手机网络游戏公会中的人际关系研究
——以Supercell的《部落冲突》为例

2016-04-08 21:51:21薛强
文化与传播 2016年3期
关键词:公会网游部落

薛强

手机网络游戏公会中的人际关系研究
——以Supercell的《部落冲突》为例

薛强

手机网络游戏已经成为当今青少年日常生活中离不开的娱乐活动,公会则是手机网游中最常见的一种组织方式。通过研究本文发现网游公会中的成员之间是一种互助合作的关系,成员长期生活在虚拟世界中会培养出一定的亲密感情。上网越多并不会越孤独,“虚拟社群”和“现实社群”并不对立,较常使用互联网会导致更多的社会纽带,从而促进玩家社交。但是,在当今的网络虚拟空间,玩家虽然几乎每天都一起生活在一个公会中,却像是“最熟悉的陌生人”。而正是由于公会成员的互相攀比,才会导致玩家不惜在虚拟世界中花费大量真实的金钱。

手机网游;虚拟社区;游戏公会;社交

一、导言

如今手机游戏已经成为移动互联网的杀手级应用,Apple store 销量排行榜前几名中十有八九是游戏APP。手机网络游戏已经成为当今年轻人接触最多的新媒体,在网游中一般都存在网游公会,来自世界各地的几十个或几百人长期虚拟生活在一起,这是人类历史上从来没有过的一种群体传播方式,然而相关的学术研究还不够充分。

目前在手机游戏业,除了芬兰此前的作品《愤怒的小鸟》,全球最火爆的手机游戏则是芬兰公司Supercell制作的《部落冲突》(Clash of Clans),它长期排在Applestore销量榜的榜首,每天都能进账3到5百万美元,Supercell已成为当今世界最大的手机游戏公司。2016年腾讯发布公告称,经与芬兰手游开发商Supercell协商后,收购Supercell84.3%的股权,该交易金额预计为86亿美元(约合人民币566亿元)。本文拟研究当今最热门的手机游戏《部落冲突》,主要研究该游戏中公会的组织形式、玩家在公会中的社交、公会中陌生人之间的信任、公会中的关系会否影响现实中的人际关系、公会中的群体行为是否会导致玩家愿意为游戏付费等问题。

二、网游公会的定义

在谈论网游公会之前,我们先来看两个概念,“社区”和“虚拟社区”。社区(Community)一次最早由滕尼斯提出,也经常被翻译成“共同体”或者“公会”。滕尼斯所谓的社区是通过血缘、邻里和朋友关系建立起来的人群组合。它根据人们的自然意愿结合而成,人们的关系建立在习惯、传统和宗教之上。血缘、邻里和朋友的关系是社区的主要纽带,在这里人们交往的目的和手段是一致的,传统的农村村庄是社区的代表。滕尼斯认为“共同体是一种持久的和真正的共同生活”。①滕尼斯《共同体与社会》,商务印书馆,1999虚拟社区一词在Howard Rheingold于1993年出版的“虚拟社区”一书被介绍。Rheingold在其著作中指出虚拟社区系源自于电脑中介传播所建构而成的虚拟空间(Cyberspace),是一种社会集合体(Social aggregation),它的发生来自于虚拟空间上有足够的人、足够的情感、与人际关系在网络上长期发展。Rheingold认为虚拟社区是一群人在网络上从事公众讨论,经过一段时间,彼此拥有足够的情感之后,所形成人际关系的网络。Rheingold(2000)认为虚拟社区是一种新型的社会组织,并有以下四种特质:1.表达的自由;2.缺乏集中的控制;3.多对多的传播;4.成员出于自愿的行为。②Howard Rheingold,The Virtual Community,The MIT Press, 2000

