张 岩 纪 元
(辽宁大学 新闻与传播学院 辽宁沈阳 110136)
·文艺论丛·
儿童读物数字出版的路径研究
——基于儿童分级阅读理念
张岩纪元
(辽宁大学 新闻与传播学院辽宁沈阳110136)
摘要:随着移动式智能电子设备的日益普及,数字出版的儿童读物市场日益凸显出较大的影响力。儿童独特的生理和心理特点要求更加具有科学性的阅读内容、呈现形态和技术支撑,儿童数字出版路径探索的不断深化是极为必要的。本文以儿童需求为立足点,结合儿童不同时期的成长特点和数字出版技术现状,深入分析当下儿童阅读领域中以有声读物、网络游戏、开发应用程序及视频书为代表的多种数字出版形式,配合儿童读物数字出版的发展趋势,基于儿童分级阅读的理念探索儿童读物数字出版的路径。研究以新的理论视角重新考察儿童图书数字出版的发展形态和延展方向,探索出一条针对儿童生理和心理成长不同阶段阅读需求的数字出版之路,使数字出版在儿童市场细分领域得到长足发展。
关键词:儿童读物;数字出版;儿童分级阅读
近年来,随着移动式智能电子设备的日益普及,一些数字出版的儿童读物逐渐抢占市场,受到家长和儿童的青睐。然而数字出版市场目前的快速发展尚未能形成成熟的体系形态,特别是作为儿童阅读对象的出版物对于多元化形态的要求更加强烈。这就需要从儿童接受能力出发,以儿童需求为立足点,基于儿童分级阅读的理念,来研讨儿童读物数字出版的研发路径,从而实现数字出版在儿童市场细分领域的长足发展。
一、儿童读物何以能够数字化
儿童读物之所以能够以数字化形态发展,是基于儿童自身的心理和生理成长状态、数字化儿童读物区别于纸质读物的媒介特点、以及数字出版的技术支撑这样三个方面。
首先,儿童所处的成长阶段决定了他们在运动能力、感觉、认知等方面呈现出鲜明特点。儿童运动能力是一种动态发展的过程,表现为从本能行为过渡到较为复杂的粗大动作再到各种粗大与精细动作的综合发展;在感知觉方面,儿童对形态的偏爱有这样一些特征:动态的>静止的;有闪亮的光>无变化的光;复杂花样>单纯花样;彩色>单色;立体>平面;新奇>见惯的(“>”代表更偏爱前者)。[1]从0到12岁,儿童的思维发展经历了一个由直觉行动思维到具体形象思维再到抽象逻辑思维的过程。儿童不同的思维方式决定了其对数字出版物的信息量不同的理解能力和接受能力。总之,集合声音光线变化的、动态的、彩色的,能调动儿童视、听、触等多种感觉的材质更容易激发其阅读兴趣。[2]
其次,数字化儿童读物是对纸质读物阅读形态的有益补充。玛丽·克莱最初提出 “早期阅读”的概念倡导儿童在进入学校前获得关于语言、阅读和书写方面的知识。我国学者认为幼儿园的早期阅读的关键经验包括前阅读、前书写和前识字三个范畴,即儿童在阅读的过程中逐渐形成图画语言、口头语言和书面语言三者之间的链接。而数字出版物可以作为早期阅读活动的载体和对象,帮助儿童积累和发展上述三个范畴的关键经验。[3]有声读物是纸质读物在听觉上的延伸形式,它能够有效地增加纸质读物的生动形象性。可视化图书从视觉的角度丰富了阅读的形式,使阅读实现由静态到动态的延展,其所具备的画面性让孩子更直观地明确阅读内容的指向。集声音、视频与交互式操作为一体的移动终端APP不仅调动儿童的视觉和听觉,还将现实场景微缩再现到用户终端里,使儿童以数字界面为媒介参与对自然界的认知性理解。数字化儿童读物能从听觉、视觉、触觉等方面形成丰富的阅读体验,多途径延展了阅读效能的实现。
最后,技术进步是儿童读物数字出版的强大支撑。在Web1.0时代,互联网是“阅读式互联网”,实现了文字内容的数字化。到Web2.0时代,互联网是在“可读”的基础上衍生出“可写”的功能[4],具有了互动性和个人化倾向,实现了文本、声音、影像、视频等内容形态的数字化。基于AJAX的网络应用程序应运而生,这一时代的儿童数字出版领域产生了远程教育和电子书包。再到以用户体验至上Web3.0时代,人们通过某一个纽带比如二维码,不仅能够在网络上进行人机或人与人的互动,还能实现线上线下的充分对接,模糊了虚拟世界与现实世界的界限,其交互性功能在寓教于乐的儿童APP中得到充分应用。4G网络的兴起对全介质跨媒体的儿童数字出版来说是良好发展契机,得益于流畅的网速和平板电脑的普及,O2O的体验也比2G、3G时代更好,儿童数字出版工作不再停留在做TXT文档、追求翻页快、内存小的数字产品上,而逐渐具备了实现内容生产数字化、产品形态数字化和传播渠道网络化的转型条件。
