播过程中也因为其自身传播方式所存在的局限性限制了其传播与发展。以太极拳为例,太极拳是当下习练人数最多的拳种,传播范围已从中国扩散到全球。但是因为师资力量匮乏的缘故相当一部分的太极拳爱好者只能够望“拳”兴叹或者延续了错误的练习习惯,如此一来非但起不到锻炼健身的功用,反而会对身体产生消极的影响。如果能够将体感游戏与武术的传播相结合,借助体感游戏这一平台来弥补武术在传播过程中的缺陷与不足,同时也能为国产体感游戏提供合适的思路与素材。如前文所述,这是我们面临的一个挑战,同时也是一个巨大的机遇。

2 体感游戏概述

电子体感游戏(Active Video Games)是一种用身体去感受的虚拟可投射电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,是可通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏。电子体感游戏实际是将体感技术具现化的产品,体感技术在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动[1]。

自1983年,日本任天堂公司发售的家用电视游戏机FC(红白机)FC 中的“打野鸭”、“打飞碟”以及美国世嘉公司所开发的街机游戏“VR特警”等一系列需要借助光枪设备配合手臂及肢体动作进行的游戏成为了今天体感游戏的雏形。这一类型的游戏风靡一时,并且从射击游戏带动了其他诸如赛车、跑马、撞球、跳舞、钓鱼等各类体感游戏的开发。时至今日这一类游戏依旧存在于各种街机游戏机中。

2006年任天堂公司所推出的Wii Remote设备,却彻底改变了体感游戏的历史。它应用了蓝牙、陀螺仪、加速度计等技术,来感应动作的位移,达到体感操作,而在随后的产品中,又利用压力感应原理通过侦测人体重心转移的方式来控制游戏操作,让人整个躯干都能随着游戏进展来进行活动[2]。

2010年微软公司所推出的XBOX360游戏机则完成了另一次大的革命,从而宣告体感游戏进入成熟期。XBOX360依托于微软所开发的kincet设备,该设备利用搭载的一枚能够进行深度测算的红外摄像头可以侦测到人在3D空间中的位置和动作并且能够进行面部识别以及听懂语音指令。再配合上数据库中所构造的的人体模型使得该技术摆脱了控制器的束缚,真正达到了体感游戏所需要的体验。

如今日本、美国、台湾等地均有采用kincet技术来进行舞蹈、网球、足球等体育活动与艺术活动,寓教于乐大大调动了学生的积极性。

3 武术在新型媒体传播中的问题

武术在传统的传承过程中主要沿用的是以宗法制为核心,以血缘关系或类血缘关系为纽带,以儒家思想为指导的伦理观念体系,从而形成了采用血缘纽带传承或类血缘纽带的传承方式。这种传承模式下,对前人的技艺的传承已经不局限于技艺本身,而是有了一种历史的责任感与使命感,显现出重继承轻创新的特征。而武人多椎鲁少文,在武术的技术流传时多以言传身教为主要传承方式,佐以拳谚、拳谱及少量的其他资料来进行传承、传播[3]。

随着科技的进步以及观念的变化,武术的传播除了传统的传播途径之外,亦开始依托于网络平台下的新型媒体进行传播。武术网络资源的使用集中于视频传播、文字推送和专业网站建设等普遍途径。由于网络环境的自由性,网络环境中充斥着各类武术资料,鱼龙混杂泥沙俱下,其驳杂足以令意图学习武术者无所适从。并且这一类传播途径仅流于平面展示层次,缺乏互动性与立体表现力。科技日新月异,而武术对于新兴资源的利用如今依旧是处于裹足不前的状态。

在电影、动画以及游戏制作中,将武术与动作捕捉系统相结合的案例已并不少见,甚或已经催生出“动作捕捉师”的新兴职业。利用动作捕捉设备在动画、游戏的制作已经成为标准配置,尤其是武侠一类的作品之中若无动作捕捉进行技能动作配置,即便制作精良也会为之诟病。网球、高尔夫、瑜伽等其他体育项目早已借助动作捕捉系统制作成体感游戏风靡世界。然而在武术自身的发展与传播中却并未合理利用此类紧跟时代步伐的科技手段,这实在不能不给予一个“差评”。

