05 电子游戏中的主体认同研究
—— 互动与观看

2016-04-13 09:36朱小枫ZHUXiaofeng黄心渊HUANGXinyuan中国传媒大学北京100024CommunicationUniversityofChina100024Beijing
设计艺术研究 2016年2期
关键词:电子游戏认同感主体

朱小枫ZHU Xiaofeng 黄心渊HUANG Xinyuan中国传媒大学,北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

05电子游戏中的主体认同研究
—— 互动与观看

朱小枫ZHU Xiaofeng 黄心渊HUANG Xinyuan
中国传媒大学,北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

在电子游戏设计中建立主体认同是相当关键的环节,也是创建沉浸感和增加代入感的重要手段。有基如此,特意将游戏拆分成“观看”和“互动”两个环节,并分别考察了其在主体认同中的建立机制,同时分析探讨了两个环节之间的排列组合关系,进而梳理了电子游戏设计中建立主体认同的思路及其方法。

电子游戏;主体认同;视点;互动

当下“电子游戏(Videogame)”已然变成了许多人生活中的必需品,数字媒介让它早已不再是儿童的专属。它与电影动画一样被人们当作艺术与技术的完美结合,没有人再怀疑它的造梦能力,甚至连叙事学家都纷纷向它抛出了橄榄枝。电子游戏通过全景式的仿真空间让玩家在其中建立起新的自我认同感,它如同盗梦空间一般让玩家面对的是内心不同的自我。人们在游戏中看到自己也窥视他人。电子游戏从一个移动的光点变成一个符号化的景观世界。在这样的景观中,人们消费了他人也消费了自我。在与电子游戏互动的过程中,即如何在虚拟空间中建立自我认同是玩家与游戏设计师都需要面对的重要问题。何为“身份认同(identity)”?认同指的是一个主体如何在时间或者空间上确认自己的存在,是个人或群体与其他的个人或群体区分彼此社会关系的方式[1]。转换到游戏中就是指玩家与游戏在互动中如何确认自己在虚拟空间中的存在问题。在电子游戏中身份认同产生于两个方面,一方面来自于玩家与游戏互动的机制,另一方面则来自于游戏中的社交功能。后者主要存在于多人在线游戏,它涉及玩家与玩家之间的关系。玩家如何在交往中确定个体差异性以及在群体中相似性的问题[2]——这并非本文讨论的重点,而前者才是。玩家与游戏互动的机制存在于所有的电子游戏中,是玩家如何在互动中确认自我位置的一个过程。它主要存在于玩家与游戏之间,而非玩家与玩家之间。这种机制是如何运作的?游戏中哪些因素影响了这个机制?下面就来回答这些提问。

Brain chrank在Avant-garde videogames 书中提出了这样的问题:“For game culture,the idea that “videogames are games”is irrefutable. But turn this around. why not also exam the idea that videogame are video?”[3]诚如其所言,长久以来视屏游戏(或电子游戏)是游戏,是毋庸置疑的,仅仅通过字面意思就能理解两者的从属关系。但是作者在这里却给人们提供了一个思路,即将电子游戏的两个重要组成环节剥离开来放在了研究者的面前,那就是“观看”与“互动”。如何观看与如何互动是玩家在进行游戏时的必要行为。玩家在与游戏互动中需要调动诸多感官,脑眼手并用,面对游戏世界内的每一个变化都必须快速做出自己的反应。玩家通过操控键盘、鼠标、摇杆、手柄甚至是摄像头等一系列硬件设备来回观看游戏中的画面,在观看的同时也影响了游戏世界的变化;操控角色、布局、管理、点击物体,移动,跳跃、躲闪、战斗等一系列的动作都是通过眼与手或肢体的相互协调完成的。所以,玩家身份认同的建立必然存在于这一过程之中。也就是说在观看与操作中玩家完成了自我认同的建立,但就观看与控制的分别进行讨论的话却都能产生主体认同。玩家在与游戏互动的时候,实际上两者是分开进行的。观看是游戏运用各种镜头来展现游戏内容,而互动则是通过控制角色与游戏产生其他内容。镜头的位置所产生的主体心理效应与操控角色所产生的主体心理效应未必是完全一致的[4],所以这两者之间的相互运动影响了电子游戏中身份认同的建立。

