从加班看手游行业乱象

2016-05-30 17:26凹凸嫚
计算机应用文摘 2016年11期
关键词:源代码手游开发商

凹凸嫚

最近美国大型游戏发行公司Wild Tangent的总裁Alex St. John发表了一篇关于如何看待游戏工作者加班的文章,这篇文章引来了业内的口诛笔伐,他表示:“游戏开发并不算多辛苦的工作,那些成天抱怨工作辛苦和要加班费的业内人士已经成了‘工资奴隶,没有艺术情怀。”在国内的手游圈里,加班也是一件稀松平常的事,不过对于为什么要加班,很多人都有着不同的看法。

为什么要加班

前一段时间,史玉柱所发表的一通“企业狼性论”,引来了无数的争论,史玉柱认为一个企业的壮大,靠的就是企业员工的狼性。而小白兔不仅难以为企业创造价值,而且还会通过不断繁殖,将狼变成白兔,而这也是企业逐渐衰弱的原因。虽然这样的阐述本身并没有什么问题,但对于许多游戏公司来说,似乎一个员工的狼性,就体现在加了多少小时的班上面。

而对于手游公司来说,更是如此。毕竟手游市场变化非常快,不要说一款手游,就是一个类型的手游,其流行寿命都是有限的。你不能要求每一个手游开发商都不去追逐潮流,对于绝大多数开发商来说,他们只能寄希望于在复制某款手游的成功时,市场能够给予他们足够的时间。而在此过程中他们所能做的就是加快游戏开发进度,让游戏能够早一些上市,趁市场还没来得及对这款游戏厌倦时,就捞一笔走人。结果就是,某些手游开发团队根本不以“抄得太厉害”为耻,而是以“抄得真快”为荣。比如之前的雪隼科技推出的《全民大战三国》,虽然人家表面上说是“一个巧合,发现我们自己的游戏和《皇室战争》太像的时候,已经来不及了”,但是字里行间,还是掩盖不住那种“我抄那么快我牛逼”的得意劲。而这样的高效流水线,是由大约10个员工(其中3个程序员和4个策划,其他为商务美术人员等)以每周工作120小时,每天工作将近18个小时的代价换来的。而这,在手游业内并不是孤例,甚至是一种常态。

加班也解决不了的问题

但是,并不是所有事情都可以用加班来解决的,目前不少手游开发商的项目定位和市场上大多数的人气游戏相吻合,甚至是直接从别人家的游戏里拿走了源代码,比如某款正在测试中的人气手游续作,就在美术上几乎全盘抄袭了《梦幻西游》手游,而源代码则是抄袭了《神雕侠侣》手游(咳咳,相信很多人已经知道这款游戏叫啥了),总之弄得是几方都非常尴尬。而业内传闻,之所以会出现这样的情况,有很大原因是这款手游原来将IP授予了另外一个开发商,而该开发商却因为手游开发进度太慢,最后导致失去了先机。于是之后的接盘侠在拿到了一个烂摊子后,匆匆上马。在这个过程中,为了赶进度,人家就直接拿着别人游戏的源代码抄上了。

而在此过程中,让人担心的是,为了迎合市场,许多游戏开发商只能靠加班加点来提前占领市场,而导致甚至自己都不知道自己在做什么,白白增加了工作量,却是在为高层的“拍脑瓜”行为买单,这样的加班,真的是手游开发商所愿意看到的吗?

别为错误的加班找借口

虽然游戏业不比公务员,可以朝九晚五,在游戏开发特殊时段,为了赶进度甚至仅仅是为了不打断自己的工作状态,适当加班本身是可以理解的。但无休止的加班不仅毫无价值,反而会消磨员工对于项目本身的“爱”,甚至引起员工对公司高层人员的不满,毕竟对不少底层员工来说,“高层不懂装懂指手画脚,底下累死累活没人肯听”的事情已经屡见不鲜。而错误的加班则会消磨团队的信心,比如一个游戏开发团队,也许人家并没有想要去抄袭某款游戏,只不过是太想做好,而被反复推翻游戏架构。结果就是在一次次推翻过程中,员工也开始在不断怀疑自己是否能够做好这个游戏。游戏开发团队应该要搞清楚,游戏人可以为了提升游戏品质,或者为了紧急修复游戏中的某一个BUG来加班,而不是为了弥补一个不应该有的错误,或者仅仅是为了证明“我很忙,我很辛苦,快给我加工资吧”去加班。

但是这一点,恐怕许多游戏开发底层团队的人都懂,但是只有当团队高层乃至整个企业高层都意识到这个问题时,才能得到解决。

结束语

近年来,互联网企业一直都是过劳死的重灾区,而很多从业人员也是在放弃了与家人相处的时间以及自己的身体健康的前提下,为这些互联网企业打工,但在做出了那么大的牺牲之后,他们所拿出来的产品,只是一个个迎合高层口味而诞生的劣质复制品,甚至还没有上线就已经被市场一阵口诛笔伐。这样的牺牲真的值得么?特别是手游领域,在一个个高薪传说的背后,还要有多少人成为无意义的牺牲品?或者说,要出现多少牺牲者之后,这个问题才会真正被人所重视起来?

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