论3D电影的规范性:电影之旅,“霸权的可视性”及解缚的摄像机

2016-05-11 07:59BruceBennett
电影新作 2016年6期
关键词:岩洞摄像机空间

Bruce Bennett

于洪梅 译

论3D电影的规范性:电影之旅,“霸权的可视性”及解缚的摄像机

Bruce Bennett

于洪梅 译

最近十年3D电影再度成为一个备受瞩目的话题。关于3D电影的学术研究常常集中在技术革新,却忽略了电影形式与内容的关系。3D电影的美学和叙事范式中最值得注意的问题之一是立体的电影凝视,从原初的眼球刺激到种族凝视与叙事空间的探索,我们可以沿着这些脉络去发现立体凝视如何建构一个个世界,而这些世界也为这种凝视而存在。

3D 刺激美学 叙事空间

从2003年发行的《深渊幽灵》(Ghosts of the Abyss)算起,最近十年3D电影再度成为一个备受瞩目的话题。《深渊幽灵》是詹姆斯・卡梅隆执导的IMAX的高清纪录片,记录了对泰坦尼克号残骸的深海考察之旅。虽然卡梅隆1996年还拍摄了3D版的《终结者2:超时空战役》,但那只是一个20分钟的短片,是好莱坞环球影城这个主题公园的一大卖点。①《深渊幽灵》才是电影人全身心投入导演、制作和营销3D电影的开始。②科幻巨片《阿凡达》的上映把3D电影推向了高峰,该片成为史上首部票房超过20亿美元的电影,证明了数码3D电影市场的巨大商业潜力,也显示出日臻完美的科技把奇妙荒诞的叙述世界视觉化的过程。目前有关3D电影的学术研究都过于关注形式上的技术革新,常常忽略了内在于电影的形式与内容的关系这个最重要的主题。本文研究3D电影这一新兴的美学和叙事范式中最值得注意的问题之一,也就是立体的电影凝视(stereoscopic cinematic gaze)如何建构一个个世界,而这些世界也为这种凝视而存在。

一、眼球刺激美学:3D电影新范式的兴起

1996年,在为推广《终结者2:超时空战役》而进行的一次采访中,卡梅隆谈到3D电影面临的巨大挑战是如何通过一种规范把叙事与风格效果有机结合在一起。对此,他是这样解释的:

“对我来说,做3D的关键不是搞出一些东西,一个接一个地直接朝你飞过来,你得讲一个故事,你得有一个叙事,你得遵循电影常用的规范。然后,要是偶尔有什么东西会飞出屏幕,飞向观众,你得尽力把它融入叙事之中,所以观众不会觉得他们只是被一次又一次地戳眼睛,尽管3D电影的目的就是一次又一次地戳他们的眼睛。”

他在这里列出的原则就是经典的叙事原则,风格上的创新必须服从电影的叙事机制,所以才能成为电影故事里一个不可分割的部分,而不是单独吸引观众注意力的小花招。可是,正如卡梅隆所说,这种“规范的风格”或者风格上的一致性是为了使观众不知不觉地经受不断的视觉冲击,是一种具有攻击性的刺激眼球的美学。3D电影和观众之间其实是一种侵犯/被侵犯的关系。

就舞台布置与摄像机布局而言,目前数码3D电影的制作相当范式化,不管是全部还是部分采用电脑特效、定格动画,或者以真人表演为主,基本上都遵循卡梅隆所说的规范化的做法。有些电影中一度采用“深度台位”(staging-in-depth)来强调空间后退的幻觉。与当代动作片不同,3D电影一般多用段落镜头,很少剪切,这样就能避免因镜头的角度、距离和取景的不同而产生的空间断裂感。从某种程度上来说,比较慢的剪切率可能是目前3D技术的一个局限,但它也是人类大脑和眼睛的接受能力的局限,因为不断重新聚焦会让眼睛很不舒服,我们会觉得自己在不断地“用眼睛捕捉信息。”③Philip Sandifer从历史进化的角度研究3D电影,认为低频率的剪切是一种“倒退”,因为快速的剪切/反切有很高的技术难度,是“电影符号学代码的一个主要来源,而3D电影完全做不到这一点。”其实,较慢的剪切率也完全符合经典电影的剪辑惯例所要求的空间的一致性。当然,这也并不排除使用一些非经典的符号学方法,比如不依赖于连续性剪辑或者被经常使用的“180度原则”。事实上,这里讨论的所有电影都使用了镜头/反镜头的剪切模式,注重剪辑的连续性和舞台程式。安德烈・巴赞在半个世纪以前就注意到了类似的问题,他指出,很多人认为宽银幕电影的剪辑模式破坏了电影的基本要素,其实是因为他们对电影的认识有局限,认为剪辑有一种与生俱来的语法功能,使电影产生意义:

“电影镜头的剪切和叠加,各种不同的光学效果,这些都不是电影表达最必须和基本的因素……恰恰相反,过去十五年电影的发展趋势其实是剪辑走向消亡。”(《宽银幕会挽救电影工业吗?》)

而且,国际电影提供了无数探索电影文本和语义学的丰富性的实例,它们都不遵循好莱坞的经典风格。

二、3D电影:矛盾的现实主义

李安凭一部魔幻现实主义的《少年派的奇幻漂流》获得2013年奥斯卡最佳导演大奖。他认为数码3D的吸引力来自于它对空间的极具现实主义的描绘能力:

“我们常把3D与动作和奇观场景或者运动联系在一起,但是我认为3D首先适用于戏剧性事件,因为它释放容量,提供很多现实主义的表达。我认为这才是它的优势。”

可是3D电影所提供的现实主义与2D电影的现实主义其实遵循同样的秩序,因为科技革新带来的3D风格特色不外乎也是先捕捉(capture)现实再暗示(connote)现实。确实,李安的电影使这种新科技的能力得到极好的体现,把一个想象的、隐喻性的现实通过精致的细节生动地再现出来,因为这个电影的主题之一就是通过讲故事来否认创伤性的个人历史。

电影现实主义最有影响力的理论家之一巴赞在一篇文章中论及电影怎样建筑梦幻,他认为从19世纪开始电影这一媒体的发展就被如下一种理念推动:

“电影是对现实的完整和全部的再现,通过音响,颜色和信仰把外部世界建构成一个完美的幻觉。”(《完整电影的神话》)

这种“完整电影的神话”部分来自于电影的机械摄影性质,它给人一种客观记录的许诺,但是巴赞在一篇著名的关于意大利新现实主义的文章中也指出这种纯客观的幻想的矛盾性和自欺性。对现实的完美再现只能是假设性的,如果这种再现真的与它的所指难以区分,那它马上就成了没有意义的重复:

“假设总体电影在技术上是可能的,并且就此诞生了,那我们会完全又回到了现实。”(《电影现实主义和解放时期的意大利流派》)

