张昕
(深圳大学,广东 深圳 518000)
创客教育时代的学习观
张昕
(深圳大学,广东 深圳 518000)
[摘要]创客教育的学习观认为学习是“无用”行为,主张通过非正式的混合学习、课题式的深度学习、体验式的创造学习发展创造能力,培养以创造性为核心的情感及价值观,使学习者成为创客教育时代下会分享、会发展、会生活、会创造的人。
[关键词]创客教育混合学习深度学习创造学习创造力
[DOI]10.13980/j.cnki.xdjykx.2016.06.003
学校教育为越来越多的人所诟病,被认为是“现代社会中临摹生产流水线最为神似的样例”[1]。在知识经济全球化的浪潮中,我国政府越来越重视实施创新创业教育,而新兴的创客教育正是推动创业教育最好的切入点。创客教育移植和改进“创客”理念,强调行动、分享与合作,注重与新科技手段结合,主张跨学科创新力培养[2]。它的出现颠覆了教与学的方式、教学场域、学习过程等,为学校改革与发展带来了新的机遇与挑战。学习是学校教育的核心任务,有什么样的学习观,就有什么样的学习与教学活动。审视创客教育时代下的学习观,对于变革学校的学习和教学观念具有重要意义。
一、学习是什么
社会的浮躁越来越多地反映在教育领域里,创新教育也在追求应试至上、分数为重的无效学习,将学习视为预期结果的序列化,出现了唯识论、唯师论、唯书论和唯分数论的现象。创客教育革新了学习内涵,认为学习是创造的过程,是对科学技术的体验,要让学习者体会到学习的乐趣与魅力。
(一)学习是“无用”的行为
创客教育将学习视为“无用”(无功利)的行为,强调要从兴趣和创意出发,关注学习本身带给学习者的满足感和幸福感,去掉学习的“附加值”和“身外之物”,注重学习的累积效应,关注“无用”的问题。
首先,“无用”的创意触发学习。创客教育的学习始于兴趣创意,从单纯的兴趣、爱好和问题出发。这并不否认学习具有内在目的性,而是反对外在的、趋利的和畸化的目的。反观现实的教育和学习,被附加了太多的外在“目的”:小学生的学习意味着考一所重点初高中;大学生的学习意味着一份好工作;成人的学习更多的是为了加薪升职。这使得学习“太有用”了,而缺乏应有之义,让学习者背负了太多的“身外之物”。创客教育的学习就是要打破这些禁锢,让学习者关注学习本身,找寻到解决问题的创意和方法,旨在提升学习兴趣。
其次,“无用”的累积推进学习。创客教育的学习注重学习的累积效应。目前教育中的弊病不是太低效,而是“太高效”,以至于学习没有给学生留出探究“无用”生活细节的空间,学习“无用”知识的精力和思考“无用”问题的情境。创客教育的学习强调学习者应关注在整个项目和课题中的累积,注重弗莱克斯纳提倡的 “无用知识的有用性”,提倡自由地追求“无用知识”,为未来的“有用”做准备。
最后,“无用”的问题创造学习。创客教育的学习注重对问题本身及解决过程的探究,摒弃以结果、成绩和分数为目的的学习观念,凸显 “无用”学习的价值。波普尔曾说:“科学只能从问题开始。”看似无用但却有趣、有创意的问题正是创新性的萌芽。这种“无用”学习,会让知识的呈现方式、学习者的参与方式和学习效果的评价机制等等发生颠覆,使学习更有创造性和挑战性,实现学习者从学习中感受自我蜕变。
(二)学习是创造的过程
创客教育将学习视为“创造”的过程,关注学习过程中每一个有创意、有创造的环节,让创造成为学习的新常态,让创造贯穿于学习的全过程,让实践为创造的学习导航,从而激发学习者的创新意识,培养学习者的创造能力,使创造成为学习者受益终身的能力。
首先,创造是学习的新常态。在《新媒体联盟地平线报告:2014 高等教育版》中已将“学生从教学消费者转变为创造者”作为促进教育学习变革的策略之一,并视其为中期发展趋势。创客教育力主使学习从对知识的消费转变成对知识的分享和创造。培养学习者重视创造、乐于创造、善于创造、习惯创造的能力,是创客教育学习的宗旨。创造是学习的灵魂和生命,每一个项目、课题的研究,都是从无到有的探索、实践和创造。