一般来说虚拟社区主要是指BBS论坛,但是在论坛中很多人是潜水的,论坛成员的关系一般来说也不是很紧密。而网游中的公会,可能更符合虚拟社区的性质。网游公会(英文为Guild或Clan)没有一个明确的定义,在不同的游戏中经常有不同的叫法,如工会、帮派、部落、联盟、血盟、氏族等等。笔者认为公会可以有狭义的定义和广义的定义,狭义的定义则是网络游戏中的一种虚拟社区,如维基百科的定义。根据维基百科的解释:“游戏公会是电子游戏中拥有相同目标的玩家组建的在线组织,其成员可以在其中分享和交流信息并进行物品买卖。组建公会可能需要审核,公会在游戏中经历的大事件会被记录,其中不同的成员可能会因其贡献的不同而被公会会长授予不同的权限。很多公会有等级制度,活跃的成员可以获得较高的等级,不活跃的成员的等级会下降甚至被逐出公会。大多数在线多人游戏都可以组建公会。”而广义的定义则是从游戏中衍生出来的,具有一定规模的较专业的游戏玩家组成的团体,如百度百科的定义是:“不依附于某款具体游戏,拥有游戏外的交流手段,拥有网站或BBS、歪歪频道、QQ群等,有特定的名称与标识,有严格的规章纪律及权责划分,以玩游戏为主要目的聚集起来的人群。比较模糊的是不依附于某款具体游戏的前提,以传奇和RO为例,游戏中规模大的行会也不少,尽管没有集体尝试公会形成期以外的其它游戏,但成员相当稳定。”

作为普通网络虚拟社区的游戏公会,一般人数为数十到几百人。然而我国目前有许多大型职业公会,如网络十字军、第七天堂、灭世狂舞、星辰公会、北狼公会、珈蓝神殿等。这些公会成员人数有上万人,他们不仅是在一款游戏中出现,而是成员通过网络认识后在多款网络游戏中入驻,依靠高超的游戏水平在游戏中名列前茅。其玩家多为骨灰级职业玩家,有自己的BBS论坛,还经常组织线下聚会。例如网络十字军是中国最早的游戏公会,其网站后来发展成中国最大的网络游戏网站17173,网络十字军活跃于KOK、魔剑等游戏,并在EQ中曾经击杀了欧美玩家四年没有杀掉的号称不可能被杀点的BOSS——克拉夫,为整个中国玩家争取了当时世界上第一网游中的至高无上的荣誉。第七天堂则是魔兽世界里的顶级公会,该公会完成了魔兽世界燃烧的远征(TBC)中的大部分全国FD(first down首次击杀),2008年6月2日在中国大陆首次击杀了Boss伊利丹。北狼公会是后起之秀,它的论坛拥有34万会员,玉树地震时北狼公会为其捐款17万元,已经成为了一种类似NGO的社会组织。但是普通玩家一般都不会加入甚至都没听说过这些顶级公会,只是在游戏中加入小公会随便玩玩。

三、《部落冲突》中的公会

《部落冲突》(Clash of Clans)是一款战斗策略的移动社交游戏。社交游戏最早是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件,例如早期的“偷菜”和“抢车位”。在部落冲突中,玩家需要建立村庄,训练军队与成千上万其他玩家进行战斗。游戏中有两种重要的资源:金币和圣水,分别用来升级建筑和军队。金币和圣水可以自己生产,也可以靠攻击其他玩家掠夺。也就是说战争最主要的目的是掠夺金币和圣水,当然发展到后面还有一种更稀有的资源黑暗重金油。游戏中玩家需要不断的提高军队的作战实力,并且可以创建或加入公会(在这个游戏中一般称之为部落)。加入公会最大的好处是公会可以给玩家“捐兵”,玩家可以额外获得部队,从而大幅度提高自己的战斗力,所以加入公会是一般玩家的必然选择。

部落冲突(Clash of Clans)在近年来一直排在多个国家Applestore销量榜的第一或者第二位。它已经成为一个具有国际影响力的游戏,各个国家的顶级部落为了自己国家荣誉每天战斗。例如,笔者写论文时(2014.1)排名第一的Quantum’s Web 是一个允许任意国家的玩家参加的世界级公会。第二的 Vietnam Flag是越南人组织的部落,而中国人最强的公会“危险领域”,经常排名世界第三。前十名中还有第五名的俄罗斯,第七名的加拿大,第九名的巴西等等。当网络游戏已经开始与国家荣誉联系起来的时候,它的影响力慢慢就会变的像奥运会和世界杯。