从某种意义上来说,观看一个虚幻的作品的快感正是建立在这个虚幻机制的失败之上的,观众在观看幻象的同时也清楚地感知到再现与现实之间的差距。电影可以精确完美地再现现实的理念只是一个空想,巴赞认为电影媒体的历史发展一直被这一空想驱动:“电影的‘艺术’就是建立在这种矛盾之上。”

图.《少年派的奇幻漂流》

由此,他一方面认为电影现实主义和其他媒体一样是一个美学选择和形式规范的结果,比如说,“现实主义只能经由一种渠道实现,就是技巧”,但另一方面,这种想要捕捉现实的徒劳尝试也是电影并不会成为纯粹的技巧的关键,电影不会与真实的世界分离,也不可以替代真实的世界。由此,数码3D这样的技术革新表面看起来是令电影更加现实主义,但实际上是保持了电影美学机制中最核心的矛盾。所以巴赞并不认同那些把晚期无声电影看成是电影艺术形式的最高峰的批评家和电影人,“电影技术的每一次革新,都是通过音响、颜色和立体视觉把电影变得更加现实主义,反对这些革新是荒谬的。”

这篇1948年发表的文章把立体电影的历史上溯到19世纪中期以来的摄影实践,并且预言了50年代早期3D电影的短暂走红。历史学家Ray Zone认为“立体电影可以划分为四个阶段,其中立体叙事的‘语法’的发展是电影整体领域的一部分。”由此3D电影的最初阶段可以上溯到1838到1952年间,其中1895年12月28日由卢米埃尔兄弟开始的电影放映只是这个发展过程中的一步而已。把3D电影放入这一历史框架提醒我们,尽管新的平台和科技飞跃常常带来巨大的变革,许多关于电影的新观点由此产生,但其实它们都是表达一个由来已久的完整电影的空想,既不是新思想也不依赖某种特定的技术革新。对3D电影的思考就是对这一媒体的特性以及它对电影人和观众所具有的吸引力的思考。

三、3D的机动性

当代3D电影一个引人注意而且经常被提及的风格特点是解缚的(unchained)机动摄像机,不管是真实的还是虚拟的。这种机动性首先表现为一种几乎从不间断的摄像机运动,从斜拍到摇拍,从仰拍到俯拍,从跟踪到推拉,保持了三维空间的新鲜感。④这种效果有时候不易觉察,特别是因地制宜的手持摄影已经成为低成本的独立电影和烧钱的好莱坞大片共用的风格成分。⑤所以,3D摄像机的机动性并不是抛弃了主流电影的某些形式成规,而是把这些成规进一步延展,同时融汇了电脑游戏中的一些构图成规,比如单人游戏中的漫游视角。但这也意味着构图的不确定性和一种视觉好奇心,就好像拍摄者和观众都不断地惊讶于这种深度效果,从而被分散注意力。若有所思的电影凝视总是不断地被斜眼偷瞥打断。

摄像机的机动性的第二个显而易见的特点是3D电影中令人晕眩且具有侵入性的动拍镜头的标点法(punctuation),有的时候这种镜头可以作为主观视角镜头发挥叙事功能。比如说《阿凡达》的开场就是一个高空镜头,虚拟的摄像机快速穿过雨林上方的云层,然后俯冲向树木。这个镜头的重要性在于它从一个相反的方向攻入屏幕,和戳刺观众眼睛的镜头结合在一起,这一垂直下落的镜头暗示着物体可以在现实与影片的叙境空间(diegetic space)之间穿行,正像影片的主人公在不同媒介、空间和历史时刻里穿行一样。虽然这种镜头可以开发数码动画的潜力,进一步解放摄像机,但它并不是20世纪晚期和21世纪早期电影特有的。超机动的摄像机(hyper-mobile camera)是苏联电影导演吉加・维尔托夫提出的“电影眼睛”(kino-glaz)美学的中心观念。⑥与维尔托夫同时代的德国电影导演F・W・茂瑙(F.W.Murnau)进一步提出了一种视觉高机动性的表现主义美学,这种“解缚的摄像技术”在他的《最卑贱的人》一片中表现得尤为突出。

垂直下落镜头是3D电影在空间和舞台调度上的主要魅力来源。它不仅是电影这种媒体特有的属性,也是3D观影经验与单人电脑游戏里那种在虚拟的环境中东突西撞产生的零散的叙事快感的结合点。巴赞曾经提出电影戏剧与舞台剧的本质区别就是电影不是以演员为主导,而是以场面调度为主导。这种不以人类为中心的潜能在3D电影中被发挥一新,表现为纷繁的空间奇观与不断展开的引人故事之间的张力。这就是为什么许多3D纪录片和故事片都首先关注故事发生的地方。机动的摄像机的眼睛在真实和幻想的空间里漫游,表现在影片中,就是探险者的眼睛,它通过扫描、勾画、穿透把遥远陌生而又荒凉的空间进行暗示性的殖民化,哪怕这一空间深在大洋之底。3D电影中类似制图学的可视性很大程度上是被种族学的好奇心和考古学的渴望激发出来的。它是一个探索者的凝视。

四、3D电影中的音响设计:描绘声波空间

新兴的数码3D电影美学的另一个重要特点就是对视听关系的特殊处理,这一处理强调音响设计应该使观众(或听众)全身心投入叙境空间。电影原声带的作用就是把屏幕内外的动作都置入叙境空间。比如说,不同的音量和回声可以在空间上建构观众和音响来源的关系,在观众和音响来源之间传达距离感,以及音响产生的空间维度。对特定音响的消音或者融入处理,以及通过调节音量大小来突出某种音响(比如对话),都会把我们的注意力引导到这一空间中重要的叙事因素上。Rick Altman在研究好莱坞电影时指出,1930年代发展起来的“连续音轨(continuouslevel sound track)”这一成规有效地把观众置入一个稳定的空间位置。所以,当一部影片在不同方位的摄像机拍摄出的不同镜头之间迅速切换时,虽然会使观众在不同距离上的不同视角中来来回回,从不同角度观看动作,但是音轨大部分时候都不会与这些突然变化同步,无论是音量还是音效。所以Altman认为,音波的连续性使视觉风格总在不断变化的好莱坞电影可能被欣赏。通过遮掩或者弱化剪切,音轨的连续性进一步把剪辑的痕迹变为“隐形”,由此用电影展现给观众一个看起来无暇的世界,提供给他们相关的观影快感:

“图像不停置换我们,这种机动性正好建构了我们的窥视欲望。我们每每与自己的死亡擦身而过,处于不停的晕眩状态。就在我们马上要失去平衡的时候,音响向我们伸出了援救之手,就像一种有效的镇静剂一样,提供给我们稳定的尺度。实际上,如果我们敢于冒险飞出去,那很大程度上是因为我们知道我们的身体是被声音所固定的,它提供给我们一个单一但连续的体验。”

一般来说,经典好莱坞电影的音响的作用就是“把观众固定在一个位置,和所有音响来源处于相对稳定的距离”,所以观众可以享受叙事的连续性和一致性。相比而言,数码3D电影的音响设计的一个重要特色就是强调观众对叙事空间的全身心体验,而不是总是处在一个固定的距离。

