MOBA游戏的搏杀中《无尽战区》想要抓住游离玩家

2016-07-11 17:14石翔
电子竞技 2016年11期
关键词:竞技场战区游离

石翔

提到MOBA游戏,无论你最先想到的是DotA还是LOL,又或者是其他试图挑战它们地位的DotA-like游戏,都会有一幅三条路的地图出现在脑海之中,再加上 2.5D的视角和鼠标指向定位与快捷键释放技能的基本操作方法,这些元素几乎限定死了MOBA游戏的模样。但现在,整合了MOBA、FPS、MMORPG、ACT这些自成一派游戏模式的《无尽战区》进行了一种新的尝试。

特立独行的MOBA游戏

回溯历史,对于国内的MOBA游戏玩家和设计者而言,经历了魔兽RPG地图的百花齐放,为MOBA游戏的规则开启了更多的可能,却也陷入了魔兽操作模式的局限。从DotA到英雄联盟,为了降低游戏的门槛,英雄联盟不仅取消了更容易建立优势的反补,更重要的是简化了技能施放的操作方法。正是因为完成了这次对于DotA的改良,Riot正式进入一线大厂的行列,在整个改良的过程中智能施法的设定是关键要素之一。在经历了几年的平静和试探之后,暴雪也带着《风暴英雄》进军MOBA游戏市场,在其游戏设定中去掉了装备和补刀并加入天赋,同时玩家们还共享经验,单论对于规则的改动不可谓不大,但是在操作方式上暴雪并没能给出新的尝试。这一点上的不足,也是风暴英雄在正式发布之后并没有能持续火热的原因之一。

当把视线切换到《无尽战区》时,会发现在操作模式上已经完全找不到这几年DotA-like游戏的影子,《无尽战区》完全颠覆了传统,将动作游戏的操作模式与MOBA游戏结合,而这种结合的方式需要通过FPS的点选方式和3DMMORPG的视角来完成,最终造就了这款特立独行的产品。

是四不像还是变形金刚

如果从游戏设计的基本原则上来讲,所有的DotA-like游戏都有一条从前期对线阶段建立优势,进而通过团战奠定胜势,最终赢得比赛的“目标”线索,即游戏设计中的长期目的。在这条线索的初期玩家需要通过补刀、技能释放和利用地图要素积累优势,传统MOBA类游戏都有这样一个成长周期,在这个过程中需要提升英雄的等级来等待技能的解锁并且获得关键装备。

与传统的DotA-like游戏的目标线索相比,《无尽战区》中并没有需要等级来解锁的技能和可以改变游戏局面的装备,所以游戏的对抗强度从一开始就一直处于高点,这一设定有效的缩短了玩家获得正反馈效果的时间区间,也更容易实现接触战斗的胜利,即为游戏设计中的短期目的。但是由于短期目的的反复实现,就存在弱化长期目的的可能,玩家对于游戏中的问题解决过程被压缩,随之获得正反馈的峰值也有所降低。就好像篮球比赛每一球都是有所反馈,而足球比赛的进球虽然少,但是获得反馈强度比之篮球要高上不少。与传统DotAlike游戏相比《无尽战区》的选择则更偏向篮球一些。

另一方面,以动作游戏为底层机制的设计让硬直和浮空的设定也被引入《无尽战区》中。以MOBA游戏为讨论对象的话,别人一套打你不能还手的负反馈很明显,而用户攻击对手时的正反馈也随之加强。但与传统动作游戏相比,空间的不确定性与一对多被无限连击的尴尬局面,是动作游戏玩家所不能接受的。

以目前游戏产品整体便当化的趋势而言,《无尽战区》的尝试是卓有成效的,虽然可能被硬核动作游戏玩家诟病,但它为基数巨大的MOBA游戏玩家群体提供了更便捷高效的目的与反馈模式,用户体验也更贴近当代玩家的需求。

而在规则与自愿参与的维度里,《无尽战区》的MOBA战场规则与传统的MOBA游戏相比并没有什么不同。值得一提的是,《无尽战区》中提供了竞技场模式(地图因素被弱化,同时目标从摧毁敌人基地变成了积累足够的击杀数),让玩家有了一个新的游戏选择。