在《部落冲突》中,一个部落(公会)有最多50人组成,其中创建者为部落首领,贡献比较多的成员被封为部落长老,剩余的人为普通会员。部落里可以进行群聊,一般是答疑解惑、互赠兵、家长里短等等。部落首领具有对部落管理的很大的权力,对玩家进行奖励与惩罚,例如捐兵多的升为部落长老,不好好玩游戏的赶出部落。部落里的玩家也会根据胜负的多少排名,部落长老一般都是排名比较靠前,并且为人慷慨,愿意为部落捐兵的玩家。作为部落长老是一种身份的象征,在其他人捐兵时也会优先被考虑。

四、研究发现

1. 互助合作的共同体

互助与捐赠是《部落冲突》的一个突出特点,加入部落(公会)最大的好处就是可以得到其他部落成员的捐赠。在问到部落成员间的合作与互助时,作为受访者的部落首领PAN说道:“相互合作是一种共赢的方式。捐赠一方面为部落做贡献,而捐赠多的人会有记录,在需要支援的时候会有更多受帮助者来帮助它。这是一种良性的循环。捐赠者的心理不外乎: 刷成就、刷贡献和随手捐,以便将来自己需要捐赠时得到捐赠。”另一位受访者部落长老KEN说道:“部落成员之间的互助合作是体现其团队精神,站在玩家的角度都希望自己的部落是最强的,游戏里的捐赠是一种相互合作,互惠互利的部落精神,作为捐赠者都希望自己有需要时也能得到大家的支持和帮助,所有很乐意捐赠。部落就是一个团队合作的共同体,很认同是个大家庭,同时部落是一个团队,须有自己的秩序,奖罚分明,才会激发玩家去玩。”可见,通过捐赠这种符号互动,促进了部落玩家之间的感情。例如捐赠“龙”这种昂贵的虚拟物品,一般受助者都会非常感谢捐赠者,下次看到捐赠者要求捐助就会马上给予帮助。

赫伊津哈在《游戏的人》中反复强调游戏规则的重要性,他的一生也恪守自己的游戏规则,尽可能地不为“搅局者”所破坏。①赫伊津哈《游戏的人》,何道宽译,花城出版社,2007笔者认为游戏的规则确实非常重要,在过去的一些网络游戏中,经常会因为公会成员之间的分配不均造成公会破裂,或者游戏中骗取游戏道具和虚拟货币的事件时有发生,就是因为游戏世界里的规则设置的不完善。而在《部落冲突》中,没有物品交易等活动,也就自然不会有欺诈行为,玩家之间的信任感便会增进很多。而游戏中的玩家互动最主要就是捐赠,这样更有利于培养玩家之间的感情。

除了捐赠可以促进部落成员之间的友谊,另外逢年过节,都会有大量的部落成员发福利,捐献高级的兵种。例如,在2013年中秋节的晚上,部落里大家聊的不亦乐乎,许多部落成员中秋节不和家人一起过,而是和公会成员一起过。当晚大家聊天的记录笔者还保留,“绝情谷”在说自己准备吃团圆饭,来自台湾的“JR fst”在说台湾中秋节流行烤肉,另外一位部落成员“陨落之地”恰好中秋节这天过生日,收到了部落里大家的祝福。我们的部落已经组建了有5、6个月,部落成员朝夕相处,从当初的一本发展到现在的九本(部落等级),建立了很好的关系。

齐格蒙特·鲍曼在《共同体》中这样描述:“共同体”这个词传递的感觉总是很美妙的。共同体是一个温暖而舒适的场所,一个温馨的“家”,在这个家中,我们彼此信任、互相依赖。然而,“共同体”不是一个已经获得和享受的世界,而是一种我们热切希望栖息、希望重新拥有的世界。这是一个失去了的天堂,或者说是一个人们还希望能找到的天堂。①齐格蒙特·鲍曼《共同体》,江苏人民出版社,2003《部落冲突》中的公会就恰似鲍曼所说的共同体,像一个温馨的家。这种共同体的感觉是其他网络应用如BBS、Facebook、微博等不会有的。尤其是在移动手机游戏中,人们可以随时登录游戏,公会成员可以与你随时随地同在。而网络游戏制造商们一般乐意把网游公会建设成一个友爱的共同体,这样可以提高玩家的粘着度,延长玩家的在线时间。