以下分别考察观看与控制是如何相互影响的。

首先将玩家操控角色的方式分为两大类,分别是单一式和散点式。单一操控意味着玩家在游戏中主要(或大部分时间)操作的对象是由单个角色或单体形式出现的小群体构成的。这种方式比较好识别,从早期2D的space war到《超级马里奥兄弟》再到近年的《Diablo系列》、《百年战争系列》以及《战地系列》等都运用了此种互动方式,无论视角如何,玩家操控的都是单一的游戏角色。这种方式能把玩家的注意力以及认同感集中到个体或小型的团体,而在整个游戏的体验中从头至尾始终保持一个较为统一的互动关系。单一角色控制的游戏比较常见,比如2D的packman、《魂斗罗》就是典型代表,3D游戏中大部分角色扮演类和动作类游戏都倾向于运用此类方式,比如《上古卷轴》、《忍者龙剑传系列》、《波斯王子系列》等。小型团体控制的游戏并不太多,其中比较典型的是Dungeon Siege系列和光荣公司的《决战系列》、《百年战争系列》。在Dungeon Siege中,玩家操控一个有固定人数的小队进行活动,而且小队中的人物随着剧情的进展会有一定的更换,所以玩家的注意力往往不在具体的角色而是在整个小队的状况;玩家在游戏中做出的判断与所坚持的立场都集中在这个小团体。整体上来说单一操作这种互动方式往往比较容易使玩家的心理认同感集中到操作对象,即玩家就是角色、角色就是玩家的心理效应。即便是小团体的控制,也会让玩家从头至尾将注意力高度集中于这支小型的团队,并将其视作一个点来进行控制,却非分散的群体。

散点控制主要指的是在游戏的进程中玩家需要将注意力来回集中于各种不同的目标甚至是群体,而这些个体或群体对玩家来说出于同等重要的地位,玩家需要在游戏的规则下不停地转换目标进行操控以顺利进行游戏。比较典型的是“即时策略类”游戏,玩家需要在面对众多的目标与群体角色时进行控制,而这些群体或目标都不是玩家所需要的唯一的控制对象,所以大部分时间玩家都在不停地平衡这些目标与物体之间的关系。除此以外,群体操控的方式也包括那些强调游戏规则的益智类和抽象类游戏。比如《俄罗斯方块》或者candy crash这种消除方式的三消类游戏。在这种类型的游戏中,玩家虽然没有像即时战略中那样有明确的多任务与广视域的地图,而且看起来好像仅仅对画面中的一个区域进行控制,但实际上此类游戏也是集中在多个目标并且每个目标对玩家的价值而言都是相对独立的,如三消类游戏就需要玩家在整个游戏区域内搜索可行的目标并成功实行连接、消除,玩家的注意力被分散到每个个体上。整体上看,此类操控方式都能够容易地使玩家建立第三方的心理效应,并且不集中于单个操作对象,而形成玩家为独立于游戏的他者的心理效果。

这两类不同的互动方式与不同的镜头人称相结合能够产生多种主体认同可能性。它构成了这样的五种组合:

第一种组合,单一操控和第一人称视角;

第二种组合,单一操控和第三人称视角;

第三种组合,散点操控和第三人称视角;

第四种组合,单一操控和混合视角;

第五种组合,混合操控和第三人称视角;

在此五种组合中,第一种组合和第三种组合的游戏,镜头与控制目标所产生的心理认同效应是高度一致的;操作与镜头人称之间完全对应,是一种单向心理的组合。第三种组合接近于前两种的变体,其心理效果也较为统一。最后的两种混合用法会产生较多的变化,也是心理效应中最不统一的组合。在混合模式中缺失的组合是第一人称与散点控制这两种不可调和的方式,是一种不可能实现的组合,因为一旦对多个同等重要的目标进行精确控制就需要以第三人称进行,即便从技术上可以分屏显示多个第一人称,但各单个玩家就无法同时进行控制,即从物理的操控上是无法达成的组合。以下分别剖析这些组合中的可能性。

