“崛起”的独立游戏,喜忧参半

2016-05-30 15:15小纯
计算机应用文摘 2016年8期
关键词:崛起手游开发者

小纯

桀骜不驯的独立游戏

一直以来,“独立游戏”都可以被认为是手游界中的一块“贞节牌坊”,似乎只要和独立游戏扯上关系,手游就自动加了一层高逼格的光环。在很多人心目中,独立游戏通常不会考虑太多的市场因素,消费少、创意新、玩法独特以及画面惊艳,但与此同时,玩家受众群却比较小。尤其是在中国,很多玩家愿意为“免费下载”的手游花成百上千元的人民币,却往往在面对十几元人民币的独立游戏时,没办法下决心去先付费再体验。而这也让不少游戏在自称是“独立游戏”时,凭添了一份“高冷”气息。一款独立游戏上市,总有开发者在接受媒体采访时,谈外界的不理解,谈为了保持自己游戏的独立性,如何与投资人周旋,谈相对于商业手游,自己做了哪些创新,又遭遇到了哪些困难。

时间一长,一款款“独立游戏”就如同跑到了选秀节目上的选手,自己的活好不好另当别论,卖惨卖情怀的能力却已经锻炼得臻入化境。

有时候,玩家也是很宽容的

其实说到独立游戏的市场发展前景,即便在中国也并没有那么糟糕。虽然目前的付费排行榜依旧被各种“一元党”所占据。但那些能够拿到苹果头图推荐的独立游戏,总能获得不菲的下载量。其中,虽然有些独立游戏其实质量并不怎么样,但是玩家对其却始终保持着非常宽容的态度。

一旦一款游戏被打上了“独立游戏”的标签,通常玩家即便对游戏本身有什么不满,也会首先以宽容之心对待。先是肯定一下游戏的创意,再轻描淡写一番游戏本身所存在的不足。相对于商业手游经常会面临的骂社交喷付费相比,独立游戏的评论区就如同是某些奇怪小论坛一样,充满了一派和谐的味道。

但是,这样的情况也许并不是开发者想看到的。

对于真正的独立游戏开发者而言,他们也许更想看到的是一些“有脑”的批评言论。能够在游戏性、游戏玩法和剧情等方面对游戏提出有实际意义的建议,而不是仅仅因为一个闪退就给了个一星的评价,更不是那种满载着“这游戏就是好啊就是好”,却说不出个所以然的滥美之词。这样的评论反而会影响开发者对于游戏本身的判断能力,从而制约了游戏的发展。

可以说,开发者能够做出一款出色的独立游戏也许不算很难,但是想要制作出更多的出色的独立游戏却颇为罕见。在这其中,固然有开发者本身所面临的江郎才尽的尴尬,或者是对于市场的妥协。但另外一方面,则是玩家过分的“溺爱”。

独立游戏≠固执

人们在谈到独立游戏时,总会把它和商业游戏划到两个对立阵营之中,仿佛独立游戏开发者要么不能收投资人的钱,就算是收了钱也应该和投资人正面周旋。在一个个独立游戏创作故事中,投资人总是以“唯利是图,使劲想要让游戏加入更多的商业化气息,让它变得更为赚钱”的形象出现。但投资人的介入,也为游戏带来了资金,也并不全然是负面影响。

对于许多老谋深算的投资人来说,他们对于自己所要投资领域的理解可能比一些独立游戏开发者更深刻。在有些初出茅庐的独立游戏开发者还只能靠着一个理想一份情怀一点创意拉投资,甚至拉来了以后都不知道该怎么花钱的时候,投资人却要考虑回报,考虑如何让这些可能有技术却未必有经验的人更成熟一些。更重要的是,他们对于游戏所提出的意见,往往是为了能够给游戏找到更大的受众群。“孤芳自赏”这并不是投资者所乐于见到的情景,独立游戏即便是难以靠付费下载或者是靠内付费赚到钱,他们也希望能够先把游戏受众做大,靠广告或者其他手段,慢慢让产品变现。而这个过程,并非是简单粗暴地加入一些“月卡”或是“每日签到”等系统就能完成的。投资人的意见,有时候也会让游戏更趋于完美。

所以,作为独立游戏开发者,拿了投资人的钱,听投资人的话,并非是信仰的缺失。如果能够去芜存菁,在保持游戏核心特色同时,对游戏进行适当调整,那么也未尝不可。

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