4 体感游戏与武术结合的优势

家用主机在国内市场的解禁,加之时下国人年轻一代正逐渐成家立业,这一代人将成为游戏市场的主要消费对象,意味着日后中国市场将会成为游戏销售与开发的主要市场之一。互动性更强的体感游戏作为游戏行业的新秀以及未来的发展方向,必然会受到各大游戏厂商的注视。而以目前的体感游戏市场与技术手段而言,健身类体感游戏是当下最易实现的方式,也是销量最高的类别。武术作为中国独特的传统体育形式,若是不能在此次浪潮之中分上一杯羹实在是有几分可惜。并且,武术与体感游戏相结合亦将给武术的当代传播与发展打开新的局面。

4.1对武术练习者的优势

民国至今,虽然出版发行了书籍、图谱、影像等各类武术资料,然而对于武术习练而言却并不是适合习练者自学的途径。由于无师指导,习练者自学时难以判断自身动作标准与否。错误的武术动作非但不能起到祛病强身的目的,反而有危害自身。太极拳是目前武术项目中最为普遍的全民健身方式,但太极拳习练者之中有相当一部分由于习练不当导致膝盖出现程度不一的损伤。体感游戏的设计是将人物动作以动作捕捉设备进行捕捉,并制作成为3D模型导入游戏内容之中。在游戏过程中,通过机器搭载的摄像头对玩家的动作进行实时捕捉,并与设计的规范进行对比。以太极拳中“野马分鬃”一式为例:“野马分鬃”中抱球动作,若是玩家抬肘过高或是动作整体过低,游戏会自行提示改正。能够实时指出谬误之处,这是武术自学中难能可贵的一点。

其次,从费用的角度而言,利用体感游戏设备自行学习武术相对在武馆之中习练而言相对花费较少。国内的武馆多是采用课时计费与季费、年费等形式,一套太极拳按照课时计算动辄需要三五千方能练习一路。而体感游戏设备,以当下微软公司最新款的产品XBOX ONE计算,在京东商城一台搭载kinect设备的XOBOX ONE的售价为3799元,最新的舞蹈类体感游戏《舞力全开 2015》售价199元,总计4000元左右。乍看之下二者并无多大区别,然而在武馆进行专门的武术练习仅仅只能满足自身一人的健身需求,而利用体感游戏设备进行武术锻炼则能够满足全家人的需要。节省费用尚在其次,更重要的却是全家人进行同一项体育锻炼能够增强家庭凝聚力,促进家庭和谐。

再者,利用体感游戏设备进行武术练习具备高度的自由性。从游戏受众群体而言,购买游戏设备的以20-30岁左右的成年人为主,限制这类人群进行体育锻炼的主要因素是工作太忙不能抽出时间连续运动锻炼。而从运动训练学的角度而言,这样的锻炼并不能够起到良好的运动效果。故此,自由度高的体感游戏自然成为这一类人群的选择范围之内。练习时间、招式、拳种均可根据玩家自身情况自主安排。这一点是专业武馆练习所并不具备的特点,也能够迎合受众的需求特点,利用游戏在娱乐之中进行具备一定负荷的连续锻炼。而对于某些难度较高的动作,玩家可以反复尝试练习直至“过关”,亦能利用游戏中的存档,针对不熟练的部分或者遗忘的部分进行温习。