第一种组合里的玩家视角与游戏中所控制的视角相互重叠,游戏中玩家与游戏角色之间的关系是所见即所得。玩家控制游戏中镜头的旋转移动,等同于玩家控制角色的旋转与移动,所以玩家与游戏角色之间是一个等同的效应。玩家在进行游戏的时候所有的注意力和思考以及眼前所见就是游戏角色的所见与所想,两者的主体心理是所有类型中重合度最高的。所有的第一人称射击类游戏均属于此种组合;角色扮演类游戏中也有不少这样的作品,比如《魔法门系列》就是以这样的视角进行游戏的。在这一种组合中,无法出现以小团体控制方式的游戏,其原因仍然是受到了第一人称视角的限制。这种组合由于玩家长期的沉浸在主观镜头的展现下进行游戏,一切事物的观察互动也都是通过主观镜头实行的,因此这与玩家在生活中的状态非常接近,故而极其容易使玩家产生一种“我即是角色,角色即是我”的心理对应效果。这种游戏也往往强调玩家的主观行为,却非客观的思考与策略。

第二种组合中有两种类型,一是固定第三人称视角但只操控单个角色的方式。这样的设计使得玩家比较容易对角色产生主体认同感,这种认同感主要来源于贯穿游戏始终的单一角色操作而非镜头视角,即便由于叙事的需要会在游戏中更替所操控的角色,玩家也仍然会对操控的新角色产生认同感,这都源自于玩家同时仅能对一个角色进行控制,并且在大多数情况下,此类角色更换在游戏的叙事上或是逻辑上,具有连贯性却不会让玩家产生困惑。如角色扮演类游戏中这种转换要么被处理成叙事线索上的人物转换,要么就被处理成同时行动的多个角色之间的操控转换,所以在其心理认同上的效果比较接近于第一种组合,而且较为统一。此种类型的游戏较多,也是最常见的一种组合方式。比如近些年有些热门的《风暴英雄》、《英雄联盟》等MOBA类游戏。这类游戏和即时战略类游戏一样,往往镜头距离控制的角色较远,大多采用的是俯视镜头,机位远离角色便于玩家观察一定范围内的信息。除此之外,主流的3D动作类游戏也采用此种组合,比较典型的有devil may cry系列和《超级忍》系列。这类游戏的镜头高度较低,多与游戏角色高度相仿或微高于角色,机位不像MOBA类游戏那样远离角色。

由上叙述所见,动作类游戏需要高强度的战斗操控,因此要求既需掌握一定范围内的视觉信息,同时也要便于玩家精确观察角色的动作和运动方位以便做出相应的操控,故而机位多设置在中近距离,不仅随着角色的运动而运动,并且在必要的时候可以围绕着角色自由旋转。这样的组合在展现较强代入感的同时也能兼顾游戏者在视野上的需求。除以上的案例之外,大部分传统的2D游戏也基本属于这种组合,无论是横版卷轴的经典《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》和《合金弹头》还是纵版射击的《怒首领蜂系列》、《斑鸠系列》等都属于此范畴;还有几乎所有的2D格斗类游戏也属于这一展现方式,是适用范围最广的一种组合,而其优势主要在于玩家可以明确地观察到自己所操控的角色与其他物体或者角色之间的关系,以此精确地控制角色的行动。

此种组合的另一种类型是第三人称视角控制的一个小团队。这样的游戏较少,相较于单人控制它的代入感较弱但策略感较强,大体接近于第三种组合,但又不会完全让玩家产生脱离角色的第三方心理认同。比较有代表性的是《地牢围攻》系列和《百年战争》。前者控制一个4人的小型团队进行游戏,并随时可以切换进入各个成员之中,既可以精确控制单个角色,同时也可以给4人同时下达指令,镜头始终以45度俯视视角呈现;后者较为特殊,是以主角为代表控制整个10人以上的雇佣兵成员进行战斗。在游戏中,玩家始终保持不变的是控制主角的行为,而雇佣兵成员从数量到种类都是可变的互动形式。玩家在游戏中主要的作战形式仍然是控制小队完成的,主角的职业会随着雇佣兵的职业变更而变更,从外形到技能均会发生改变。在这款游戏中玩家很容易产生的是一种在主角带领下的集体操控感,玩家下达的命令使得群体雇佣兵执行一致的行为,仿佛是指挥官给身边的雇佣兵在下达指令一样,这让玩家的心理认同与主角绑定在了一起。这两个案例中虽然不及单一角色控制的认同感强烈,但仍能保持玩家的注意力并将自身与角色之间的心理距离缩短形成主体认同。随之需要指出的是,第三视角的展现在一定程度上能削弱这种角色的代入感,是一种典型的身体与思维分离的效果。身体就是玩家操控的角色,思维便是镜头所展现的视野,两者并没有结合在一个点上。最终的呈现效果仍然是用操控方式成功地将玩家拉入到游戏的世界中。