从1990年代起,数码环绕音响就成为多数电影院放映故事片的标准平台,而且越来越多的家庭也开始装备环绕声重放系统。这就意味着Altman所描绘的经典的视听美学已经逐渐被一个新的规范取代,这种新规范通过多声道探索高质量数码音响重放系统的景观和叙事潜力。Mark Kerins认为数码环绕声电影的视听美学特点是声音与图像的关系不同于经典好莱坞电影的视听配置。Kerins把数码环绕音响的音景称为“超领域(ultrafield)”,它既不同于经典电影中音响和场地的一致性,也不同于Michel Chion所命名的多声道杜比立体声电影的“超场(superfield)”,因为后者的环境音响和混响只是为了制造“一种彻底的空间感”。与传统电影里的音响不同,超领域里的环绕音响通过对空间景观的强调打破连续性,比如电影演员在摄像机前走来走去,或者直升机和火箭在我们头顶飞翔,这些空间效果是通过在电影院或者客厅的不同位置安放不同的音响实现的。在探讨如何通过环绕音响来产生高度逼真的三维空间幻觉时,电影工作者们牺牲了传统的声波的连续性,强调空间的准确性。在实践中,Kerins认为这就意味着:

“以超领域为基础的音响在每次画面剪切的时候都会发生变化,不断地重新建立与屏幕上的画面的关系。这就产生了一种不同的效果,观众不是在一定距离之外观看动作,而是在动作发生的过程中间迅速地四处观望。”

从这个意义上来讲,数码环绕音响的范式与此前Altman所描述的截然不同,它不是为了制造一种观众在一个固定的位置上倾听动作的效果,而是通过环绕音响的超领域把观众像球一样打来打去,让他们在叙境空间中不停移动。当然,这些“把观众全身心浸入到电影的叙境空间”的范式在3D电影中得到了最好的体现。Kerins注意到因为3D电影“更积极地使用多音轨来与日趋发展的视觉环境相适应”,这种视听美学倾向于“加强对叙境的身临其境的体验,而不是从根本上改变它。”

2010年上映的动漫恐怖片《食人鱼3D》深受1970和1980年代剥削电影(exploitation films)的影响,就是一个展示数码环绕音响如何让人身临其境的绝佳范例。这部电影是重拍1978年的《食人鱼》,而后者其实也是重拍斯皮尔伯格1975年摄制的《大白鲨》。《食人鱼3D》讲述了一个十分血腥的故事。一场地震以后,亚利桑那州的一个湖底裂开,一群两百万年前因火山爆发而被困在湖底的史前食人鱼从地下岩洞重返人间。适值春假,很多大学生来到这个湖边。电影的主要部分就是描写食人鱼怎样向度假者发动疯狂残酷的攻击。这部电影包含无数水下场景,每次视角移入水下,电影的音响效果就完全改变了。音乐变得越来越沉重紧张,观众就会期待一场猛烈攻击。音乐中的叙境音响和水面上的声音变得模糊不清,但后置环绕扬声器则充满了呜呜的电子乐噪音,水泡声、拍水声、水草及其他水下物体擦过机动摄像机的噪声,其中就有食人鱼的磨牙声。恐怖电影这种电影类型的成规就是对电影和风格效果的这种“过度”探索,让观众从内心感到震惊。这样的电影其实可以读解为对电影这种媒体的感染力的自我反思。他们用最明确的方式展现出电影可以影响观众的方式。表现在《食人鱼3D》中,数码环绕音响的作用就是强化观众对叙境的全身心体验。观看一部惊悚恐怖的电影时,观众身临其境地进入影片所描绘的虚拟世界,并且和电影的主人公一起被不断浸入恐怖的湖水中,种种致命袭击都发生在这里。

与3D电影的图像一样,环绕音响要产生让人身临其境的效果,很大程度上要依靠在空间中运动的幻觉来实现,观众/听众不断地被重新定位:

“超领域是叙境世界的三维声波环境,它不断重新定位,以此适应摄像机的视角。”

Vivian Sobchack在分析杜比数码环绕音响的广告片时对此提出了不同看法。她讨论那些广告短片中的浸入音响效果,认为那是一种“不断浮现、移动、膨胀”的音响:

“比较孤立的音响和效果从一个地方移动到另一个地方(从一个说话的人移到另一个人),它在听众耳边,在影院中,但并不是不断地充满这个空间,而是以一种断断续续的方式‘描绘’这个空间。”

由此,在3D电影中,像制图一样精确的可视性被同样精确生动的超领域数码环绕音响强化,反之亦然。

五、3D电影的种族凝视(ethnographic gaze)

回到卡梅隆的观察,如果说3D电影制作的目标是把3D美学有机结合,规范化和自然化,那这些电影中值得关注的一个特点就是3D电影的美学和技术可能性其实很有限,常借助讲述运动和探索的故事来想象。这种探索的光学隐含着一种特殊的关于世界的概念和意识形态的视角。它用一种充满异国情调的种族学的凝视来研究超出人们熟悉的已知的界限之外的世界,强调被圈定在这个立体框架内的世界是如此奇异与不同,并把它物化。这种对文化、空间以及历史的异质性的强调也隐含着一种与占领、记录和了解相关的欲望。在保持距离与设法接近之间有一种难以解释的动摇不定,3D电影的空间幻觉把这种动摇加倍并清楚地表达出来,让观众感觉到物理空间好像在不断后退,一些物体从这个空间深处飞出来,从观众的身体旁擦过,或者直接飞向观众的眼球。这种幻觉凝视的种族维度来自摄像机的高度机动性,它在不断后退的叙事空间漫游,对很多3D电影来说,这种凝视也是被远征或探索之旅的叙述框架所激发出来的。

我接下来想要讨论的就是这种意识形态或者世界观是如何通过当代3D电影的主题和形式结构表达出来的,也就是它们如何精心描绘一个充满异国情调的他者,并且建构与界定这一他者。我想讨论最近上映的两部讲述发现的电影,由卡梅隆共同出资制作的紧张的动作片《夺命深渊》和赫尔佐格执导的带有明显导演个人风格的纪录片《忘梦洞》。尽管有本质的不同,两部影片都对数码立体电影的叙事和感染力进行了探索,讲述了非常相近的故事,都是探险队进入迄今为止尚未开发的空间。它们提供了一个研究思考由新兴的立体声数码电影的美学和科技进步所建构的意识形态和符号学框架的模式。我们特别要讨论的是尼古拉・米尔佐夫(Nicholas Mirzoeff)所谓的“霸权的可视性”(imperial visuality)是怎样在3D图像的机动框架中被不断复制的。

