电子游戏的著作权保护有关“玩”的规则
近年来,电子游戏产业迅速地发展,并带来了巨大的经济利益。蛋糕做大了,自然会引发各方利益主体的冲突,这些冲突将与电子游戏相关的知识产权问题摆在了司法实践者面前,同时也引起了理论界的普遍关注。那么电子游戏这个产业给知识产权法律带来了哪些难题?
首先是电子游戏的法律定位问题——是否有权利,该权利性质如何,为何种权利?考察电子游戏的事实,我们知道,电子游戏的程序本身构成计算机软件作品是毋庸置疑的,可依《计算机软件保护条例》进行保护。而对玩家直观感受到的游戏的表达的保护,目前司法实践中,有两种做法。一是将电子游戏分割成单独的作品,如音乐作品、美术作品等来分别保护。二是将电子游戏作为一个完整体来进行保护。国外普遍将电子游戏列入“视听作品”来进行整体保护,但我国《著作权法》中并没有这样的作品类型,只能退而求其次,以“类似摄制电影的方法创作的作品”来进行保护。虽然不尽准确,却也是目前现行法环境下的最优选择。
其次是电子游戏的侵权认定问题。由于电子游戏所包含的作品是多类型的,如果分割成单独的作品再进行侵权比较,比较难满足电子游戏作为一种复合型作品的智力创作劳动的保护需求。也正因此,上文提到的第一种司法保护模式应摈弃。著作权侵权认定的主要规则是接触+实质性相似,在进行实质性相似判断时,需建立在思想表达二分法的理论基础之上,以确定应进行实质性相似判断的范围。此外,结合复合型作品的特点,对电子游戏的侵权判定还应进行整体综合判断,而不能落入机械地单个元素的比对中。
再次是电子游戏传播中的问题。典型问题就是运行游戏时的直播是否侵害了游戏著作权人的权利;录制运行游戏的画面再传播,到底侵犯了什么权利。这些目前都是司法界遇到的难题,对这些问题的不同理解也造成了司法判决的不一致。
此外还有一个很有争议的问题,即从理论上看,如果一款游戏给玩家设置和预留的可选项足够多、空间足够大,玩家运行游戏时是否有可能形成演绎作品或者作为表演者的身份得到保护。
总之,电子游戏作为一种新的保护对象,给司法实践与理论探讨互动提供了一个很有意思的脚本,在这样的互动探讨中,有助于促进我们对著作权法律制度的深入理解和准确适用。