第三种组合的游戏中比较典型的有《模拟城市》、《工人物语》、《文明》等策略类游戏,一般采用控制多个角色或单位进行游戏,镜头大多数时间固定在“上帝视角”,仅仅能进行有限范围的缩放或者角度旋转。这种组合建立的基础是一种客观的第三方的主体心理认同感。玩家明确地认为自己是置身于游戏世界之外的他者,并不直接身居所控制的角色;玩家需要做更多运筹帷幄的分配式互动。这种统一的心理效果一方面来自于上帝视角的“全知全能”式的观看,一方面来自于多个单位的游戏互动方式。如在《模拟城市》中,玩家并不会产生自己就是城市中的任何一个普通市民的心理认同,因为整体的游戏机制和镜头视点把玩家放到了一个城市规划者的位置,玩家所需要做的是将城市建设得井井有条而并非体验成为某一个角色。另一个例子就是即时战略类游戏,这种类型的游戏也不需要对操作的单位产生任何主体认同感,玩家在游戏中对自我的定位类似于指挥官的角色,所有的生产、采集、战斗、转移等决策都是为了整场游戏的胜利,每一个游戏单位对于玩家来说更像是一枚棋子,玩家在这种游戏中并不会也不需要对任何一个角色产生心理认同感。此类组合还包括一些休闲、益智类游戏,如所有的三消类游戏,玩家永远处于一个客观的决策者的位置。

第四种组合为混合模式中的第一种,情况比较简单,其主要的形态是第二种组合的变体。一般以第三人称作为常规视角,但为了满足游戏中角色的特殊行动而采用其他视角或提供镜头从第三过渡到第一视角的方式。这是目前绝大部分3D动作或冒险类游戏所采用的方式。从《战神》到《忍者龙剑传》再到《上古卷轴》、《神秘海域》、《GTA》等都采用了此种方式。大部分游戏提供的是第三人称的跟随视角,操控单一的角色,在需要进行瞄准射击之类的动作时镜头会拉伸至第一人称或接近于第一人称的“越肩视角”。这种类型的心理认同效果比较一致,都是通过不同的镜头组合强化了玩家与操控角色之间的认同感,将两者紧密联系在一起。其原理与第二种组合基本上是一致的。

第五种组合是一种比较少见的例子,其关键点是两种操作方式的组合。这两种操作方式在玩家的心理认同上是有明显的不同的。这种组合迫使玩家在两种不同的心理之间来回转换。当前为人们所熟知的重要案例有《龙之世纪:审判》和《战场上的女武神》。这两款游戏各有不同,但两者都利用时间暂停的功能让两种操作合并而成的一款游戏,其实质就是牺牲了游戏的流畅性而配合了整合性。《龙之世纪:审判》采用的是控制4个小队的方式进行战斗,玩家在战斗中始终以第三人称视角紧随自己所操控的角色,并且在角色间可以即时地相互切换,这时候玩家实际上是处于使用第二种组合的操作方式进行游戏,但玩家在激烈的战斗中可以暂停,允许玩家对其他角色进行一系列的操控指令的下达与部署,一旦战斗恢复进行,所有角色都将按照已部署的方案进行战斗。《战场上的女武神》也遵循类似的操控方式,不同的是战斗暂停时镜头拉伸至上帝视角,战场变成了地图一样的布局,玩家在地图上给其他角色分别下达命令;一旦玩家选择战场上任意一个角色并进入战斗准备,其游戏又变回第二种组合模式。所以这两款游戏实际上是通过暂停的功能将两种游戏方式合并到一款游戏之中,并且都成功地让玩家置身于两种心理位置,既能体验到作为他者而存在的决策者,又能与所操控的角色产生认同感。

