孟亚林
学习者分析
五年级的学生对Scratch编程有了一定的了解,不仅能设计控制角色运动的简单脚本,还能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还不太了解。本课要求掌握的两个概念都是学生没有接触过的,同时还要学习一些新的脚本搭建技巧,特别是链表数据合并字符串这一难点,对学生的逻辑思维能力和语言组织能力都有一定的要求,所以在这部分的讲解过程中教师要注意将内容设计得更加深入浅出,让学生容易理解。
学习内容分析
《奇趣故事——链表和字符串》是清华版信息技术五年级下册第六课,本节课介绍了两个新的概念:链表和字符串。新建链表及为其增添数据不是难点,但将链表中的数据合并成一个字符串是一个难点,要求学生具备一定的逻辑思维能力和组织能力。在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的步骤。其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生来说是一个比较难的知识点。生活中的笑话和幽默能带给我们欢乐,利用随机现象产生的奇妙效果会组成一个意想不到的奇趣故事来帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取、存储以及输出,体现了“为创作而教”的教学思想。
教学目标
知识与技能目标:理解什么是链表,会新建链表;学会为链表增添数据;会引用链表的任意项;会将链表中的数据合并成字符串;会将字符串加入链表存储,并用新的链表记录结果。
过程与方法目标:通过创建链表并添加数据的教学过程,理解链表并学会链表的使用,搭建字符串链接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养并建立科学的思维方式;感受信息技术课程的有趣之处。
教学重点、难点
重点:会引用链表的任意项;会将链表中的数据合并成字符串;会将字符串加入链表存储,并用新的链表记录结果。
难点:了解链表的概念;实现数据的获取、存储和输出;会将链表中的数据合并成字符串。
教学策略
本节课将采用任务驱动法、学生演示、课堂游戏激趣、教师演示、自学微课等方法。第一步,奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建三个链表,然后使用代码在空白链表中增添数据,代码可以代表任意一个人物。第二步,要想把各种奇趣故事保存下来,就需要把三个链表中的数据合并成一个字符串,然后将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。
教学环境及资源准备
计算机教室、屏幕广播软件、微课视频、Scratch1.4软件。
教学过程
1.创设情境,激发兴趣
师:我们先一起来玩个游戏——奇趣故事。当按下空格键时,小猫会说话,并且会面向鼠标的方向移动(如图1)。小猫很可爱吧,大家想不想学习用Scratch软件来制作这个小游戏呀!
学生欣赏游戏,互相交流,一起感受游戏带来的乐趣。
师:这节课我们就来学习第六课《链表和字符串》。(教师出示课题)
设计意图:玩游戏,让学生体验课本里的学习内容带来的乐趣,激发他们的求知欲,导入新课。(此环节用时1分34秒)
2.任务驱动
师:我们一起来学习制作游戏“奇趣故事”。在Scratch中,各种奇趣效果都是靠程序和指令来实现的。我们先来分析“奇趣故事”的程序设计思路。
学生倾听、观察、思考。
师:游戏画面中有哪些图表?(人物、地点、事件)课本中把这些图表叫做什么?(链表)
教师用课件讲解并分析本节课的三个任务:①创建链表并添加数据(人物、地点、事件)(如图2);②程序设计第一步(小猫说奇趣故事)(如图3);③程序设计第二步(把各种奇趣故事保存下来)(如图4)。
学生观看课件思考问题。
设计意图:师生共同分析本节课的学习任务和实现这些任务的步骤,教师用提问的方式引出“链表”概念并强化概念,引导学生用理性的思维来梳理程序设计的思路,在头脑中形成本课的任务一、任务二、任务三。(此环节用时2分10秒)
3.自主尝试,探索新知
(1)任务一:创建链表并添加数据
师:奇趣故事的创作使用了Scratch中的一个概念:链表。那如何新建一个链表呢?请问有没有同学会在Scratch中创建链表?我们请他来为大家演示!
学生开始在教师机上演示。(提醒:打开Scratch软件之后将软件最大化)第一步:单击指令模块区的“变量”按钮;第二步:单击“新建一个链表”按钮;第三步:在对话框中填写链表的名称“人物”(如图5)。
师:需要的三个链表已经完成,现在以链表“人物”为例进行链表数据的添加操作(如图6)。
设计意图:鼓励学生自荐演示,增强他们的自信心。教师提示学生编程前将Scratch软件最大化,培养他们养成良好的学习习惯。学生演示更利于知识的传递,在某种程度上比教师示范效果更好。(此环节用时1分20秒)
师:链表中如何添加数据?(链表左下角有个“+”号)吃饭的“吃”字可以录入至链表中吗?(在Scratch中,不支持个别汉字的录入,所以教师教会了一名学生如何将“吃”“舞”等字录入链表,这名学生再去帮助其他不会的同学)
教师请学生上台来参与“奇趣故事”游戏,将全体学生分为三个组,分别代表“人物”“地点”“事件”三个链表,每次每组抽一位学生上台,三个人从左至右依次说出自己脑海中的链表数据。学生积极参与,教室里充满欢声笑语。
设计意图:借助游戏,增加学生对链表中数据概念的理解,模拟程序设计思维,使学生体验信息技术课程的乐趣。(此环节用时12分35秒)
(2)任务二:程序设计(说奇趣故事)
教师演示小猫说故事的程序(如图7、图8)。
学生练习,教师巡视,师生交流讨论。
设计意图:教师用演示法将任务二的知识点快速直观地展示给学生,赢得大量的课堂时间留给任务三(本课的难点)的学习。(此环节用时3分钟)
(3)任务三:程序设计(把各种奇趣故事保存下来)
教师将任务三知识点的微课下发到学生机。
学生佩戴耳机自主观看微课。有些学生边看边练,有些学生反复观看,还有些学生交流讨论。
设计意图:任务三是本课的难点,保存奇趣故事时,需要先将三个链表中的数据合并成一个字符串,然后将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。利用微视频的教学优点,围绕一个知识点,让学生进行“一对一”的学习,把复杂的过程清晰地展现在学生面前。(此环节用时15分07秒)
4.能力拓展提升
师:完成任务三的学生想一想,如果想让小猫一边说一边表演动作,应该怎么操作?