几千年来人类一直追求乌托邦式的理想国,在现实世界中也曾付出过灾难性的代价,而虚拟世界可以是现实世界的试验田。鲍曼梦想的“共同体”可能会率先在网络世界中实现,这也应验了麦克卢汉“重返部落”化的预言。并且根据一些心理学的研究,常玩社交类游戏可以让人变得心肠好、更热心。

2. 最熟悉的陌生人

吉登斯认为在现代社会中,“时空分离”和“抽离化机制”(disembeding,又译作脱域)是现代性的生活特征的动力机制。在前现代社会,时空观念都同特定的时空点联系在一起,而现代社会,随着电子媒介的发展,人们凭借媒体和交通工具,极大地扩大了自己存在的时空范围,而且出现了“不在场”。“抽离化机制”指人们超越时空限制而建立了远距离的社会关系。它的两种类型:一是象征标志,一是专家系统。象征标志吉登斯论述了货币,而专家系统,吉登斯举了坐汽车和飞机的例子,我们的命运都掌握在远方的某个专家的手中,不像传统农耕社会中我们自己吃自己种的蔬菜,住自己盖的房子。由于“时空分离”和“抽离化机制”,所以在现代社会中“信任”就格外重要。吉登斯说,“信任与在时间和空间中的缺场有关。对于一个行动持续可见而且思维过程具有透明度的人,或者对于一个完全知晓怎样运行的系统,不存在对它是否信任的问题。”②吉登斯《现代性的后果》,译林出版社 ,2011

在网游的虚拟社会中我们经常会看到密密麻麻满屏幕的玩家聚在一起,他们可能来自全国甚至世界各个角落,这是一种典型的“时空分离”,这些玩家之间的“信任”程度就值得思考。前面说网游公会中的成员关系非常亲密,朝夕相处以至于像一个家一样的“共同体”。那么部落成员之间的关系真的有这么亲密吗?它可以转换成为现实生活中的社会资本吗?笔者认为网游公会中的人际关系其实有些类似西美尔所说的“陌生人”。陌生人是社会学家西美尔在讨论社会空间时提出的一个重要的社会学概念,西美尔说:这里所说的陌生人并非过去所述及的那种意义,即陌生人就是今天来明天走的那种人。我们所说的陌生人指的是今天来并且要停留到明天的那种人。可以说,陌生人是潜在的流浪者;尽管他没有继续前进 ,但没有放弃来去的自由。西美尔认为,在陌生人身上,体现了任何人际关系都会涉及的远与近的统一。与陌生人的关系中所蕴含的距离,意味着近在身旁的人其实是遥远的;而陌生性又意味着遥远的人实际上就近在眼前。这种陌生人状态,作为一种特定的互动形式,是一种积极的关系。③西美尔《社会是如何可能的——齐美尔社会学文选》,广西师大出版社, 2002

齐格蒙特·鲍曼也对陌生人的概念很感兴趣,在他看来,陌生人是处于朋友和敌人之间的那类人,他既不是朋友,也不是敌人;但是,他既可能是朋友,也可能是敌人。可见,陌生人好像是没有被分类、而且难以分类的“杂种”和“怪物”。陌生人总是处在朋友和敌人之间、秩序和无序之间、内与外之间。他象征了背信弃义的朋友,象征着狡猾的伪装过的敌人,象征着混乱的秩序,象征着容易受到攻击的内部”。①齐格蒙特·鲍曼《流动的现代性》上海三联书店,2002其实在网游的公会中,彼此之间也并非完全信任,经常会有因为打落的装备分配不均而造成矛盾导致公会的破裂,昔日并肩作战的好友变成仇敌。