与经典的魔兽世界竞技场相比,由于《无尽战区》设计的主要思路还是集中在MOBA战场的核心玩法上,所以并没有一些针对竞技场特殊出现的英雄,而一些战略型的、对MOBA地图机制放大能力更强的英雄在竞技场中并不能很好的发挥,所以在规则与自愿参与程度的突破上《无尽战区》并不出彩。如果后续在竞技场模式中能够实现深度开发的话,《无尽战区》可以尝试建立完善的竞技场规则以提高有相关需求玩家的自愿参与程度。

试着带游离用户成为核心用户

无论《无尽战区》在游戏设计上做出什么样的改变,其实都必须要承认的是DotA和英雄联盟这两款MOBA游戏已经超越一般游戏,成为具有独特影响力的IP。

想要改变其核心用户的游戏习惯,风暴英雄没有做到的事情,《无尽战区》也很难有所改变。在对于玩家的分析中,有调查表示MOBA游戏之所以打败了MMORPG成为新的主流,很大程度上是因为玩家对于个人英雄主义的需求,而且这种需求超乎想象的强烈。如果不能获得CARRY全场的感觉,会直接导致玩家放弃新游戏回到传统MOBA游戏中,这也是《风暴英雄》在经历了A测阶段注册用户超过1100万的火爆之后,目前却面临天梯匹配时间越来越长的窘境。

网易游戏在《无尽战区》开始测试之后进行了广泛的市场调查,有结果显示MOBA游离用户的群体同样巨大。这些游离用户了解MOBA游戏的规则和机制,曾经是传统MOBA游戏的深度玩家或者普通玩家,但是由于种种原因最终选择大幅度降低传统MOBA游戏的参与频率。在调查统计中,多数的游离用户希望在游戏一开始就能够体验新的核心乐趣,改变传统MOBA游戏中一成不变的体验,而无尽战区在MOBA玩家中依靠动作游戏底层机制提供的连招击杀和破招反制正是一种独特的核心乐趣。如果后续的游戏过程中能够为玩家提供恰如其分的挑战与成就感支持,是有机会将这些游离用户转变为自己的核心用户。

只是目前《无尽战区》在入门指导和后续的成就感提供上还做的并不够好,页游风格的冗长新手任务并没有一条清晰的脉络为玩家提供核心乐趣的介绍,这中间还涉及到操作页面的设计,新手进入游戏后需要在各个页面之间反复来回,并不能形成记忆路径。入门指导和界面设计的优化都是由繁入简的过程,这需要投入大量的时间与精力来分析用户反馈的信息,再通过一些心理学知识来进行解读并将数据最终转化为设计上的改动。这就好像联想手机和苹果手机的差距一般。

在成就感确认这一点上,目前单局游戏内只有最基础的KDA面板,单局游戏之外的成就系统则显得非常繁杂,找不到重点。《无尽战区》毕竟还没有正式推出,我相信设计师在最终会给出一种合适的数据统计和显示模式,无论是选择在传统DotA-like游戏的KDA面板进一步优化,给一些让队友能看到的特殊成就;还是选择类似守望先锋的全场总结模式,甚至是记录全场最佳时刻。只是在游戏正式发布之时,一套完整的数据统计和显示机制是必不可少的,也是重新争取游离用户的重要筹码之一。

MOBA之外还有新天地

除了对MOBA游戏的游离用户深度发掘之外,由于《无尽战区》引入了MMORPG和动作游戏的关键要素,在这两种游戏模式的用户群体中是否有可以吸纳的部分,如何更好的吸纳传统MOBA游戏之外的玩家,就成为一个非常有趣的命题。

在目前MOBA游戏这片土地上,已经有太多的野兽在互相撕咬,如何能够另辟蹊径,找到更有趣的玩法或者吸纳其他类游戏的爱好者进入其中,既是厂商的愿景也是玩家的需求。从近期《守望先锋》一周时间超过700万套的销售成绩来看,游戏厂商会看到玩家的成长,买断机制已经成为玩家接受的消费模式正是说明,玩家们越来越明白他们更需要的玩法和游戏是什么。在游戏市场真正进入细分阶段的时候,集合了多种游戏模式的《无尽战区》拥有吸引玩家更丰富的角度,至于如何在获得长期稳定的用户群体,还处在测试阶段的《无尽战区》还无法给出答案,只能拭目以待。

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