六、《夺命深渊》:探索叙事空间

《夺命深渊》是根据剧作家兼制片人安德鲁・韦特的真实经历改编的。韦特也是卡梅隆这部3D纪录片的制作人。1988年,他在拍摄一部岩洞潜水的纪录片时遭遇泥石流,被困岩洞。影片讲述的就是发生在巴布亚新几内亚的热带雨林之中的一次灾难性的探险。一个国际岩洞潜水团想要探索一处巨大的从未被开发的岩洞,由此画出一个通向所罗门海的路线图,但突发的热带风暴引发了洪水和滑坡,堵塞了洞穴唯一的出口,把几位潜水者困在了地下,包括来自澳大利亚的富有经验的探险队长Frank McGuire,他桀骜不驯的儿子Josh,还有这次探险活动的赞助人,一个美国亿万富翁和花花公子Carl Hurley。他们和地面失去了联系,没有获救的希望,只有有限的氧气和用来照明的电池,所以队长Frank决定自救,带着队友寻找通往地面的路线。在接下来的悲惨过程中,他们在黑暗的地下岩洞中盲目前行,一个接一个地死掉,或淹死,或伤重不治,或因潜水减压病而亡。在女朋友被一个像绞肉机一样的漩流卷走以后,绝望的Hurley抛弃了Frank和Josh父子,带着最后一个氧气呼吸器走了。在影片的最后,Frank和Josh在另外一个岩洞里碰到了神志错乱的Hurley。Hurley和Frank扭打在一起,Frank被推到石笋上受了致命伤,Hurley遁水而去。在Frank的坚持下,Josh不得不淹死受伤的父亲,然后顺着Hurley逃走的方向追过去,希望能找到通向地面的出口。借助一小瓶氧气和一个荧光棒,Josh在被淹死的Hurley的尸体下通过一个隧道,可是他的氧气用完了,只能呼吸岩洞顶上的水泡里的氧气。他觉得他要死了,可是就在这时,黑暗的岩洞里渗出一丝光亮,带领他游到水面,他被冲到一处长满棕榈树的沙滩上。

这部电影耗资三千万美元,不是大制作,也没有受到很大关注。但是,作为一部主流的恐怖片,它比《皮娜》这样的“艺术电影”更典型,代表了3D电影的新兴范式。《皮娜》是德国新电影运动的资深导演维姆・文德斯的作品,是一部关于舞蹈家皮娜・鲍什的纪录片,与《夺命深渊》同月上映,备受赞誉。⑦《夺命深渊》基本上是在摄影棚和水箱里拍摄的,也有一些澳大利亚实景,主要卖点是电脑特技效果。它的叙事围绕着经典的俄狄浦斯情结:Josh和父亲的关系在影片一开始就充满摩擦,他认为父亲的固执导致一名潜水员的死亡。在他们被困岩洞之后,一名队员摔断骨头,受了致命伤,Frank无奈只能把他淹死,此举令Josh大受刺激。影片的后半部分,父子二人患难与共,在他们携手互助通过一个危险的暗道时,Frank教给儿子他过世的母亲最喜欢的一首诗,柯勒律治的《忽必烈汗》。⑧在影片最后,Josh不得不听从父亲的命令,淹死父亲,一个人求生,因为否则两个人都会被困死在岩洞里。这时Josh终于认同了父亲,但这同时也是一个置换过程,父亲是一个极度理性的人,现在Josh会作为这样的一个人继续活下去。

这一传统的对父系阳刚之气的描写伴随着一个同样耳熟的关于发现的叙事,二者一起构成了这部影片的框架。《夺命深渊》所提供的这个探险者的故事,是一个殖民主义者的危险之旅,他们进入这片地图上没有标注的蛮荒史前之地的原因,就像Hurley所说,“完全就是为了探险”,是一种存在主义和美学的解释,也有一些怀旧的因素,因为“这个星球已经被开发完毕了”。驱使他们的是求知和占领的欲望。这种充满认知崇拜(epistephilic)的殖民主义叙述为骚动好奇的立体凝视提供了一个借口。对新视野的欲望建构了电影的叙事和科技形式,其中有三个场景极为明显,直接把观众的注意力导向影片中壮观的自然景色。第一个就是电影开头的几分钟,Hurley和他的女朋友Victoria及Josh一起坐飞机到探险现场,被称为“岩洞之母”的Esa-ala。⑨直升机俯飞过茂密的热带雨林,翻过一个山脊之后,巨大的岩洞入口进入视野。飞机在坑口上方盘旋,“我的上帝啊,这是……”Victoria的激动无语言表。“对,就是它。”Carl笑着回答。作为观众的我们由此被引导着同意他们的看法。

第二个场景发生在不久以后,Frank和他的伙伴Judes挤过一个尚未被开发的狭窄水下通道进入一个巨大的水下岩洞,“我的上帝啊,你看到了吗?”Frank的惊叹正好回应了此前的Victoria。他是说给队友Judes和通过摄像机观察他们的其他队友听的,摄像机装在一个遥控的潜水器上,但同时也是说给观众的,展现在观众眼前的是一副壮观的图景:两个渺小的潜水者悬浮在无边的水域中。同样震惊于眼前的奇观,Judes回答:“看啊,就像一个辉煌的天主教堂。”Frank的评论也是对3D数码电影革命的礼赞:“有史以来,还没有人见过这样的奇观。”

在这两个富有自省意味的场景之间,还有一个引人注意的关于三维空间形成的幻觉的场景。但它强调的是影像的人为性使数码模拟和传统的摄影之间的界限不再明显。在Hurley、Josh和Victoria抵达驻扎在丛林里的宿营地后,一位技术人员向Victoria展示电脑上的岩洞横截面图。在轮廓清晰的岩洞和前方的海洋之间是一条虚线,旁边标注着“尚未开发”。当Victoria询问“他们走了多远”时,这个技术人员给她看了一副三维的岩洞动画。这时摄像机前推,给了一个电脑显示器的特写,整个电影屏幕被电脑制作的岩洞图像占据,顺利过渡到了岩洞的三维动画,以一种典型的“内窥镜”的视角进入岩洞的内部。这个场景为观众提供了一个接下来的一系列疯狂迷乱的事件得以发生的三维空间图,具有解释功能,同时也是对我们将要体会的观影经验的一个玩笑式的预演。“3D总是有点问题”,那个技术人员解释道,“但是目前还没有体现出来”。他的评价也是对立体电影的技术效果的批评与怀疑,所以就成了一个自省的笑话。这个简短的情节在人类对洞穴的粗略描绘再现和我们马上要看见的那些令人敬畏的“人类无法测量的洞穴”的逼真图片之间建立了一个充满戏剧性的距离,同时也说明游戏空间和电影的叙境空间之间的美学和科技的接近性。⑩然而,这种对绘图框架的强调是为了建构一个地形景观。这次探险(和这部电影)首先关注的问题都是如何绘制这一空间。

