营收寒冬?手游公司的盈利去哪里了?

2016-05-30 11:43玖佰
计算机应用文摘 2016年21期
关键词:网易手游人民币

玖佰

有块大蛋糕,看得见摸不着

今年下半年,中国出版工作者协会游戏工作委员会发布了一份名为《2016年1~6月中国游戏产业报告》,报告显示手游市场如今蒸蒸日上,具体表现就是其收入达到了374.8亿人民币(同比增长了79.%),用户规模达到4.05亿人(同比增长10.7%)。但是只有深入其中的业内人士才明白,这一切都只是浮于表面的数据,实际上这圈子里的日子非常难过。

有数据显示,在上半年,新三板上124家手游公司,有三成都出现营收下滑,近半数出现净利润下滑的情况。从总体来看,其中三分之一处于亏损状态,仅仅四分之一营收过千万元人民币,而最让人想不到的,则是营收前十的公司有七家是广告商……。也就是说,钱大都跑到广告商那里去了,相比之下搞研发和运营的根本没什么收入。

其实就算是腾讯和网易如今的日子也不像群众眼中那么好过,大多数人都只看到了腾讯和网易的手游铺天盖地,似乎是在轮番占据手游市场的半壁江山,但实际上腾讯的收入占比并没有占到整个手游市场的50%。当然也没有所谓的哪匹黑马,仅靠一款爆款产品拿下了近3%移动市场的逆天情形。

比较真实的情况究竟是怎样的呢?除了腾讯网易,没有哪家能够吃下超过5%的市场份额(前两者也是以“霸榜数量”取胜),许多被人看好的厂商,在上半年的手游营收甚至都没能达到手游市场总收入的1%。

如果用直观的数据来看市场份额的话,腾讯(45.6%)和网易(19.8%)共计65.4%,另外再增加一些达到0.5%以上的游戏公司共计15%左右,那么剩下的不到20%才是所有游戏商共同分享的蛋糕份额。惨淡如斯,又怎能让人相信这个市场正在良性运转?

是什么原因造就了这一切?

成本,这两个字如果让业内人士看到,恐怕刚刚还谈笑风生的人都会瞬间变得精神恍惚进而泪流满面。要概括其原因,应该有两个:市场推广费用高以及产品缺乏竞争力。

第一个原因很好阐述。如今的手游市场推广动辄版权争夺、明星代言,不管名气大小,只要有个名字都得花钱。根据年中时候,韩国投资证券的统计,2014年国内手游开发商由月平均2~3亿元人民币的推广费,在2015年剧增到20~30亿人民币。这当中启用艺人做代言的费用占很大比重。

第二个原因,所谓产品竞争力,也就是对玩家而言的吸引力。如今的手游竞争花样繁多,诸如IP版权,模式创新等都是最为有效的手段。拿模式创新来说,开发成本远比换皮制作来得高昂,可一旦市场接受程度不高,那么所有的付出都会打了水漂。

拿业内典型“北京兴致科技股份有限公司”来说。这家公司于2014年7月挂牌新三板,挂牌产生的费用,被用来作为2015年要投放市场的产品投入的成本。而从当年财报来看,经营活动产生的现金流量净额为-166万元人民币,2015年全年净利润-633万元人民币,经营活动产生的现金流量净额-758万元人民币。亏损原因是“由于游戏市场较之前相比竞争加大,引起手机游戏行业发行及版权成本日益趋高,导致主营业务成本升幅较大,因此公司利润未获提升”。

走推广还是走内容?面临选择等于死

长久以来业内都在分析,从腾讯或者网易两大手游巨头的案例来看,究竟是推广路线强大还是好内容有机会致胜?其实最后的结论让人颇为尴尬:有本钱就是王道,拿钱烧死了对方就等于自己赢了。

如今的手游市场现状,是产品不走流量等于100%没活路,如果走流量可以多活几天,如果能坚持,那么可能就会发现那1%的希望。在大家都烧钱做推广或者做内容的时候,钱都让明星、渠道、广告公司甚至是服务器商给挣了,稍有些底气的公司能快速站稳拿到小部分市场份额,大部分的情况则是烧了钱不见效。拿战争做比喻,明星、渠道和广告公司就是武器供应商,让混战的几方打个够,战场一片稀烂,但这不关他们的事,因为贩卖武器的钱已经到手了。当然,这里并非是批判他们做得不对,逐利是自然天性,只是手游市场发展到现在,谁也脱不了干系。

结束语

手游市场终究会变成两家巨头之后小鱼十几只,还是如现在这般继续好多年,这是没谁能知晓的。但手游市场风险大,生态环境恶化严重的情况,确实越来越清晰了。当没有资本愿意去挑战巨头,当没有贪图一夜暴富的团队涉足,可能就到了手游市场发展的尾声。

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