很多人在疑问现代人是否上网越多就越孤独?其实卡斯特在《互联网星系》、《网络社会的崛起》等著作中多次讨论到虚拟社区的问题,并给出了明确的答案。卡斯特引用了巴里·威尔曼的研究结论:互联网沟通会造成实质社会生活的贫乏,乃是一种误解。这不是零和的游戏,“虚拟社群”和“现实社群”并不对立,较常使用互联网会导致更多的社会纽带,包括实际的纽带。②卡斯特《网络社会的崛起》,社会科学文献出版社,2003

帕特南在《独自打保龄球》中敏锐地感到:“当初托克维尔所描述的美国社区生活正在逐渐衰落,那种喜好结社、喜欢过有组织的公民生活、关注公共话题、热心公益事业的美国人不见了;今天的美国人,似乎不再愿意把闲暇时间用在与邻居一起咖啡聊天,一起走进俱乐部去从事集体行动,而是宁愿一个人在家看电视,或者独自去打保龄球。”③帕特南《独自打保龄球:美国社区的衰落与复兴》,北京大学出版社,2011然而帕特南也认为,虽然美国总的社会资本是不断下降的,但是基于因特网的社团或许能在一定程度上缓解社会资本的衰减。

然而,以研究虚拟社区成名的美国心理学家Sherry Turkle在2013年的新书《在一起孤独,为什么我们对技术期盼过多而对彼此要求甚少》Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other。Turkle认为手机、社交网站等损害了现实生活中的社交,她从早年的一个为虚拟社区大唱赞歌而登上连线杂志封面的人,如今变成了反对Facebook社交网站的有些像是得了科技恐惧症的患者。Sherry Turkle 在TED的演讲中说道:“我们晚上泡在社交网站上,而不是和现实中的朋友去酒吧玩。我们对于这些网络替代品的幻想已经使我们失去了很多。如今,我们需要专注于找到可以让科技将我们带回现实生活的方法——带回我们的身体,我们的圈子,我们的社会,我们的政治,我们自己的星球。让我们关注和讨论如何运用数字技术,那些我们梦想的神奇的技术,来帮助我们回归这样的生活,充满爱的生活。”④Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other,2013

卡斯特、Turkle和帕特南其实都是希望利用互联网改善人们现实生活中的社交生活。Turkle的担心是有道理的,她害怕人们为了网上的陌生人消耗了太多精力,而忽略了身边的人。但笔者仍然保持乐观的态度。虽然如Turkle所说“晚上泡在社交网站上,而不是和现实中的朋友去酒吧玩”,但如果在社交网站上交流的是现实中的同学和密友,那又何妨呢?目前中国最流行的网络游戏《英雄联盟》、《穿越火线》,都是竞技型的对战游戏,之所以能如此火爆是因为一个宿舍的同学可以一起玩。 2013年10月,腾讯游戏发布的《天天酷跑》游戏月收入已过亿元,成为国内第一款月收入破亿的移动游戏。《天天酷跑》第一天的收入就已经突破500万元,并在最初半个月时间内保持了该日均收入的记录,该游戏的日峰值收入约700万元左右。《天天酷跑》是一款可以和自己的QQ好友和微信好友一起玩的游戏,相信以后随着LBS(Location Based Service)、 O2O(Online to Offline)技术的广泛应用,网络游戏将会是一种能够有效促进现实关系的社会化媒体。

卡斯特曾说:社会交往分析里的一个关键区别,乃是弱纽带(weak tie)和强纽带(strong tie)的区分。互联网特别适于发展多重的弱纽带。弱纽带在以低成本供应信息和开启机会上相当有用。而网游公会中的人在网上几乎天天见面,这是一种既强又弱的关系。套用西美尔的陌生人概念,笔者认为网游公会中的人际关系就是一种“最熟悉的陌生人”。大家几乎每天都在虚拟空间里见面,对部落也有感情,但是彼此之间从来没有真的见过面,仍然互不信任。其实除了一些顶级的大公会可能组织一些线下互动,一般的公会玩家可能一辈子也不会见面,而如果玩腻了一款游戏,那么彼此就再也没有任何联系了。