岩洞潜水这种故事(以及对富于变化的不规则空间的探测)最适合用3D技术来表现,但值得注意的是这样的探险之举怎样一再地被编码为一场发生在异时空的殖民霸权历险。特别重要的一点是,故事发生的场景从现实中的澳大利亚西部转移到了澳大利亚的前殖民地巴布亚新几内亚,这个国家在影片中充满原始的异域情调,天然风光。在电影开场,当Josh在一个港口小镇遇到刚下飞机的Hurley和Victoria后,他们三个人穿过一个色彩斑斓、人潮喧嚣的集市去搭乘等候他们的直升机。三个白人主人公和当地居民几乎没有任何交流,因为当地居民没有叙事主体性,他们只是这个电影的异域背景,属于一个比较原始的历史阶段。探险队与本地人唯一一次直接交流是一个白人探险队员责骂一个扛设备的本地人。探险队的高科技宿营地旁边是一个搭满了草屋和牲畜圈的村庄,村里的人穿着各色草裙、T恤和短裤。从某种程度上说,这种充满种族学意味的镜头是一个反讽。营地里有一个《国家地理》摄制组,当Hurley在飞过树冠的直升机里哼唱瓦格纳的《女武神》时,后殖民焦虑一闪而过。因为在科波拉的《现代启示录》中有一个经典镜头,美国直升机轰炸一个越南村庄时,同样的音乐伴随着火箭炮的呼啸。狂妄自大的Hurley哼这首曲子是为了博同伴一笑,但是他对飞机下风景的描述却并不只是反讽,而是代表了一种狭隘过时的世界观,把世界上某些特定地区贴上史前和未开化的标签:“这是最后的原始荒原”,他向同伴们解释:“要是我们降落在这儿,连上帝都不会知道我们在哪儿,那些泥腿子会拿我们的头盖骨当汤碗。”Hurley热情地断言“Frank就像发现新大陆的哥伦布或者登月的尼尔阿姆斯特朗”,进一步证明此次对未知疆域的探险之旅其实就是一场殖民冒险。

这种世界观集中体现在一个不断出现在探险队附近的圆肚大胡子老人身上,这个神秘人从不说话,没有明显的叙事功能。他的存在好像是为了提醒人们土著群体的沉默,不仅在这部电影里,也是支持这部电影的东方主义话语体系对土著人民造成的历史性的压制。他的鼻子上穿着一个骨头和羽毛做的鼻饰,戴着一个骨头装饰的头饰,身上沾满了泥浆和灰尘,以兽皮为衣。他所体现的是前科技时代的自然生存状态和文化自然景观。这种明显不同于旁人的装束说明他生活在一个完全不同的历史框架中,一种东方主义化的文化中,不仅在地缘意义上毫无特色,而且存在于历史之外。当这样一个经典的种族记录中的形象被移植到二十世纪早期,他在影片中的目击者身份就既有谴责的意味又模棱两可。这个人物第一次出现是Hurley乘坐的直升机在一片空地上降落以后。Hurley和一个营地探险队员在帐篷里下棋时,他是一个背景。当Hurley、Josh和Victoria准备进入岩洞时,他又出现了,在岩洞边生火煮东西。最后一次是暴风雨到来以后,他仰望夜空,大雨倾盆而下。这个人物一句台词都没有,在探险队被困地下之后就再也没出现过,因为直到影片最后Josh终于浮出海面时,镜头才返回地面。但是这个人物的功能就是成为殖民扩张和开发这一历史的一个不可消除的可见征兆,这一历史在这个影片中就表现为富有的主人公的全球大冒险。它把探险叙事与对叙事空间的奇观描绘结合在一起,以一种既明确又不连贯的自我反省方式证明了数码3D电影的意识形态结构。

七、三维中的种族志

在对电影与人类学关系的历史研究中,Fatimah Tobing Rony认为种族志电影传统上说来有两个功能,科学纪录片和公众娱乐片。在西方殖民过程中,当殖民地属于欧美国家尚未完全占领的世界时,种族电影就出现在西方对殖民地大量表述中:

“十九世纪末二十世纪初在欧美国家正是帝国主义的鼎盛时期,出现了大量的有关种族的通俗科学娱乐,并且变得可视化,比如自然历史博物馆里的各种缩小模型,骨制品收藏,世界博览会上的土著村庄展示,印制的明信片和立体肖像名片,《国家地理》这样的通俗科学杂志,当然,还有摄像和电影。”

由此,种族志电影有一个不甚清晰的界限,涵盖科学纪录片、纪录电影、游记和“人种电影”,是虚构和现实的混合体,比如1933年版的《金刚》这样的故事片。Rony认为《金刚》是“一部拼贴式的电影,讲的是怎么拍种族志电影,因此提供了一个‘观看人类学(seeing anthropology)’的元评论(meta-commentary),它所暗示的一种恐惧就是后殖民的他者是怪物。”

经典种族志电影的特点是通过主题和视觉形象强化西方观察者和异国情调化的他者之间的泾渭分明:

“‘种族志电影’里描绘的人群一定要是奇异的,是直到最近才被科学的定义为野蛮人和原始人的群体,他们生活在人类历史的早期进化阶段,他们没有历史,没有文字,没有文明,没有科技,没有档案。也就是说,用列维・施特劳斯所定义的二元框架来说,他们是‘可种族化的(ethnographiable)’,而不是‘可历史化的(historifiable)’,后者是种族志电影的假设观众,他们拥有书面档案和正规的历史。”

无数数码3D电影中都有这种被异国情调化的人物,比如《异星战场》和《阿凡达》都把外星人描绘成种族化的原始的他者。3D电影的种族凝视还表现在对空间的壮观处理上。3D摄像机的移动空间被表现为一个崭新的、带有精致细节的空间,供观众检视、游览和消费。从俯拍、仰拍到探测电影的叙境空间,摄像机的机动性暗示着一种要亲眼看到更多、观察更多的欲望。这种探索的凝视既是主动的问询也是贪婪的渴望,使3D电影把旅游者的凝视和电影观众的凝视合并在一起。正如Giuliana Bruno在研究视觉艺术如何描绘和勾画空间时所指出的那样:

“在各种形式的旅行中,空间总是一个巨大的商品,像电影一样被消费。在电影里,建筑的空间成为一帧帧图框,是可供进一步消费的旅行空间。被这些景观吸引,观众变成参观者。电影‘观众’实际上就是观看空间的参与者,跟旅行者没有什么不同。”

这种从电影观众到消费空间的旅行者的转变在3D电影图像中得以完美实现,因为在3D电影中叙境空间的感染力大大超过了叙事功能。但是,立体电影里空间的商品化突出表现在3D电影的发行和放映的经济学中,这是一种独立但是更直接的方式。3D电影的放映需要改进电影院的放映机,有的时候根据不同系统的需要,电影屏幕也要调整,所以电影票越来越贵,还有的人买3D电视。所以,观看3D电影意味着一个更自觉的消费;观看3D电影是一种高端消费的实践。

把电影置入一个各种媒介对城市和自然景观的再现的历史中,Bruno还认为对电影空间的旅游消费是按照一种特殊的电影制图计划(cinematic cartographic project)建构起来的:

“电影已经吸收了旅游业的驱动力,发展成为一种更大规模的旅游,满足潜入地下和探索私人住所的欲望。通过把多个视角结合在一起的方式,电影彻底改造了旅行者绘制空间的方式。”