其次,创造贯穿于学习的全过程。创意提出、方案设计、活动实施及改进等都是创造的过程。“我们选择创客教育是希望教育可以让学生站在新的点上看见无限的可能,并能够在无限可能的点上看见最好的可能”[3]。学习就是激发学习者的创造潜能,鼓励学习者发现问题、分析问题并利用多种工具与资源,解决问题,将想法变成现实的创造过程。这一过程包含创造性思维、创造性个性、创造性能力和创造性实践。
最后,实践是创造性学习的主要途径。创客教育认为创造与实践相伴而生,创造在实践中产生和完成。没有实践,也就没有创造,没有实践,教育的活动就没有灵魂。舍恩说:“了解世界最好的方式就是去改变它。”而深入地了解自身及周围的一切,就要在学习过程中进行创造性的实践活动,去参与、去改进、去创造、去获得。这样在学习中创造,在创造中学习,实现学习的增值。
(三)学习是科学技术的体验
创客教育将学习视为科学技术的体验,这是将现代科学技术、创客空间模式、创客生态文化与创新教育诉求的完美结合,注重在体验中探索科技原理,强调在体验中创造产品,重视在体验中培养科学素养。
首先,原理的探究是科学技术体验的核心。信息科学技术发展日新月异,3D打印、体感控制、可穿戴设备等名词充斥、影响并改变着我们的生活。但基础教育的科学和技术课程,并未因此发生变革,学习者只是这些高科技产品的“傻瓜式”使用者。面对触手可及的新技术,创客教育通过开源的软硬件工具,共享的学习平台,先进的技术手段及理念,探究科技产品背后的原理,让学习者体验创造的过程,让学习者关注产品背后的技术,从而对新事物展开“刨根问底”式的探究。
其次,产品的创造是科学技术体验的目的。通过让学习者发现生活中的现实问题,自主设计方案策略,借助现代的科学技术手段,最终创造出解决问题的产品。这种探究式创造的体验将学习者的兴趣与技术、问题融合在一起。
最后,科学素养的形成是科学技术体验的宗旨。“科学素养是指能够对科学技术有基本的认知,包括对科学知识、科学本质的理解,对科学的研究过程和方法的理解,对科学技术影响的理解等”[4]。创客教育的学习可以通过体验式学习,让学习者树立正确的科学观,掌握科学探究的方法,理解科学技术合理使用的尺度。
二、学习什么
学习的成效取决于对学习内容的关注程度。创客教育以发展学习者的创造性为核心目的,以创新的知识、创造的能力、创造性的情感为学习内容。通过一系列学习活动,使学习者成为会创造的人。
(一)学习创新的知识,激发创造的能力
创客教育不拘泥于传统的知识观,从“创客”的本质——创新创造——来阐述新的知识理念、知识内容,激发学习者创造的能力。
首先,免费的、流动的、可创造的知识理念是知识学习的本质。创客教育认为知识是指一切可利用的资源和信息,知识的学习是对知识进行生产和创造的活动[5]。借助物联网、云计算、泛在网络等新兴信息技术,学习者获取的知识就像空气和水一样,是免费的。而创客教育关注的不仅是知识的获取,还关注学习者能用所获取的知识做什么,将学习者从知识的消费者和边缘参与者转化为知识的分享者、创造者和知识实践共同体的中心参与者,强调创造性。知识的创造本质使知识的流动成为必然,如知识的来源、管理、运用等都是动态的。
其次,学习者最需要的知识内容是学习的关键。创造性的学习本质决定了其要以学习者需求为核心,这不再局限于某一学科体系的知识,而是多层次、宽领域、全面性的知识模块。(1)导向性高,以学习者需求为主。基于学生参与的课题项目需要、兴趣偏好、自身储备的知识结构与层次,有针对性地满足学生;(2)价值性强,关注学生的自主探索能力。这对知识的掌握、迁移应用是深刻而持久的;(3)流动性强,注重知识的更迭和深度学习。学习者解决问题,要经过不断尝试改进,历经失败,努力再次尝试直至完成的创造过程。这样学习者收获的知识结构更稳定、更完整。
