王水
苹果CEO库克又来了。
10月初,当库克出现在深圳,与马云、马化腾等中国企业家共同参加活动时,人们已经习以为常。与乔布斯截然不同,上任后9次访华的库克毫不掩饰苹果公司对中国市场的重视,他甚至宣布将在深圳建立新的研发中心。
重视的背后是对市场理性的判断,毕竟中国市场对于苹果公司的重要性已经不同以往。来自App Annie的《2016年第三季度市场指数报告》从侧面印证了这一点,报告的副标题是《中国iOS收入超过美国,成为全球第一》。
事实上,“全球第一”并不仅仅是一种符号,背后展现出的是当下的经济数据与未来的发展前景。况且,在中国经济情况并不乐观的氛围下,这样的“黄金交叉”有了更多待解读的想象空间。譬如,如果中国经济再次恢复强劲增长,情况会是怎样?
iOS应用商店在中国收入的快速增长从年初就开始了。在第一季度的指数报告中,来自中国的应用收入首次超过日本,仅次于美国位列第二,与2015年同期相比增长近2.2倍。在下载量方面,中国超过美国,并且呈现出持续增长的态势,成为全球最大的市场。
仅仅两个季度之后,中国再次在App Store收入上超越美国,成为最大的市场。数据显示,来自中国的收入规模超过17亿美元。自2010年开始,美国一直牢牢占据着第一的位置。但在刚刚过去的第三季度,中国不仅成为最重要的市场,而且营收超过美国近15%。
在这一系列变化中,应用内购模式扮演着重要角色。实际上,在中国消费者与互联网的接触过程中,较少有付费使用的场景,因此人们并没有养成付费使用的习惯。应用内购模式很好地规避了这一问题,它通过“免费诱饵”吸引消费者下载,随后在应用内诱导消费者完成购买获得收入。
游戏是最常采用这一策略的行业。App Annie的报告提到,预计到2020年,中国市场的绝对收入增长将超过其他所有国家和地区。其中,大部分收入的增长都将来源于游戏,占比约为75%。
事实上,今年第二季度,全球应用商店中的游戏收入相较去年同期,就已经出现100%的增幅,成为增幅最大的应用类别。而这种强势的增长就始于中国市场,在这一季度,中国市场在游戏收入上超过美国,为之后总收入的跃升埋下了伏笔。
这其中,本土开发的游戏成为最为重要的推动力。《梦幻西游》《大话西游》等多人在线角色扮演游戏,以及《王者荣耀》等多人联机在线竞技游戏,是推动收入增长的主力军。虽然也有《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)这种由国外发行商发行的游戏,挤入TOP10榜单,但总的来说,本土发行商在中国市场显得更为强势。
这种强势还在延续。网易研发的手游《阴阳师》9月2日在App Store上首发之后即成为爆款,目前官方的数据显示,其活跃用户已经突破1000万。虽然还没有详细的收入数据,但这种用户体量足以让观察者们期 待。
而从更广的全球视角来看,同样能够发现游戏正变得日渐强势和“吸金”。例如今年另外一个“爆款”游戏《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO),它不仅为移动增强现实技术(AR)的普及打开了广阔的空间,更为开发者带来了不低的经济收入。
《精灵宝可梦GO》在不到3个月的时间里,获得了6亿美元的营收,速度分别超过《智龙迷城》和《部落冲突》5倍及6.2倍。而同为爆款的《糖果传奇》,其实现6亿美元超过了200天。《精灵宝可梦GO》展现出的极强的爆发力,除了游戏质量本身,全球消费者更愿意为优质游戏埋单同样起到了重要的作用。
其他非游戏应用类别在第三季度均出现了收入增长的势头。相较去年同期,摄影与录像应用成为增长幅度最大的类别,成长了10.4倍;社交应用和图书应用紧随其后,分别增长了4.4倍和3.7倍。
即使是基数最为庞大的娱乐应用,同样出现了高达3.5倍的增长。而且,这种显著增长同时发生在iOS应用商店和Google Play中,前者相较2014年同期增长了3.9倍,后者实现了3.4倍。
在线视频应用是最为重要的增长来源。从全球范围来看,Netflix仍然相对强势。自2015年9月进入应用内订阅模式之后,Netflix在今年1月成为iOS平台全球排名第一的视频App。
但在中国,本土企业仍然把持着大部分的流量,爱奇艺、腾讯视频和优酷等在线视频应用发展迅猛。凭借网络自制剧和独家版权剧,中国视频应用的付费会员量增长明显。爱奇艺凭借《太阳的后裔》实现了VIP会员数2000万的突破,腾讯及优酷土豆的会员规模也达到或接近千万级别。
相似的情况同样发生在音乐和社交领域。QQ音乐实现了收入的大幅增长,伴随着在线视频及直播的火爆,QQ、陌陌和映客等社交应用也拥有了更为多样化的收入来源。
无论如何,“人口红利”还能使中国的应用市场乐观一段时间,但这并不代表所有从业者都能高枕无忧。数据的向好只反映了行业的整体状态,但如果用更微观的视角切入就会发现,个体从业者仍得面对巨大的压 力。
改善的环境导致了更为激烈的竞争,消费者在拥有更多选择的同时,也会更快淘汰那些在他们看来有些“审美疲劳”的应用。坏消息是,“审美疲劳”的时间正变得越来越短。大多数应用遭遇了“见光死”,一些幸运的应用在聒噪下迅速产生又迅速消退。
眼下,蓬勃的市场造就了更多的流行,但并没有培养出足够多的趋势。这成为了狂欢的表象下不能回避的问题。