武术类体感游戏的开发能够大大降低了武术在传播的门槛,使更多人参与其中,有利于促进武术的传播。

4.2对武术自身的发展的优势

2013年,全球游戏产业规模超过700亿美元,全球游戏玩家数量超过12亿;中国游戏产业规模超过831.7亿元人民币,游戏玩家数量达到4.9亿人,这个数字与民国17年中国人口总数几乎对等[4]。游戏行业这个新兴的文化产业正在以一种飞速发展的势头在前进。虽然游戏曾经被人诟病为“精神毒品”然而不得不承认,如今的游戏行业已经成为文化创信产业的掌舵龙头,同时也是互联网产业中当之无愧的摇钱树。近几年,由于智能手机的普及,新一波的游戏热潮开始掀起,月收入千万的手游层出不穷,各行各业均将目光注视到了游戏产业。而中国的家用主机客户端由于才解禁不久,针对主机市场所开发的国产游戏几乎是个空白。

武术与中医、中餐同作为中国传统文化的招牌,早已跨出国门,走向世界。不少外国人出于对中国武术的向往,不远千里来到中国拜师学艺,国外的孔子学院也借机开设武术课程以武术为契机传播中国传统文化。那么以中国武术为主打的体感游戏在国外应该具备一定的消费市场。如此一来,首先,将更加有利于中国武术在海外的推广。其次,海外市场的扩展也能取得不错的收益。

5 体感游戏的局限性

虽然现有的体感游戏技术已经能够给予用户一定的游戏体验,但是该技术依然存在对于动作识别存在不同程度的差异,而且存在个别动作响应延迟,无法识别手腕细微旋转动作、只能识别正面180度范围动作的限制。另外,由于用户使用的环境存在较大差异,光线明暗、色温和人的表情都处于非可控状态,因此对于动作识别存在不同程度的差异[5]。这也是未来有待解决的问题。并且,以体感游戏的方式进行武术学习,虽然在单式动作上能够取得不错的成果,然而对于整套套路而言,受限于场地与设备,缺乏整体的连贯性。捕捉距离的固定液影响了步法与身法的练习。此外,器械练习上,虽然索尼的wii设备能够满足一部分体育运动的需要,然而对武术练习而言器械的形制不同功用也不相同。利用虚拟设备进行练习也不能够帮助用户正确理解器械的使用方法与原理,此外设备的长短也限制了以目前的技术而言不能够进行长器械的练习。

6 结语

2014年GDC游戏者开发大会上,SONY公司公布了一款名为Project Morpheus的头戴式虚拟现实设备。利用这套设备,能够使玩家真正融入到游戏当中,这种方式带来的刺激和令人振奋的体验是以前任何的游戏产品没有办法提供的。距离2006年任天堂发售的wii设备不到10年光景,虚拟现实技术就已经有了几次突破。可以预见,在不远的未来体感游戏的制作将会更加真实。利用虚拟现实的体感游戏也必然是未来的发展趋势,把握住这一波发展的浪潮必将成为武术传播的重要契机。

参考文献:

[1]刘昉.电子体感游戏体育价值的研究[D].南京:南京体育学院,2013.

[2]刘琦琳.体感时代[J]. IT经理世界,2011(15):54-56.

[3]温力.中国武术概论[M].北京:人民体育出版社,2005:167.

[4]王世颖.人本游戏[M].北京:电子工业出版社,2014:03.

[5]郑立国,罗江林,许舸.基于Kinect的动作捕捉系统的实现[J].吉林大学学报(工学版),2013(S1):249-255.

The Influence of Active Video Games on Wushu

Zhang Xuan
(Graduate School, Wuhan Institute of Physical Education, Wuhan Hubei 430000, China)

Abstract:Based on the literature and taking Wushu and Active Video Games as the research objects, this paper explores the problems about Wushu which appear in the spread of new media. This paper also discusses the advantages that the combination of Wushu and Active Video Games brought to Wushu practitioners and the development of Wushu ,as well as the limitations of Active Video Games.

Keywords:Active Video GamesSpreading of WushuCombination

中图分类号:G85

文献标识码:A

文章编号:2096—1839(2016)01—0019—03

作者简介:张旋(1992~),男,在读硕士研究生。研究方向:民族传统体育学。

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