王跃华
【摘 要】虚拟现实电影作为以虚拟现实输出设备为载体进行播放的视频作品,具有虚拟现实技术沉浸性、交互性和构想性的特征,其中沉浸性和交互性的特点使得传统的镜头语言、叙事结构和方法不能完全适合于虚拟现实电影这种新的视频形式。从认知视角来考量虚拟现实电影叙事,根据注意机制提出叙事时针对沉浸性要求的建议,从认知的记忆机制为交互性要求提供新的解决思路。
【关键词】虚拟现实电影;叙事结构;认知;注意;记忆
中图分类号:J97 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)07-0094-02
与2016年虚拟硬件设备的爆发式增长相比,虚拟现实内容的发展速度远远跟不上硬件的发展和消费者需求,其中虚拟现实电影是虚拟现实内容的重要组成部分。电影与综艺节目不同,它更强调故事性,对叙事的要求更高,因此想要产出成熟的虚拟现实电影作品,首先就需要探讨虚拟现实电影的叙事结构和方法问题。如果能从观众认知的角度来考量虚拟现实电影的叙事问题,就可以跳出技术实现的限制,给电影内容创作带来新的切入点。
一、传统叙事在虚拟现实电影中面临的挑战
虚拟现实电影继承了虚拟现实技术沉浸性、交互性和构想性的特点,其中沉浸性和交互性使得传统的电影叙事结构和方法受到了挑战。首先是传统的镜头语言无法直接运用到虚拟现实电影中,沉浸性要求电影能够给观众营造一个具有身临其境的虚拟环境,理想情况下是使观众完全投入到电影营造的环境中感觉不出这是一个虚拟的时空。目前能够达到的最低层次的沉浸感需要满足360度全景画面,这样电影就没了传统电影中构图和景别的概念。传统电影中的构图和景别是创作者提前构思设定好然后呈现在观众眼前,而虚拟现实电影则360度全部呈现给观众,使得观众处在一种自取的状态,可以自由地转动头部获取自己感兴趣的信息。观众由原来观看传统电影的聚焦观赏变为散点浏览;其次是传统的单向叙事结构无法满足虚拟现实电影交互性的需求,虽然传统的电影叙事广义上有线性叙事和非线性叙事之分,也有叙事视角如第一人称和第三人称的差别,但传统的电影都是单向叙事,观众只能被动地接受,而虚拟现实电影的交互性则要求观众可以对剧情的发展有所影响,尤其是在具有转折意义的剧情点上观众是可以根据自己的意愿通过交互手段来影响剧情最终发展的。
二、电影叙事与认知的关系
大卫·波德维尔认为叙事不是建立在哲学或物理学上的,而是建立在大众认知之上的,认知是人们认识世界的过程,尤其在电影这种媒介中,大众的认知是理解叙事的基础,是从故事中获取可靠信息的主要方式[1]。电影中,叙事只有被观众理解才是有意义的,而观众理解叙事的过程就是认知的过程,是对在观影时接收到的各种信息进行加工和处理的过程。也就是说,电影创作者作为讲故事的人,需要保证时间、空间、因果关系、视角等各个因素的运用都能够易于观众的认知。
通常由于沉浸性的特征虚拟现实电影被认为会成为一种重视体验而轻叙事的视频形式,正如前文提到的,沉浸性使得观众由原来观看传统电影的聚焦观赏转变为散点浏览,本质上这是感知中的注意问题,从注意的角度来考量或许会给叙事带来新的思路。首先,注意是有选择性的,由于认知信息处理系统的限制,人不能对所有的外界刺激进行处理进而产生注意,而是有注意过滤器这样一个机制存在。外界的刺激信息一部分能通过过滤器被识别加工并进入认知系统被注意到,而其余的信息则被阻挡在人的认知系统之外;其次,注意作为一种认知活动,它是一个容量有限的通道,被感知到的外界刺激信息必须经过它才能得到后续的加工。每一项认知活动都需要占用和消耗一定的认知资源,因此,当人同时进行两项或两项以上活动时,就会产生注意资源的竞争,当注意资源达到阈值后,新的刺激就不再能引起注意了。回到虚拟现实电影叙事,虽然其给观众呈现全景画面带来了分散注意的可能,但只要对观众的注意进行合理的引导,占用观众的绝大部分注意资源,那么就能将全景环境对注意的干扰最小化,并且还可以利用环境的特殊设定来聚焦用户的注意。