费孝通先生曾经创造出社会关系中“差序格局”这个概念,差序格局旨在描述亲疏远近的人际格局,如同水面上泛开的涟晕一般,由自己延伸开去,一圈一圈,按离自己距离的远近来划分亲疏。中国乡土社会以宗法群体为本位,人与人之间的关系,是以亲属关系为主轴的网络关系,是一种差序格局。在差序格局下,每个人都以自己为中心结成网络。这就像把一块石头扔到湖水里,以这个石头(个人)为中心点,在四周形成一圈一圈的波纹,波纹的远近可以标示社会关系的亲疏。而网游公会中的人际关系,应该是处于波纹的较外层。

在笔者的深访过程中,大多数被访者都说不会因为手机游戏影响父母、恋人等关系,他们认为自己可以分清主次。随着一些社会化媒体的兴起,虚拟关系对人影响越来越大,但同时也微不足道,这是一种既强又弱的关系,“最熟悉的陌生人”能最恰当的形容当今社会网络游戏里的人际关系。

3. 群体动力下的炫耀性消费

在《网络社会的崛起》一书中,虽然卡斯特指出娱乐业是90年代中期增长最快的产业,每年的消费者花费是3500亿美元,拥有500万劳工,而雇佣人数每年还增长12%。在日本,1992年的多媒体软件市场调查中,发现娱乐占总值得85.7%,教育只占0.8%。但是卡斯特认为娱乐产业将会停止快速增长,他引用查尔斯·皮勒的调查,认为互联网的使用者对娱乐的使用逐渐缺乏兴趣。然而,他的这一判断如今看来是不太准确的。如今,苹果、微软、索尼、腾讯、网易、搜狐这些新媒体巨头都是和娱乐有关。苹果公司的Apple Store里畅销的软件几乎全是游戏,微软的XBOX和索尼的PlayStation是国外最主流的游戏机,中国的腾讯、网易和搜狐这些门户网站都在做网络游戏,其网络游戏的收入占总收入的一半以上。在21世纪,不了解游戏就不会真正懂得这些新媒体公司,也就不会了解当今的网络社会。

游戏产业的盈利模式主要有三种:第一,传统的欧美和日本的游戏产业主要是靠销售单机游戏软件盈利,美国的正版游戏软件一般要500元人民币左右,这么高的定价不符合中国国情,另外由于盗版泛滥单机游戏在中国也卖不出去。第二,中国的游戏产业以网络游戏为主,起初是靠时间收费,如《魔兽世界》每小时收5角钱。第三,是以史玉柱的《征途》为代表的免费网游,靠销售虚拟装备或账号盈利。劳伦斯莱斯格在《免费文化:创意产业的未来》中强调免费文化的重要性,其率先在中国游戏中实现。在这种免费网游中,玩家如果只求休闲娱乐可以不花钱,但是如果想做“人上人”就必须一掷万金去购买游戏账号或者装备。吊诡的是,一款正版软件最多几百元,而虚拟装备可以被炒到几十万元,其实免费游戏才是最贵的游戏。目前欧美的游戏《部落冲突》正是在学习中国免费游戏的盈利模式。

传播学四大奠基人之一勒温曾经提出群体动力学和场论:在同一场内的各部分元素彼此影响;当某部分元素变动,所有其他部分的元素都会受到影响。他用场论来解释人的心理与行为,并用以下公式表示个人与其环境的交互关系:B = f (P E),B:Behavior 行为;P: Person 个人;E: Environment 环境;f: function 函数。此公式的含义是,个人的一切行为(包括心理活动)是随其本身与所处环境条件的变化而改变的。公会的虚拟空间就是一个场,只有在这种场的环境中,也就是在群体动力下,玩家才会坚持一直留在游戏的世界里,消耗大量的时间和金钱去游戏。