窥探性的、解缚的立体摄像机给观众提供了一个多重视角组成的马赛克。这样富有活力的凝视常常带有一种渴望的好奇心,通过旅行和探索的叙事表达出来。所以,这种想要占据并占有3D电影描绘出的迷人空间的认知欲望支持并激发了旅行者的凝视。从这个意义上来说,3D电影的基本概念范畴就是让观众亲身体验并进入科技幻想,证明了立体电影和其他视觉媒体在描绘地形和空间时的密切的历史和意识形态联系。在这一媒体所许诺的种种快感中,《夺命深渊》这样的电影提供给观众一个机会,可以旅行、殖民并且驯化遥远的异国空间,这其实和卢米埃尔兄弟通过记录性的影像把欧洲观众带到欧洲,亚洲,非洲和北美洲没有什么不同。Bruno观察到:

“在各大旅游城市,欣赏风光,描绘世界著名景点,早期电影也‘发现’了他者,把它变得富于异国情调,由此常常成为帝国主义妄想的代理人。因为电影就诞生于帝国主义的高峰阶段。”

《夺命深渊》就展示了这种对全球旅行、绘图学和他者的狂热,再次表述了这一帝国的妄想,证明一般意义上的3D电影都是被占据和消费这一结构性的幻想所主宰的。

八、《忘梦洞》:记录的空间

《夺命深渊》反响平平,但比它晚一个月上映的3D纪录片《忘梦洞》则获得了极大好评。这部纪录片被公认为是德国导演沃纳・赫尔佐格颇具个人风格的经典之作,是立体电影摄影中美学与知性的最佳结合。Barbara Klinger对这部纪录片做了如下评价:

“赫尔佐格的《忘梦洞》最显著的特点就是对科技的理性运用,它服从于影片的主题和环境,成为影片的一个有机组成部分,从而奠定了这部影片的风格。”

从这一点上来说,赫尔佐格的影片遵循了卡梅隆所谓的把风格与叙事有机结合的经典原则,但是它又不同于《夺命深渊》这样电影,因为它同时也对电影再现这个问题进行不断自我反省。比如说,虽然《忘梦洞》也采用了环绕音响,但是并不是为了制造一种真实空间的幻觉或者叙事的连续性,而是为了加强影像的感染力。作曲家Ernst Reijseger曾经为赫尔佐格的四部电影配乐,在《忘梦洞》中,他的配乐贯穿全片,成为该片最醒目的音响特色。在几个岩洞墙壁的蒙太奇镜头中,影片把混响中的实景同期录音减低,有的时候我们只能听到音乐,持续好几分钟,间歇配有赫尔佐格的画外音或者有节奏的心跳声。由大提琴、管弦乐器和合唱团一起演奏的乐曲,朴素但富有感召力,制造出一种非常虔诚的氛围,但是音乐的复杂形式和它在整个音响设计中的主导地位说明它在与影像相竞争,吸引观众的注意力,而不是为了制造一种天衣无缝的视听合成效果。

这部影片记录的是最近在法国南部的萧维岩洞(Chauvet)里发现的有着32,000年历史的壁画,包括对很多科学家的采访,包括考古学家、艺术史家、古生物学家和地理学家,还有一些导演和他的四人团队现场工作的镜头,成为赫尔佐格纪录片所特有的自我反省和透明叙事的一个不明确的标志。和《夺命深渊》一样,这个纪录片关注的是岩洞探险,但是赫尔佐格的影片的自觉意识更强烈,因为岩洞在这个影片中成为电影的一个隐喻,是对视觉再现功能的一个反思。事实上,岩洞本身就是电影暗箱的空间复制,有音响,有屏幕,还有模拟的图像仪器,所以是最近立体电影新浪潮中反复出现的一个母题。岩洞里富于变化的不规则空间和复杂的地形条件开发了3D电影技术的感知潜力,便携式摄像机在岩洞里游走,穿过黑暗狭窄的各种隧道,感知其中的起起伏伏。宽银幕电影镜头可以记录波澜壮阔的大场景,3D电影的空间性则使它成为探索幽闭黑暗的最佳选择。而且,这种对内部空间的强调也是当代3D在低光条件下的影像特色,虽然也常常会抱怨这种条件。

正如影片画外音所说:“这个岩洞就好像时间长河中的一瞬在曝光中凝固”,这是一个非常逼真的摄影线索,岩洞中的一些壁画可以被看做是“一种原始的电影形式”,而其他的则好像是“一帧帧的动画片”。Klinger认为这部影片同时也暗示着萧维岩洞和柏拉图岩洞的联系,他援引Jean-Louis Baudry的观点,认为柏拉图岩洞是一个寓言的空间,可以用来考察观众的观影经验。影片中,考古学家Jean-Michel Geneste在讨论萧维岩洞中残留的火把时提出这样一个设想:“这些火把是为了观看壁画用的,同时也可以引导周围的人群表演。当你看着火焰时,那些跳动的火光会让你想起围着光影舞蹈的人群。”赫尔佐格这样回复:“和弗雷德・阿斯泰尔(Fred Astaire)一样。”弗雷德・阿斯泰尔曾主演美国歌舞片《摇摆时光》(Swing Time),里面有一段插入镜头,就是他在影子前面跳舞。Geneste回顾这个镜头,提出:“与影共舞是一个非常古老强大的人类表达情感的方式,因为白墙黑影就是最初的再现。”

爱森斯坦在讨论立体电影的时候也认为这就是电影幻觉的物质基础,不管科技如何进步,影像如何“看起来逼真”,这种物质基础从未改变:

“我们都知道:电影其实就是影子被以光化学的方式记录在长长的胶片上,然后这些胶卷被装在罐子里,从地球的一端送到另一端,然后所有的观众都为这种真实生活的幻觉所倾倒。”

所以,岩洞这一场景可以促进对电影再现的本体论的反思,那些游走在壁画上的镜头邀请观众反思电影图像的透明与沉默。

《忘梦洞》避开了当代商业电影的优美风格,实际上是把局限性变成了特色,用画外音引导我们的注意力,告诉我们部分电影镜头是用“小型非专业摄像机”拍摄的。不过,它与《夺命深渊》仍有许多共性,第一个就是解缚的立体凝视(the unchained stereoscopic gaze)。这部电影的大部分镜头都是用手持摄像机借助不停移动的光源拍摄的,跟故事片(以及纪录片和电视剧的范式)相比,摄像机的移动不够平缓流畅。这种机动性在拍摄科学家和摄制组进入岩洞探索的视角移动镜头中特别明显。电影的开始是一个精彩的定场镜头,摄像机从葡萄园上方移过,升入空中,然后沿着Ardèche河谷前行,攀上岩壁,进入岩洞,让人不禁想起《夺命深渊》中直升机所拍的开场镜头。