虚拟现实电影的交互特征要求剧情在某些节点是可选的,这其实与多主线电影有着许多相同之处。如在电影《罗拉快跑》中,罗拉下楼梯时被一个人和一条狗挡住,由于面对这一情景的三种选择的微妙不同,导致了完全不同的三种结局。又如电影《一个字头的诞生》中,主人公在面对参不参与黑帮偷运黑车这一犯罪活动时,两种不同的选择也带来完全不同的结局。这些产生不同剧情走向的点可以看成是叙事的分叉点,以上案例中这些分叉点所产生的不同走向的剧情通常只有两到三个,这是受到了我们记忆机制的限制。根据记忆信息的三级加工模型,人的记忆可以分为感觉记忆、短时记忆和长时记忆。我们“当下”的意识就是记忆系统中的短时记忆,短时记忆中存储的是正在使用的信息,使我们知道自己正在接收什么以及正在做什么。其次,短时记忆还使我们能够整合来自多个感觉通道的信息,构成完整的知觉图像。因此,短时记忆让观众能够捕捉并且理解到当前的这个分叉点。
而在叙事分叉点观众所能想到的可能却是先验性的,所谓先验性就是根据以往的经验,这些经验可以是通过自身经历直接获得的,也可以是间接获得的,最典型的例子就是好莱坞的叙事结构。它通过电影创作者不断给观众灌输这样的一个叙事结构模式,使得观众在看到类似情节点时会自然而然地对剧情的走向有了一个预期。这个预期就是观众的选择倾向,这个选择的过程其实是长时记忆的提取过程。我们之所以会获得经验,是我们将信息转化为长时记忆的结果。长时记忆的形成需要大脑对外界信息进行编码、存储。编码就是将从外界获得的信息进行形式转换的过程,将这些经过转换的信息形式保持在大脑里的过程就是存储。而当我们遇到与我们已有经验有关联的情况时,就会触发长时记忆的提取。在观影情况下,长时记忆的提取会产生扇效应,即多个相互独立又有联系的情景模型的激活产生了竞争和干扰,相互竞争和干扰的情景模型越多,提取目标情景模型所需要的时间就越长,从而产生扇效应[2]。在实际的观影过程中,给观众的长时记忆是很短的,所以虽然虚拟现实电影的交互性会要求电影的叙事有很多种可能性,但从认知记忆的角度来讲,观众在每一个叙事分叉点通常只能想到两到三个可能。因此,抛开具体的交互方式不谈,从交互的可能性选择上,每一个叙事分叉点的分支数量要保持在两到三个,不宜过多。
三、结论
虽然从传统电影理论来看,虚拟现实电影的沉浸性和交互性特征会对电影的叙事产生干扰甚至是不好的影响,使虚拟现实电影成为一种重视体验而轻视叙事的存在,甚至难以进行叙事,但倘若从认知中的注意和记忆角度来考虑这个问题,可能会产生新的叙事思路。比如在叙事过程中利用环境对注意进行合理的引导,那么全景的环境不仅不会成为一种干扰,反而会成为一种辅助叙事手段。而在对于交互性的处理上,除了可以从传统的多主线电影叙事中借鉴经验,还要考虑到观众在观影过程中短时记忆的限制和长时记忆的提取问题,不能设置过多的分支剧情走向,以免对观众的认知造成负担。虽然仅从注意和记忆两方面讨论叙事具有局限性,但这为我们提供了从认知的角度来思考叙事结构这样一种新的思维方式。
参考文献:
[1]BordwellD.FilmFutures[J].Substance,2002,31(1):88-104.
[2]何先友,晏赛君.时间情景模型提取过程的实质初探:激活与抑制[J].心理学报,2010,42(4):467-473.