综上所述,可以看到主客观镜头与玩家的控制方式之间会产生心里认同的偏移,不同的游戏利用不同的组合方式来塑造玩家在游戏时的心理效果。在创造代入感和游戏角色认同感方面第一人称与单一操作的效果最为强烈,第三人称其次,并且随着第三人称镜头机位与角色之间的位置关系产生变化,两者之间的距离越远,效果越弱。在建立抽离感和客观的心理认同方面第三人称与散点控制效果最为强烈,并且由于散点操控不能与第一人称所兼容,所以这两者在游戏设计中是最容易把握的。在混合镜头与操作之间的关系中,操作方式所产生的心理认同效果往往要优先于镜头所产生的认同效果。

这个结论明确地指出了在主体建立的问题上电子游戏和电影的不同。在电影的主体心理建构理论中,往往是从拉康的镜像理论中延伸而来的,即观众在观看电影的时候就如同婴儿的镜像阶段一样,从观看的对象中以实行自我意识的建立,并且在成长的过程中通过这种关系不断地在交往中修正自我的意识的建立,所以在拉康这里自我意识从本质上看是一种幻觉,它建立在主体对自我和自我形象之间的一种想象性质的投射关系[5]。从精神分析的角度出发,人在观看电影时,电影就像一面镜子一样,观众可以从电影中找到众多的自我认同感,而有一点不同的是观众无法看到自己的身体。对于观众来说永远是他者的身体出现在银幕上,却并非自己,所以观众认同的是摄像机的位置,是我正在这里看着他。按照拉康的观点,就是电影观众集体在一个封闭的环境中始终意识到是自己在看电影,他们认同自己作为观众的角色,视点是被固定在摄影机上的,观众必须与摄影机产生认同。摄影的人称与视点的转换在观众身上产生了效果。这也就是为什么优秀电影导演能通过镜头的组合,牢牢抓住观众的注意力,并让观众按照自己的预设去思考去体验。而电子游戏却不同,玩家通过操作而并非单纯地观看来建立自身的主体关系。在单一的操作中,玩家实际上产生的是在游戏中看到自己身体的错觉,这时候玩家的主体位置与角色重叠,却非摄像机。但在散点操作中,人们看到的是另外的一种情况,玩家通过操作发现自己不能也不需要与任何的角色或单位产生认同感,玩家至始至终意识到自己是一个第三方的存在,这时玩家会和电影观众一样,与镜头的位置产生

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认同。玩家“高高在上”地看着这些不同的角色或单位,并下达指挥性的命令。这也就是为什么所有的即时战略游戏中几乎不能产生角色的主体认同感,而需要靠主观的CG表演和叙事来弥补。观看与互动两者的相互运动造就了“玩家”与“观众”主体心理的不同。这给予人们最大的启发在于,电影正是由于摄影机的关键性位置与观众的主体认同感的重叠,使众多主客体系理论得以展开,比如通过镜头的拍摄以及视角来理解影片之中的性别、阶层、种族的观点等。而电子游戏则不然,其主体认同处于玩家的“化身(Avater)”之时,所有的观点都会来自于体验中不同而非观看。这对电子游戏的制作提出了新的要求并提供了新的思路。

[1]Jenkins,R.Social Identity.London & New York: Routledge. 1996 p96.

[2]Celia Pearce.Seeing and Being Seen:Presence & Play in Online Virtual Worlds. P2 line3.

[3] Brain Schrank. Avant-garde Videogames. MIT Press 2015 p10.

[4]詹米·M.珀斯特.电脑游戏中的观看与行动——影像的“玩耍”与新媒体互动[J].经雷,译.世界电影,2009(4):4-22.

[5]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟,译.南京:江苏人民出版社,.2006 :203.

Subject Identity in Video Game : Interaction and Observation

Identity establishment is very important for video game design. It is also a critical aspect for creating immersion experience. This paper analyzes game design from two perspectives: observing and interacting. It investigates the identity mechanisms and permutations of these two concepts, as well as the combination of the relationship between the two.

video game;identity;iewpoint;interaction

J0-03

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2016.02.005(0034-05)

2016-03-29

朱小枫,中国传媒大学动画与数字艺术学院博士生;黄心渊,博士,中国传媒大学动画与数字艺术学院教授,博士生导师。

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