最后,时效性、动态性、差异性的知识是知识学习的根本。传统知识的选择基于国家课程标准、教育目标等一系列纲领性文件,需要几个学年才能逐渐编入教材进行学习,其时效性很低。创客教育不是根据行政流程去制定课程标准选择知识,而是随时加入以产品和服务为知识载体的、时效性强的科技和生活内容,如意念控制器,智能机器人等来学习知识。创客教育的知识来自全球创客社区的分享内容,是全球创客经过社交媒体动态筛选的结果,后经科技网络手段让知识在全球高效传递[6]。此外,每个学习者关注的学习问题不同,所需知识的类型范围、层次深度等都有很大差异性,创客教育针对差异提供多样化的知识,学习者可以根据自我需要进行学习,使知识学习更具个性化。
(二)学习创造的能力,优化创造的过程
传统学习重在对心智能力的研究,对学习者动手实践、操作能力、团队合作能力的学习,往往流于浅层化和表面化。2012年3月经合组织发布的研究报告——《为21世纪培育教师,提高学校领导力:来自世界的经验》中指出21世纪学生必须关注和掌握的几项内容:思维方式、工作方式、工作工具、生活方式[7]。这正是创客教育对创造性能力的解读,让学习者成为自己学习的建造师,优化学习过程。
首先,关注思维方式的情感性。思维方式即创造性、批判性思维,解决问题和决策的能力。传统教育的批判性思维只关注思维的程序化、结构化,而忽视思维的实践、情感因素,而这些因素是思维的隐性习惯。创客教育认为思维习惯是性格特征,创造性学习要注重挖掘思维的情感性因素,帮助学习者发展批判性和创造性思维。这并非是传统的、设计好的思维形式,而是在对待事物、在做和玩的过程中应该采取的处理方式。这种思维习惯能让学习者发展社会情感智力[8],学会关心、认同、尊重别人的情感和权利,学习别人看待世界的方式,增强自我决策的能力。
其次,关注工具的选择。造物是一个持续的动态过程,信息的获取和处理、资源工具的选择能力已成为衡量创造水平的标准。创造过程中学习者要善于根据当前的工具、材料等资源和技术,主动地去探索、发现知识,进行选择性整合,从而激发自身的学习热情和探索兴趣,让问题解决路径更加清晰。
最后,重视生活能力的提升。生活能力,即人在生活和职业中维持个体存在与发展的能力。创客教育的选题和创意来源,始于生活学习中的小问题、小现象,所以其学习方式与方法要求学习者能够独立进行多样化的创造学习、深度学习和体验学习。
(三)培养创造性的情感,成就创造性的人
随着新课改的深入推进,人们对情感培养的重要性已经有所认识。但由于情感本身的复杂性,教育的外部价值诉求等因素的影响,使得情感的培养目标往往只停留于书面和口头。学习的最终目的是达到情感的内化和外显。创客教育将创造性的情感培养贯穿在课题学习的每一个环节之中,力争“内外兼修”,使学习者能够养成受益终身的个性品质和行为习惯。
学习者要通过不断地挑战难题,提升自己的创造能力、持久能力和反思能力。学习者所拥有的创新知识、创造能力能够使学习者成为人生的赢家。
三、怎样学习
创客教育的学习理论是建立在体验教育、创新教育、做中学、快乐教育、大成智慧、构造论等核心理念基础上的[9]。这些学习的策略方法自然有相通之处,但创客教育对学习的方式有自身的解读,强调通过混合学习、深度学习和创造学习等方式来培养学习者。
(一)非正式的混合学习
“混合式学习是指在‘适当的’时间,通过应用‘适当的’学习技术与‘适当的’学习风格相契合,对‘适当的’学习者传递‘适当的’能力,从而取得最优化的学习效果的学习方式”[10]。具体来说,创客教育提倡非正式的混合学习,就是在系统观的指导下实现各种学习资源、学习方法、学习媒体、学习内容、学习模式以及学生支持服务的有效混合[11]。从而为学习者的发展提供服务。
1.学习环境和资源的开放与整合