教师请完成任务三的学生到教师机上来看教师演示。完成任务三的学生进行提升练习。
设计意图:由于屏幕广播软件不能半屏或小屏演示,为不影响其他学生的练习,所以请完成任务三的学生到教师机上来看演示。(此环节用时3分53秒)
5.作品展示与经验分享
教师请三位学生演示自己的作品,并分享制作的经验。
学生思考、倾听、观看三位同学的展示。
设计意图:学生展示和解说作品本身就是一次能力的提升,在分享经验的同时又使其他同学补充了知识。(此环节用时3分10秒)
6.作业评价
师:请大家登录在线投票系统(https://www.wenjuan.com/s/bQVz2e/),对每幅作品从三个维度进行评价,每个标准最低分1分,最高分3分。
投票完成后,系统会算出最高分,优秀作品就产生了。
7.知识回顾
师生一起回顾本节课的三个任务(知识点):创建链表并添加数据;说奇趣故事的程序设计;保存奇趣故事的程序设计。
设计意图:反馈学生的学习情况,了解学生对知识的掌握情况,对本节课进行小结。(此环节用时40秒)
教学反思
1.预期目标完成情况反思
笔者在本节课介绍了两个新概念:链表和字符串。教学内容共有三个知识点(创建链表并添加数据;说奇趣故事的程序设计;保存奇趣故事的程序设计),从课堂任务完成的情况来看,第一、第二两个知识点的完成率在90%以上,绝大部分学生掌握了该内容。第三个知识点也是本课的难点,有大约20%的学生学会了这部分的内容。另外,有4%的学生达到了拓展提升的目标。总体来看,整堂课的教学效果还是比较好的。
2.教学策略与学生活动反思
在授课方式上,本课以学生自主探索为主,在难点教学上笔者运用了翻转课堂教学法,还加入了学生的互动、游戏参与和体验,让每位学生都参与到课堂中来,并在适当的地方使用语言引导,充分激发学生的好奇心和学习积极性,同时考虑到不同层次的学生,设计了拓展提升的环节。整堂课中,学生操作实践时间达到了27分钟,教师充分“放手”让学生自主学习,主动发展。
3.教学过程反思
笔者在本课教学中仍然存在一些不足之处。例如,在链表中添加数据时,如何让学生使用规范健康的词语,可以做进一步的德育渗透;作品展示时间太少;教学评价表填写的时间不够;在布置任务时,应该更多地考虑到学生的差异性。
学生信息素养的提升和学习方法的培养,并非一朝一夕就能完成。有的学生思维敏捷,很快理解了程序的设计思路,但键盘输入慢,导致作业没有完成;有的学生遇到问题不愿从书中去找答案,只想通过微课来解决;还有的学生沉浸在现有成果的快乐中,并没有去挑战更高的难度,这都是在今后课堂教学中笔者需要思考的问题。笔者认为学生对知识点和概念以及技能掌握的程度和信息技术教师整堂课的教学设计有关,但学生信息素养的提升却与班级学习文化以及家庭教育文化有着更深层次的联系。
看到这个课例,我们都非常震惊与惊喜。震惊在于,作者虽然处于西部城市,但在正规课程中不仅引入了Scratch,还涉及了数据处理这么有深度的内容;惊喜在于,作者并没有像传统的教学那样进行单纯的软件、语法的教学,而是充分通过活动让学生“体感”到链表存储与提取数据的方法与过程,特别是游戏中的现实模拟生动、形象、直观,化解了对小学生来说知识过于抽象的难题。另外,本节课设计严谨、巧妙,活动指导与学习评价处理得当,这些细节精致的设计精神都值得我们学习。
当然,如果要问从这个课例中我们得到了什么启迪,这里我还想提出两个问题供大家在教学中探索。第一,我们课程在引入新内容的时候,要注意分析为什么要引入这部分内容,不一定非要在教学中明显突出,但是教材、教学、范例等课程设计值得重视,如链表引入到小学课程的目标是什么?第二,如何注重Scratch整体的教学思考与设计?它在小学、初中、高中教学中的区分是什么?或者说,Scratch是作为一个教学的工具,还是作为一个活动工具?这会涉及学习的流程、内容的应用及评价的指向等问题,欢迎大家在实践中探索讨论。