机动的摄像机在拍摄探测触摸镜头时也很明显。Donna Haraway把这种以数码为媒介的观看模式称为“用手指一样的眼睛”触摸,可以感觉到岩洞墙壁的表面和地面。这样的镜头与手持照明的不断运动结合在一起,强调带有壁画、擦痕和印记的不规则表面。画外音说明这些布满隆起和凹陷的高低起伏的岩壁有“自己的三维动力,自己的运动,并且在艺术家手下得以应用”。所以机动的立体摄像机特别适合再现这样的运动。这些难以言表的三维图像就是3D电影的先驱,这就暗示展现在我们眼前的电影科技其实就是一个代表性的终极,一个模仿的体系,是这些早期视觉资料的必然、自然并且有机的延续。

两部电影的另外一个共性是都用数码化的动画提供给观众一个岩洞的整体地图,展示那些用灯光和镜头难以清晰描绘的空间。与《夺命深渊》一样,赫尔佐格的影片也在开始不久就使用了一幅岩洞的地图来描绘洞穴空间的地形地貌。这个镜头展示了一个由数据勾勒出来的抽象图,虚拟的摄像机在电脑制作的三维地图上移动,这张地图用无数的点形成空间坐标,标记岩洞主要特色。这样的数码三维动画图明确表达了两部电影的主题,就是地图绘制计划。另外,它也表现出立体电影的绘图潜力,把一个单独的移动图形浓缩成为一个激动人心的3D电影梦幻。

赫尔佐格的影片同时关注两个方面,岩洞和研究、记录、勾画这个岩洞的科学家们。这些人属于不同的群体:冒险者,探索者,发现者,科学家,行乞者和流离失所的人。和导演的其他作品一样,他们跨越了虚构和纪实的模糊界限。影片力图通过各种因素让观众把它当作一个作者的文本,包括由赫尔佐格执笔和叙述的画外音,导演本人在屏幕上的出现,还有他作为屏幕外的采访者时的声音,以及评论附近的一所温室里正在游泳的白化病鳄鱼的那种典型的怪异结语,询问我们是不是比这些鳄鱼更了解那些岩画:“今天的我们是不是就是这些鳄鱼?萧维岩洞中的岩画让我们回望时间的深谷?”

用作者勾勒出的框架阅读这部电影,可以看出这也是一部关注越界探索遥远陌生的异质空间的电影。在赫尔佐格的纪录片,《夺命深渊》和《地心历险记》这样的地下探险电影,以及《阿凡达》、《异星战场》和《普罗米修斯》这样探索外空间的科幻大片之间有着清晰的连续性。同时,赫尔佐格的个人纪录片也遵循经典种族志电影的传统,把“新发现”的空间被表述为奇异的景观。正如Eric Ames所指出的,赫尔佐格的纪录片有一个一以贯之的特色,就是把景观在情感上神话化(the affective mythologization of landscape),其中电影所建构的是“一个基本上和所指的世界完全分离的电影的疆域,它引导人们走向内部世界。赫尔佐格的瞬息景观打开了一个想象的内部世界的矛盾空间,它同时也是我们居住的真实世界的再现。”和虚构电影中一样,赫尔佐格的纪录片中的风景是富于表现力的寓言式的叙述空间。

赫尔佐格的电影和《夺命深渊》采取一样的方法表达叙境中的运动:进入岩洞,从光明走向黑暗,从空气到水,从外部到内部的过程就是穿过边界进入一个完全不同的空间的旅程。赫尔佐格谈及萧维岩洞的发现时说:“他们走入一个未知世界”,而《夺命深渊》中的岩洞潜水员也是调查一个同样奇异陌生或者神圣的空间。这些电影中的空间运动也包含了一个时间和历史的跨越,是一个穿越时间进入史前,或者无历史的“原始”环境的旅程。在《夺命深渊》里表现为穿着传统服饰的土著人,在赫尔佐格的影片里则是一个空白的反讽,实验考古学家Wulf Hein穿起史前的兽皮扮演岩画作者。他用一个根据岩洞上发现的碎片仿制的象牙笛演奏美国国歌《星条旗永不落》。赫尔佐格的电影与《夺命深渊》的不同之处在于前者对无限机动的欲望的怀疑态度,这种欲望组织叙事,支撑起立体电影的幻想。比如说,影片一再强调我们无法触及过去,一个考古学家解释说:“我们从来不能重建过去。”导演的画外音也评论说:“我们被锁在历史里,而他们(岩画)不是。”这里再次强调“可种族化的”主体和“可历史化的”主体之间的二元界限,由此形成了种族的凝视(the ethnographic gaze)。

这部电影还借用赫尔佐格纪录片(以及他导演的一些故事片)中另外一个常用修辞手法强调历史的非机动性和有限的可理解性。场面调度过程中的事件在影片中是不可再现的,所以常被玩笑式的搁置。这意味着电影媒体在语义和表达上的局限性,也意味着这样一个再现系统具有的殖民暴力,它要求彻底的可见性,彻底无差别的曝光。萧维岩洞中有一颗钟乳石上画着一个和一个牛头怪物连在一起的女人半身像,但是鉴于摄制组只能在岩洞用金属板铺好的路上行走,保护岩洞地面不受损坏,所以不能拍到钟乳石的另一面。这个局部的半人半兽图像说明3D电影传送观众的能力也是有限的,不能显示不可见的空间,也不能开拓新的视野。

九、三维中的霸权的可视性

以上讨论的两部影片之间存在的惊人相似性说明一种特定的主题和风格特色正在形成,并且从动作片延伸到艺术影院的纪录片。当然这种发展并没有违背爱森斯坦1948年提出的一个观点:

“立体电影中的三维准则是对一些内部推动力的全面并连续的回应,它满足人性与生俱来的一些需要。”

我这里想要讨论的不是3D电影尚未实现的进步潜力,也不是像Kristin Thompson及其他的电影批评家如Mark Kermode所认为的那样,觉得3D电影是一个商业和美学上的判断错误。我认为对当代3D电影的形式和主题的细读可以揭示当代电影中不变的意识形态结构。本文所讨论的3D电影新兴的主题和风格特色其实是2D电影、3D电影和其他视听媒体中各种因素的巩固和修补。3D电影的重要性在于它把已经存在的各种幻想进行了物质实现和复苏。对3D电影的思考应该包括以一种特殊的方式对当代电影(以及它所处的复杂媒体图景)的结构体系的思考。换言之,3D电影是主流电影中心幻想的物质表达:一种不受限制的,霸权的,英雄式的机动能力和完全的可见性。

本文讨论的3D电影都是同时以2D形式发行的。这里非常重要的一点是,当代3D电影的风格规范多少受到这种双轨发行方式的影响,因为人们都知道这些电影会以两种不同的形式发行,而且可能更多的人看的是2D。所以,不管3D是不是会成为一种标准的发行模式,立体电影的眼球刺激美学与当代2D电影的主导美学并没有本质的区别,也是突然出现的奇观“吞没”观众,把观众带入一个前所未见的内部空间,或者用前所未有的力度“击透”观众。3D电影中常用的长镜头和连续镜头,在不同深度的平面上设计动作,不停移动的摄像机,以及不断深入的移动镜头,也常常出现在一般的电影中。但是3D电影的特色在于把这些形式和光学因素组合起来,并与特定的主题和叙述框架相连接。