传统教育中,学习者不能随意选择学习环境和资源。创客学习空间的建立颠覆了这一固化模式,将学习空间延伸到诸多非正式场合,如工作坊、科技馆、博物馆、社区、创意空间、创客嘉年华、创客马拉松等。目前学校支持创客活动主要是对资源的开放式管理,包括场地、设备、材料等实体资源,及创客导师、设计服务、知识产权咨询等人力、智慧资源[12]。整合、优化环境与资源,要因校制宜。如浙江温州中学充分评估自身学校资源环境,进行因地制宜的资源拓展,与企业、高校、邻校等合作,引进企业的技术,高校的人才资源,邻校的设备资源等等,实现了多方共赢。
2.学习方法和内容的合情与合理
混和学习为满足学习者需要,提供针对性的学习方法和内容,这既能满足学习者个性化的情感需求,又能满足学习者探索知识的需求,合情合理。如学习者设计的空气净化背包,这始于学习者对改善环境的思考。这个创意涵盖了混合学习的多项内容:(1)学习内容的混合,净化原理涉及化学、物理等基础学科内容,也涉及材料、环保等跨学科内容;(2)技能、技艺的混合,背包的制作需要组装、加工等操作技能,也需要工艺设计技能;(3)学习方式的混合,实际研究过程中既有自主学习,也有团队协作。此外学校根据学生当前实际情况,会在不同的时间点引入教师进行统一讲解、个别辅导和引导小组讨论等[13]。
3.学习共同体的构成
学习者形成的学习共同体,不拘泥于年龄和成绩限制。在学校里,不同年级不同班级的学生会在社群里交流,从事个体或团队的课题。在社区俱乐部、学习活动社等非正式的学习空间中,不同年龄、不同职业的人都可以参与创作。这样团体的个性更加鲜明,每个人的相对优势都能很好地得到发挥。这不仅合理利用了人力资源,也增强了学习者的自我成就感,实现了深度学习的目标。
(二)课题式的深度学习
“深度学习是指在理解学习的基础上,学习者批判性地学习新思想、新事实,并将其融入原有认知结构中,将已有知识迁移到新情境中,做出决策,进而解决问题的学习”[14]。创客教育提倡基于一个课题、一个项目的深度学习,让学习者在真实的社会情景和复杂的技术环境中,深刻地理解学习对象的内涵,积极主动地建构个人的知识体系,促进学习目标的达成和思维力、决策力、迁移力的发展。
1.选题来源
基于创客教育的理念和实践案例,选题主要有以下几方面来源:(1)情境化课题或项目,源于学习者对生活学习中现象、问题的观察和探究。如PM2.5风扇,光敏窗帘,声控台灯等;(2)任务化课题或项目,源于学习者对学习过程中学习任务的深度思考。如学习者实物模拟细胞分裂图,建立指数函数模型等,这种任务驱动型的课题拓展性强,更易激发学生创造力;(3)问题化的课题或项目,源于当下学习生活中出现的急需解决的具体问题。如基于小学生计数训练而发明的电子储蓄罐,为活动需要而制作的“趣味抽奖机”等。选题可以多维化,可以有交叉,但目的性与针对性要突出。
2.学习方法
研究表明,深度学习在记忆方式、知识体系及学习者的学习动机、学习投入程度、反思和迁移学习结果的能力等方面皆有突出表现[15],这种方法对学习效果的提升是深刻而持久的。目前创客教育中运用的深度学习方法有:(1)头脑风暴法。主要是激发创意,让学习者的语言能力、逻辑思维能力、批判思维力得到综合训练;(2)深度追问法。解析原理程序问题,让方案创意更具科学性和可行性;(3)全人参与法。营造创造氛围,让学习者开启沉浸式的学习模式;(4)使用认知工具法。让学习者系统地看待问题,可使用概念图、思维导图等工具勾勒思路;(5)展示评价法。提升学习者对自身学习的深度反思,定期进行作品展示,开展学习者自评、互评活动;(6)线上学习和线下学习混合法。在线互动空间和物理实体空间相互融合,让虚拟演示和实景讨论结合。通过形式多样的深度学习,学习者的高阶思维能力、创造力在潜移默化中必然得到提升。
3.学习模式
目前成熟的创客教育模式是基于智慧学习的理论与实践,包括“专题学习、创意构想、设计开发和实践应用等四个主要环节[16],但实践中这四者是穿插进行的,是相互独立而连续的整体。专题学习需要学习者在现实中把握问题,借助智能化的技术和工具,与团队进行讨论,进行相关理论学习。学习中创意构思是关键,而创意的来源又离不开专题学习。设计开发需要学习者将创意转换成可操作的实践步骤。通过分析创意、选择工具和资源、采取线上线下的混合学习、团队合作等多种途径,形成设计方案。实践应用是指将“动手”贯穿在到整个学习过程之中,边学边做。