著名游戏研究者赫伊津哈曾总结了游戏的四大特征:游戏是自愿的,是事实上的自由;游戏是无功利性的;游戏是封闭和限定的,是在某一时空限制内的“演出”;游戏规则具有秩序性,游戏创造秩序,并且游戏本身就是秩序。但是目前的网络游戏变得越来越功利,赫伊津哈所说的秩序性和封闭性被完全破坏,在网游中谁花钱多谁就更强。一个非人民币玩家无论如何苦练也不可能击败全身几百万元装备的“土豪”。我们不禁怀疑,这种“网络游戏”究竟还能不能称作为游戏?或者称之为一种有钱人的“炫富空间”更合适。现实中的金钱对游戏影响越来越大,游戏已经变成了另一个现实。这种炫耀式消费也是人际关系的另一种体现,并导致了网络中“屌丝”和“土豪”文化的形成。在游戏中,屌丝和土豪各有各的乐趣。像笔者这样的屌丝玩家的乐趣就在于随便玩玩,只图在自己公会中名列前茅就满足了,笔者所在的公会的玩家都没什么钱,花费最多的也就四五千元。但是在全国或全世界排名前列的公会中的“土豪”玩家,大多是花费数万的。

博德里亚曾说:“消费不仅仅是一个经济的实用过程,而且是涉及到文化符号和象征意义的表达过程,消费的象征性使人们的消费同时也向社会大众表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、认同等。”①博德里亚《消费社会》,南京大学出版社,2001中国人从来都是爱面子的,在现实生活中就愿意为奢侈品买单,在网络游戏的虚拟世界中,为了面子、身份,为虚拟产品买单也非常积极。笔者认为消费已经开始从A(atom) 到B(bit),开始从原子到比特转换了。

根据马斯诺的5个需求层次:1.生理需要,2.安全需要,3.社交需要,4.尊重需要,5.自我实现需要。游戏可以满足后面最重要的三个需求:社交需要、尊重需要和自我实现需要。在农业社会中是民以食为天,满足的是生理需要。但在如今的网络社会中,游戏的重要性是否会越来越凸显?在笔者访谈的一些90后学生中,已经有很多人把自己超过一半的生活费用在虚拟物品消费,我不知道在未来这个比例会不会增加。网络游戏中的消费主要有两种,一种是时间消费,一种是金钱消费。对时间消费的控制我们现在有网游防沉迷系统进行控制,那么网游中的金钱消费是否也应该有一些政策监管。

五、结论

综上所述,我们得出的主要结论是:网游公会中的成员之间是一种互助合作的关系,成员长期生活在虚拟世界中会培养出一定的感情。人类多少年来一直追求乌托邦式的理想国,在现实世界中也曾付出过灾难性的代价,而虚拟世界可以是现实世界的试验田,鲍曼梦想的“共同体”可能会率先在网络世界中实现,这也应验了麦克卢汉“重返部落”化的预言。

虽然表面上看来部落成员之间关系亲密,但网游中的人际关系是一种即强又弱的关系。由于现代社会的“时空分离”,“信任”仍然是人们需要面对的主要问题。借用西美尔提出现代社会“陌生人”的概念,在当今的网络虚拟空间,玩家虽然几乎每天都一起生活在一个公会中,却像是“最熟悉的陌生人”。然而,上网越多并不会越孤独,“虚拟社群”和“现实社群”并不对立,较常使用互联网会导致更多的社会纽带,包括实际的纽带。

传统的欧美和日本的游戏产业主要是靠销售正版游戏软件盈利,中国是靠打着“免费游戏”的招牌靠出售虚拟物品获利,然而这种盈利模式逐渐比销售正版软件更加容易获利。中国独创的这种游戏盈利模式现在已经被西方人模仿,芬兰游戏《部落冲突》就是采用这种免费模式的典型代表。这种游戏的平衡性已经受到了破坏,人民币玩家与非人民币玩家的差距拉大,游戏已经成了现实的另一个缩影。在未来的世界,虚拟物品的消费可能会对人们越来越重要,我们应警惕虚拟世界对现实世界的入侵。

G206

A

2016-05-20

广西大学新闻传播学院副教授,博士。

本文是广西大学2016博士启动项目“当代青少年在网络游戏中的社交行为研究”(XBS16038)的研究成果。

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