数码立体电影的一个又一个实例表明,尽管高端先进的科技能提供给我们一个全新的奇异世界,充满精致的巴洛克风格的细节,但它并不能展示给我们更多的新东西。这些电影通过不断变换不同的视角展现它们建构出来的实际或想象的世界,但是它们几乎保持同一个“霸权的可视性(imperial visuality)”的意识形态和概念。尼古拉・米尔佐夫用这个词描绘19世纪以来的殖民势力通过再现的物质实践而进行的概念化和正常化。他认为,可视性就是通过强化观看者或者观看的主体位置的象征统治对世界进行再现。对此,他解释说:

“不管怎样命名,这个过程都不仅仅是一个物理意义上的观看感知,而是被一整套关系所决定的,包括信息,想象,对物理和精神空间的认知观念。”

可视性依照“看的权利”的不同配置来建构并描绘观察者和被观察者的权力关系,这些关系又会通过再现和阐释的物质实践(比如地图,印刷资料,图书杂志和报纸,图片和电影)达到话语层面的强化。观看世界的不同方式的斗争其实就是对主体性和可见性的政治斗争,比如说在现阶段,米尔佐夫指出“总罢工产生反视觉(countervisuality),提供一个看见事情的真实面目的可能性:谁是朋友,谁是敌人。”

米尔佐夫并不是想要在现实主义和错误再现之间建立一个天真的二分法,而是认为现实是一个充满斗争的词汇,各种不同的团体都声称自己才有所有权和阐释权。“霸权的可视性”是一个从19世纪殖民势力的利益出发设计并复制现实的世界观。米尔佐夫对此是这样概括的:

“他们认为历史是按照时间维度来安排的,也就是说‘文明人’走在时代的尖端,而生活在同一时刻的‘原始人’却被认为是生活在过去。这种等级制度把空间重组并划界……意在使商业成为以基督教为信仰的文明社会的人类主要活动。霸权的可视性想象出一个超历史的权力谱系,在‘土著人’和‘文明人’设置出一个无法比较的停顿。”

尽管米尔佐夫描述的是一个特定历史范畴的可视性模式,但是这一描述与我们这里讨论的个案在概念、形式和叙事结构上有着惊人的相似性。我们讨论的两部电影都借助空间讲述原始与文明的超历史相遇,叙事的中心是围绕怎样描绘一个原始的、充满危险的自然空间展开,既写实又具有象征意义。在讲述这个科学考察和观光之旅时,影片把有限的空间驯化,电影叙事成为对商品化的空间的消费过程。当影片通过立体图像对这些空间进行奇观式的、异国情调化的再现时,其实是向观众重复空间的商品化过程。这种叙事和美学规范的兴起是以此前卡梅隆列举的经典商业片中的“不可见的风格”的美学为前提的,这种美学强调对视觉奇观的有机整合和正常化。本文的两个个案研究以及文中提及的其他影片则证明殖民主义的视角是这种正常化美学的一个重要组成部分,纪录片和科幻大片都不例外。尽管很多3D电影带有讽刺性的自我反省,这种正常化的美学也通过不断重复把反动的可视性(reactionary visuality)自然化。当然,不是所有的数码3D影片都必然复制这种可视性,因为3D摄像机和观看平台正变得越来越便宜,越来越普及,所以电影工作者没有理由不去探索更多的叙事和非叙事结构,更多的主题,特别是他们能够摆脱商业束缚之后。然而,目前数码立体电影仍然令人失望和困惑的一点就是虽然这一媒介具有带领我们进行一次又一次穿越时空的意外之旅的能力,实际上影片却一次又一次把我们带回到一条被种族主义、帝国主义和性别主义话语铺垫出的老路。

【注释】

①该片可以认为是《终结者2:审判日》(1991)的续集,耗资六千万美元,是目前为止按单镜头计算最贵的电影。

②卡梅隆曾导演了两部3D IMAX纪录片,《深渊幽灵》(Ghosts of the Abyss,2003)和《深海异形》(Aliens of the Deep, 2005),在3D巨片《阿凡达》以后又出资制作了3D探险片《夺命深渊》(Sanctum,2011)。他也对3D媒介的开发推广有兴趣,除了通过投资自己的Cameron/Pace集团开发3D设备,比如拍摄《阿凡达》的Fusion 3D摄像系统之外,还与三星公司签订了合约,在韩国生产三星3D电视所需的材料。详见韩国2010年有关报道。网址见:http://koreatimes.co.kr/www/news/ tech/2010/05/129_65923.html。

③比如好莱坞电影剪辑大师Walter Murch就认为人类大脑的进化方式使得观看3D影像会造成生理上的不适。参见电影评论家Roger Ebert博客中2011年公布的Walter Murch就有关3D问题的回复。网址如下:http://www. rogerebert.com/rogers-journal/why-3d-doesnt-work-andnever-will-case-closed。

④这里有两个特例,《皮娜》(Pina,2011)和《切腹:武士之死》(Hara-Kiri: Death of a Samurai,2011)都采用了大量的静止机位。

⑤大卫・波德威尔(2002,20)有如下观察:

“随着有声片的来临,摄像机的运动成为大众电影的主流,不仅仅是电影开场经常使用的华丽的追踪和仰拍镜头,也包括使角色一直保持在屏幕中心的左右微调。今天的摄像机运动是1930年代产生的摄像机机动性的豪华延伸。”

⑥Lorrie Palmer(2012,2)指出,在吉加・维尔托夫的“眼球电影”美学中,机动的摄像机被赞美成是一个可以扩展人类的视觉的机器眼:

“我是一个机器眼......我不停地运动,我靠近,再远离物体,我潜行,我攀爬,我的身体可以俯冲也可以高翔。”

⑦尽管就对现代舞的关注来说,《皮娜》可以被归类为艺术电影,但是它也复制了3D电影中许多新兴的修辞方式,包括几个电车上的“幽灵搭乘”场景。还有就是它常常用空间和移动摄像机的相对“舞蹈”来展示身体的舞蹈动作,这些都是3D影片中的重要形式因素。

⑧这首诗贯穿全片,诗歌开篇中的幻想正好呼应了影片对巨大的地下岩洞的透视:

“在大都,忽必烈汗曾下诏

建一座堂皇的逍遥宫:

圣河阿尔弗从那里借道

流经一个个深不可测的山洞

注入不见阳光的海中。”

⑨这种对岩洞的性别化表达使我们注意到3D凝视的性别化,摄像机在叙事空间的运动常常是侵入式的运动,而且总是和男性探险者的视角一致。

⑩当一个向导程序出现在其中一个隧道中时,技术人员非常不好意思,因为这看起来太像是一个冒险游戏了。

“就科技而言,2012年大于三分之一的电视市场销售额来自3D电视,过去12个月里,43英寸以上的大屏幕的销售增长了10%。”(Dowell,2013)

Bruce Bennett,英国Lancaster大学当代艺术研究所电影研究系主任。

译者简介:

于洪梅,美国路德学院现代语言文学系副教授。

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