二、儿童读物数字出版的路径
儿童读物数字出版的路径目前市场表现最为亮眼的是有声读物。有声读物是一种口头叙述与数字化变革的连接,传统的有声读物是指电视和广播中收听的评书或是随书附赠的配套磁带、CD,其内容和读者较单一。[5]新型的有声读物在数字出版技术的发展浪潮和人们对阅读品质提出更高追求中崛起,它是指“以声音为主要展示形式,需存储在特定载体并通过播放设备解码载体内容,以听觉方式阅读的音像作品”[6]。而用户聆听有声读物这一行动就叫做听书。有声读物与纸质书相比,有背景音效烘托,比静态图文更富有感情色彩,使儿童获得更加生动的听觉体验。目前儿童有声读物呈现以下几种形式:(1)与点读笔结合。点击有声图书上的文字和图片、英语和拼音,就会发出相应的声音,可以在图书上点不同的位置发不同的声音,也可以点同一个地方发不同的声音。点读笔笔尖内置的高速摄像头可以快速高清辨认印在纸上的声音数据,并传递给处理器进行解码,由音频系统输出声音,实现文字内容的有声化传播,从而实现“让书本开口说话”的传播效果。(2)与玩具相结合。将发音装置置于玩具内或者嵌在玩具表面,通过遥控器或者玩具上的按钮即可实现播放故事、音乐等。另外,还可以与专门的音频聚合网站合作,其内容资源可以在有声图书各大门户网站进行下载。目前国内比较知名的有声读物网站,如酷听网、天方听书网、网际听书馆、久久听书网等都设有儿童读物频道。
儿童读物数字出版的路径之二是网络游戏。近年来,版权的综合开发日益成熟,数字出版及其文化产业链的建构逐渐完善。热门小说改编而成的网游呈井喷式发展,网游以小说为背景研发,在口碑营销方面呈现了一定的优势。小说本身的知名度能为游戏提供很好的宣传,吸引到许多小说爱好者来体验游戏。当这部分玩家进入游戏之后,也能够清晰地了解游戏背景的世界、人物之间关系和情境设定。针对儿童读者,也可以开发出配合纸质书的阅读主题,符合儿童心理、生理成长特点等因素的网络游戏。这对数字出版物提出了针对性较强的要求:(1)具有较强的故事性,其情节能够引导儿童读者逐步加强对图书主题的理解;(2)生动鲜活的画面,让孩子读完这本书就能想象出类似的情境并随着故事的发展进入情境中;(3)改编对象已经形成了较大的读者群,具有一定的影响力,从而借用纸版书的影响力为网络游戏造势。在图书转化为网游的过程中,专业少儿出版社由于具有丰富的内容资源,应当主动进行异业结盟,延长产品价值链,在开发网游中占据主导地位。二十一世纪出版社首款网络游戏“魔法仙踪”2013年12月上线,它是由晓玲叮创作的美德丛书《魔法小仙子》改编而成的,实现了纸本书籍向电子游戏的转化以及线上与线下的多媒体互动。
开发应用软件成为儿童读物数字出版的另外一条路径。随着移动通讯设备和平板电脑的普及,各种应用客户端也应运而生。APP与电子书和纸质书相比最大区别便是交互性和操作性的提升。移动设备的触摸屏就有很好的操作体验,文字、图画、视频等一应俱全,实现了前所未有的互动体验。2015年,现实增强技术(AR)的发展为童书APP赋予了新的活力。截至2014年,迪士尼作为最多的童书APP开发者不断探索利用AR让童书APP更有趣。其“Color+Play系列”推出的《超级车胆》,孩子可以不仅给玩具汽车拍照,还可以让汽车进入虚拟车库中,并对汽车进行个性化创造。在此基础上,迪士尼把现实增强技术同图书上色相结合,尝试让绘画书动起来。当儿童们在给纸上的卡通形象上色的时候APP会通过摄像头根据纸上绘画的颜色和形状创建一个相应活动的3D模型,并把3D模型同绘画实时在软件里叠加显示,儿童可以通过此APP随时观察自己所画2D画对应的3D模型。在2015年11月中国上海国际童书展中小中信展出国内首部3D实境互动的百科全书《科学跑出来了!》,这是我国儿童立体互动阅读模式的首次尝试。只要下载一个APP并对准书中的页面扫描就能看到一只3D的恐龙从侏罗纪公园里走出来,并在桌子上走来走去,不时地发出震耳欲聋的怒吼。恐龙的动作、表情、姿态都非常鲜活有趣。儿童可以通过APP控制它在房间四处走动或者奔跑,甚至让它走到手中拍张合影,极大地拓展了儿童阅读体验的立体维度和展示情境。
