李旭晖
摘 要:定格动画中制作角色人偶需要的要求与传统雕塑造型最大的不同,是要在兼顾动画角色造型适度夸张的同时,也要考虑到人偶本身的“可动性”。用简单的话说,就是能让它方便做动作。
关键词:立体造型;动画;基础训练;角色
1 与传统立体造型的区别
以普通男性角色为例,标准人体虽最大程度符合了我们对人体美的审美标准,但是由于人体自身肌肉结构与骨骼比例的限制,再加上制偶材料的强度,使得制成的人偶不是特别便于高强度地做各种动作。如果要加以改进,我们在这里就需要对男人身体本身的比例进行适当的修改,比如把人偶的四肢做得细长一些、腰腹做得扁一些等。
除了身体造型之外,脸部的造型也同样重要,与传统素描或雕塑有些许不同。首先,从制作方式上分为两大类:手工翻模和3D打印。一般来讲,一个定格人偶的高度大概在30cm~50cm,但是考虑到动画角色造型的夸张性,头部大小一般在7cm左右,所以定格人偶的头部尺寸和传统雕塑造型比是比较小的。这就决定了定格动画人偶在造型上要最大限度地突出角色脸部特征,而对于传统雕塑中的有些细节就要有取舍。用比较容易理解的话说就是“取大结构”以及“适当增添些许细节”。除了主体结构之外,尤其是表情动作会有影响,应当简洁明快地进行适度夸张,要让脸部做表情的时候没有结构上的破绽。
2 造型方面
随着高清影视的发展,包括定格动画在内的影视作品的制作要求越来越高,高的分辨率就要求更高的制作工艺。上文提到的两种制偶方式:手工与3D打印。不管用那种方法制偶,其实都可以用计算机来辅助设计,最直接的就是利用数字雕刻软件来代替我们的双手。用于3D打印我们可以很容易理解,而如果手工制模,我们怎样才能利用好数字雕刻软件来辅助设计?例如,我们在雕刻完成一个角色头部造型之后,要进行反转或布尔运算从而得到角色头部模型的翻模,利用石粉材料对其进行3D打印,就可以得到非常精致的翻模模板,也省去了传统石膏或硅胶翻模的复杂工序,节约了时间以及避免了材料的浪费。
zbrush是一个具有强大功能的软件,将三维动画中间最为复杂、最耗费精力的角色建模和贴图工作,变得和雕塑泥塑一般易于操作。我们可以通过数位板或者鼠标来控制软件中特有的类似于刻刀一样的工具,非常不受限制得创作角色形象。它解放了艺术家的手,技术娴熟的同时也得懂了机构、构图、机械,服饰等。做一个完整的人物模型,必须掌握人体的基本构造,如骨骼、肌肉、基本运动形态。
“技术决定论”这一误解基本占据了大部分人的思想。可以说这个环节是最接近传统美术的一个工艺流程,所以对制作者本身的基础美术能力的要求也是最高的。绘画本身可以说是循序渐进的过程,没有长年累月的积累,是不会有突出改变的,况且即使光有量的积累也不一定能做到我们想要的东西,每个人的具体情况不一样,所以“量变”到“质变”所需要的时间也基本不一样。
任何定格动画的人偶都会使用不止一种材料,这就产生了一个新的问题:不同材料之间如何衔接才能在不影响角色动作的情况下尽可能地连接自然。这就需要我们另外考慮不同部位之间的卡口如何固定。
用某个角色的头部举例。角色头部要与手工制作的身体相连接,这就需要头部本身要有固定骨架的结构。所以说,在造型和结构方面,我们会在已经完成雕刻的头部模型的下方偏后的位置预留脖子与脖子骨架的接口。通常脖子骨架是4mm×4mm的方形铜管,即使使用机床加工的定格动画专用金属骨架,留有4mm×4mm的骨架接口,也完全可以容纳得下专用金属骨架的脖子骨架部分。
3 关于美术基础的训练
设计学科,尤其是与影视娱乐有关的动画人物设计、游戏美术设计等虽然起步及发展较晚,但该行业的设计人员应当具备的知识却是很古老的——传统美术造型基础,尤其是人体结构方面的知识。在这一节当中,我们将具体讨论如何提升自己的美术功底以及动画人物设计与速写素描的关系。
首先,美术最重要的特征之一就是它的造型性,艺术家要想通过作品来表达思想感情和审美观念必须借助直观地形体塑造,没有造型便没有美术。因此,练习美术基础很大程度上就是练习基础造型,它在美术系统训练中占有很重要的席位。素描的本质是单色绘画,素描的发明者之所以将素描定义成单色,无非就是排除颜色的干扰,让人准确快速地描绘出对象最基础的形体结构。而速写其实是素描的衍生产品,对于初学者来说,速写是一项训练造型综合能力的方法,是笔者在素描中所提倡的整体意识的应用和发展。速写的综合性,主要受限于速写作画时间的短暂,这种短暂又受限于速写对象的活动特点。因为速写是以运动中的物体为主要描写对象,画者在没有充足的时间进行分析和思考的情况下,必然以一种简约的综合方式来表现。因此,对于初学者来说,速写是一种学习用简化形式综合表现运动物体造型的绘画基础课程。
对于动画的角色设计来说,对于人体以及动物的骨骼、肌肉结构的了解非常重要。人体结构是看上去最简单的绘画基础,却也是最难以用直白的语言来叙述描写的,很多人在绘画当中采取死记硬背的方式来记住各部分的肌肉,可是事实上,这个方法可行吗?人体的肌肉在不同的行为运动当中展示出来的形态完全不一样,在这种状况之下,又有人提出我们可以注意尺寸,只要尺寸都标准了,那形态不是问题?可是尺寸又是人体结构的标尺吗?
4 将角色与人体与艺术创作相结合
由于在人文学科中不存在对错,我们追求的是最终的和谐。所以我们在艺术创作时就会遇到解剖的科学性与造型艺术的冲突,但如果将人体解剖算作一个结构,作为表现主题的其中一个组成部分时,各个组成部分间就出现了对比关系,从而就出现了主次。这时我们就知道该如何根据主题的需要调整各个组成部分的强弱主次。那么我们就不会因为发生了类似的冲突而不知所措了,这个问题就得以解决了。绘画要去思考,我们在绘画当中如何才是正确的,而不是去想人体的比例应该是多少,多少尺寸,多大。有时候反而是一个灵感的一闪而过,一笔带过的惊喜是我们所需要的。千万不要本末倒置,用这些辅助的东西去阻挠你绘画描述的本能。但是,当你要绘画一些人体部分过多外露的人物或者壮汉的时候,你会觉得有拿捏不准的地方。这个时候,你可以借助结构书籍的帮助,而不是依赖。
所有的辅助书籍,都是辅助,最有用的是人的大脑,只有在平时的生活当中,你多看多想多练,用细腻的观察和敏感的感知力去协调你的思绪,才有可能在绘画的过程中,自然而然的惊鸿几笔。
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