(三)体验式的创造学习
创客教育的学习推崇“开源创新,个人自生产”的创客理念,这是体验式创造学习的优势,也是寓做于学,寓创造于体验的过程。这需要学习者的全身参与,全程关照其创新思想、实践能力、合作意识[17]等,同时还需要外部资源和环境的支持。
1. 体验创造的过程
这种体验学习是带有明确学习目标的一系列事件的组合。这一系列事件都是在创造与动手实践的过程中自然产生的,其最终强化的是学习者适应、改造、选择与个体自身生活密切相关的真实环境的能力[18]。
2.支持体验和创造的原则
创客教育学习能够满足学习者参与体验和创造的需求,关键在于其民主性的原则:(1)创客教育学习尊重学习者及其体验。从学习者的主观经验开始一步步深入,很有亲切感;(2)创客教育学习能提供心理安全的、能包容多样性的学习空间,可以实现良好的交流和对话、行动和反思,实现真正的创造;(3)鼓励向专业性的深度和广度发展。创客教育学习允许学习者根据自身的兴趣来拓宽或深化学习领域。
3.支持体验和创造的资源与环境
创客教育不但有内在的学习理论,还有外在的学习资源。针对学习者的差异性,创客教育可以提供不同的设备。如为爱好科技的学习者,提供Scratch、Arduino、实验室工具套装、3D打印机、激光雕刻机等各种硬件。针对不同学龄段的学习者,创客教育可以提供分层次的创造空间、软件系统、创客课程和教具等一系列配套设计。如清华大学开发的针对小学生的“我的城市”项目,针对青少年的“湿地保护”项目等;针对新型创业者,创客教育可以提供开源、共享的创客平台,培养创业型创客。如深圳的“柴火空间”、上海的“新车间”等。由此可以看出,多元化的资源和环境综合先进的学习理论必然会为体验式的创造学习提供更大的发展空间。
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(责任编辑:刘爽)
The Learning Concept of Maker Education Times
ZHANG Xin
(ShenzhenUniversity,Shenzhen,Guangdong518000,China)
Abstract:The learning concept of maker education consider that learning is "useless" behavior, they advocate that developing creative ability needs the informal learning, subject of deep learning and experiential creative learning, which can train the emotion and value of the core creative values and can make learners become a person who can share, develop, live and create under maker education times.
Key words:Maker Education; blended learning; deep learning; creative learning; creativity
[收稿日期]2015-12-23
[基金项目]深圳市教育科学规划2014年度重大招标课题 “学校发展顶层设计研究”(立项编号:zdzz4017)。
[作者简介]张昕(1990-),女,深圳大学师范学院硕士研究生;研究方向:课程与教学论。
[中图分类号]G426
[文献标识码]A
[文章编号]1005-5843(2016)04-0012-05