儿童读物数字出版的第四条路径即是开发视频书。二维码运用于儿童读物的数字化,其原因在于二维码本身的独特优势。它可以把图片、声音、文字等可以数字化的信息进行编码,且译码准确,译码误码率为千万分之一,从这个角度看,无论是什么类型的内容都可以录入,且对于儿童读取十分方便,只需拿起手机或者读码器一扫即可。2014年6月,以北京科技视频网和武汉电视台“科技之光”联合拍摄的100集同名微视频为基础,通过图文形式介绍科学小实验的材料备制、实验步骤、操作技巧及背后的科学道理。在看书的过程中,儿童可以随时用手机扫描二维码观看相关实验。这里,二维码成为了连接纸质书与网络视频的桥梁,它将只能看的儿童书变成了能说会道富有生趣的视频,极大激发了儿童的阅读兴趣。此外,视频书也为由于失聪而导致功能性文盲的儿童提供了革命性的阅读工具。阿根廷的一家非政府组织Canales专门为失聪儿童录制了手语视频书,并创建了第一座阿根廷手语视频书在线图书馆。手语视频书都配有旁白和字幕,目前已经有12000名失聪的青少年儿童从该项目中受益。2015年该手语视频书获得以展示和推广对社会产生变革性影响的创新性教育项目为主旨的世界教育创新峰会教育项目奖。
三、儿童分级阅读与儿童读书数字化出版路径分析
在儿童读物种类繁多、儿童成长阶段性特征显著的现状下,儿童分级阅读的重要性日益凸显。北京“接力儿童分级阅读研究中心”对外发布的《儿童心智发展与分级阅读建议》中,将儿童一般性心智发展分为五个阶段,0-3岁、4-6岁、7-8岁、9-10岁、11-12岁,并就每个阶段的儿童发展领域、心智发展程度等给予了评价。[7]结合我国的阅读分级建议和儿童认知与审美方面的发展规律,本研究将针对儿童读物数字出版大致分为三个阶段——0-3岁的婴儿时期、4-6岁的幼儿时期,以及7-12岁的学龄儿童时期进行探讨。[8]
第一阶段即婴儿时期(0-3岁),此时,婴儿处于直观行动思维阶段,感官发展比较迅速,一般通过五官进行学习,并用肢体进行感知。同时,他们的听觉十分敏锐,喜欢听高音调的、柔和的声音。对于他们来说,触摸书籍、听故事都属于阅读的范畴。以易读宝系列产品为例,其中有专门针对0-3岁婴儿开发的“Pata Pata启蒙宝贝”有声图书,儿童拍击有声书上的文字和图片、英语和拼音,就会听到相对应的声音。如果是故事文本,拍击正文则会开始阅读。但是由于识字率低,需要将纸质书的内容在语言表达上进行改编。首先需要设计的便是由书面语到口语的转化,这就需专业的播音员来进行录制,而根据新生儿听觉的相关研究,新生儿爱听人的声音,最爱听母亲的声音,因此选择女播音员更为适合;其次,是对语言表达由复杂到简单的转化,这要求录音者对语言有一定把控,能将成人化的或者对婴儿而言晦涩难懂的词语转化成流畅的简单句,并可以重复地叙述,强化婴儿对此声音的印象。从审美角度看,婴儿对对比强烈和色调偏暖的色彩反应较为强烈,喜爱贴近其生活经验的事物以及更夸张有趣的造型。另外,婴儿已经具有选择性注意的能力,对线条分明、边缘清晰的图形比过于复杂的图形注视时间更长,对人的面孔的注视比对几何图形的注视时间更长。这就对有声读物的载体形象提出了较高的要求,其选材可出自婴儿熟悉的卡通片人物或是贴近日常生活的事物,例如喜爱的动物、食品等,构图要清晰明了,运用婴儿辨识度较高的红、黄、蓝、绿四种颜色。
第二阶段即幼儿时期(4-6岁),儿童的思维处在具体形象思维阶段,易于接受具体的图形并关注事物个体,被某物体的局部细节吸所引。[9]幼儿往往会对从没听到的词特别感兴趣,适当的解释能让小听众很自然地接受这个词。[10]由于这一时期的识字率增加,可以将玩具式的与点读笔式的有声读物共同使用。边点边读的方式提高了对字的专注力,声与字的充分结合,对于幼小衔接阶段的儿童是十分必要的。应该注意的是,每篇有声读物的时间应控制在10分钟左右,因为幼儿的注意力稳定性在十分钟左右。
这一阶段的儿童在行为表现上,手眼协调和肌肉协调方面都有了比较明显的进步,他们喜欢参与到游戏情境之中。针对这一点,幼儿读物的数字出版可以充分利用APP的互动参与性。以接力出版社“第一次发现”系列的《瓢虫》APP为例:它采用了仿3D技术、多点触控、重力感应等项技术,通过互动操作,让孩子们可以喂瓢虫吃东西,使瓢虫飞起来,给瓢虫指引方向,了解瓢虫的生活习性,学会分辨瓢虫的种类,带领读者认识瓢虫的世界。
在审美特点上,4-6岁的儿童偏向于喜爱鲜艳、丰富的色彩,逐渐形成区别不同色调的能力。刺激物的物理特性是引起幼儿注意的主要原因,如:新颖的形象、强大的声音及刺激的突然或显著的变化。随着经验的丰富和认知能力的发展,幼儿能够发现许多新奇事物,新颖性是引起幼儿注意的主要因素。[11]因此,要注重读物内容的新颖性与趣味性的结合,夸张的、拟人化的造型也是必不可少的。
第三个阶段是学龄时期(7-12岁),这一时期还可分为低年级阶段和高年级阶段。低年级的儿童接受能力有限,对有直观印象的事物理解较好。所以,低年级在数字读物的选择上更倾向于基于已读过的书或看过的动画而改编的网络游戏。进入高年级后,他们能够独立思考,逐渐拥有了分析、判断等基本的抽象思维能力,探险类或冒险类的游戏APP以其情节上的未知性、不断探索和深入游戏过程中的趣味性更能满足他们的好奇心和求知欲。同时,他们身体发育十分迅速,身体长高、体重增加、大脑形态更加接近成人,对动作的掌控能力越发细致和成熟。从低年级到高年级,儿童的情感掌控力有所增加,对是非对错有一定的评判能力,自我约束与控制力较低。因而需要网络游戏和APP游戏的防沉迷设置,一方面,长时间看屏幕对眼球发育和视力有不良影响,对此,游戏设置每隔一小时休息5分钟的防沉迷,这五分钟里界面上没有画面只有声音,可以播放一些游戏小攻略;另一方面,防沉迷设置能控制游戏时间,如持续玩一定的时间自动退出,或由家长设定当日累积玩到一定时长不可再登录游戏,让孩子适度娱乐。从审美上看,对冷色调喜爱增加,颜色喜好存在性别差异,女孩子大多数喜欢浅色调,而男孩子开始注意深色、稳重色调。
从以上的分析可以看到,学龄儿童读物的数字出版更应该关注低年级与高年级的思维能力差异和性别选择差异。关于前者,数字出版时应考虑到产品广泛的适用性,以游戏类APP为例,儿童需要在进入游戏时进行测试,根据知识和能力水平进入不同难度级别的情境;针对后者,数字出版的读物根据男女生的不同喜好进行改编是十分必要的。无论是读物的形象塑造,还是作品风格、色彩搭配,都需要加以区分。
虽然上文所述的四种路径对这一年龄段的儿童都能适用,但是随着儿童识字率与理解力的提高,有声读物比例会有较大下降。网络游戏和交互式APP以其更强的娱乐性和参与过程中较大的自主性将会受到孩子们的青睐。从对新技术和新媒体的利用角度看,以丰富的网络视频资源为基础和以二维码为介质的跨媒体可视图书前景可观,但是在这一读物中,儿童仍扮演被动接受文字与视频的角色。随着科技的进步,跨媒体可视图书会向跨媒体可参与图书转变,儿童不仅仅能看到视频,更能进入视频,拥有自己的私人定制图书。
综上所述,针对我国儿童读物数字出版处于上升阶段的现状,其路径探索的不断深化是必要的。从受众的角度看,数字读物通过调动视觉、听觉、触觉有助于儿童在眼、耳、手、脑等方面的开发;从出版商的角度看,根据儿童阅读分级理念产生的不同类型的数字出版物有利于寻找并迅速占领自己细分市场,成为盈利的新的增长点;从我国出版业发展状况上看,儿童读物数字出版是少儿出版产业转型的重要一环,更是紧随出版数字化大势的必然选择。在实现优质内容与尖端技术相结合、多样内容与创新形式相统一的过程中,作为内容提供者的出版社和作为软件开发者的技术商以及呈现产品最终效果的终端服务商的合作尤为重要。
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(实习编辑:徐雯婷)
收稿日期:2016-04-12
*基金项目:国家留学基金项目“数字出版产业的可持续发展研究”(201406805004)。
作者简介:张岩(1979-),女,辽宁大学新闻与传播学院副教授,文学博士;纪元(1994-),女,辽宁大学新闻与传播学院在读。
中图分类号:I207.8;G237.6
文献标志码:A
文章编号:1004-342(2016)03-82-05