孙 翔
(黑龙江大学 新闻传播学院,黑龙江 哈尔滨 150080)
简析使用与满足理论下的网络游戏直播
孙翔
(黑龙江大学新闻传播学院,黑龙江哈尔滨150080)
近年来,国内游戏直播平台依托流媒体技术的发展,展现出有增无减的强大活力,观看直播的受众也在生产和享有着独特的“直播”文化。本文用使用与满足理论的技术接受模型,对网络游戏直播的主播和受众的媒介接触动机和行为作出简要分析。
“使用与满足”理论;网络游戏直播;技术接受
一方面,国内电子竞技行业的发展随着世界电子竞技水涨船高;另一方面,视频共享网站的形式也在不断发展。2005年左右,优酷、土豆视频借鉴国外YouTube成功的UGC用户自制和分享内容生产模式成立火热的视频网站。2007年左右,国内出现类似于国外Justin.tv生活频道的YY秀场的直播节目互动。
由于观看直播的网民数量日益扩张,已经不能将此简单地看作个体网民网上的自娱自乐的行为,诸多的群体文化、亚文化现象的出现已经引起业界、学界的重视。从传播学的角度来研究网络游戏直播,有利于网络游戏和网络社区安全健康地发展,对于广大网民,尤其是沉迷游戏的青少年群体的身心健康的监管有着重要的意义。
(一)网络游戏直播的主播和受众分析
以目前用户数量最多的斗鱼TV和熊猫TV为例,直播平台的主播分为两类:一类是电子竞技的现役和退役明星;另一类是草根主播。不同之处在于电竞明星受过专业训练,并且有在各类电竞赛事中积攒的人气,在直播时的游戏中通常展现出较高的技术水平。而平民草根主播一般是从游戏的普通玩家起家,通过或娱乐搞笑的游戏或出格夸张的表演增加粉丝数量,由此获得与电竞明星旗鼓相当的人气和收入。
受众作为直播平台这一媒介的绝大多数使用者,他们所拥有的共同特点是都是游戏玩家或游戏爱好者,尽管观众的年龄层次不同,文化教育背景不同,但对于网络文化的接触和使用拥有共通的意义空间,是网络流行文化的起源和忠实用户,一般在观看游戏直播的其他时间会对动画、漫画等宅文化有一定的兴趣。
(二)网络游戏直播的弹幕现象
弹幕是网络游戏直播的平台观众与主播互动的主要渠道,由最早的视频分享网站上的固定弹幕发展演化而来。例如,国内最有名的A站(ACfun)和B站(Bilibili弹幕网),虽然都是对视频内容的评论,所不同的是直播时的弹幕依托流媒体结束的时时评论,不会像录像类视频的弹幕具有保存性和跨时间维度的性质。
弹幕内容是观众对直播内容的即时评论,具有最强的时效性,同时也是观众之间进行即时互动交流的唯一途径,具有明显的交互性。弹幕内容的吐槽或建议会对主播的直播内容和方式产生一定的影响,具有一定的反馈作用。
(三)网络游戏直播的粉丝文化
粉丝文化体现在三个方面:送予主播的虚拟道具奖励、其他社交媒体的粉丝组织、线下活动的组织参与。
虚拟的奖励道具可以伴随观看直播的时长而获得,具有一定的趣味性,也可以花费人民币充值虚拟道具。不同的直播平台所使用的虚拟奖励道具根据平台特色而各不相同。例如,斗鱼TV名为斗鱼,所以奖励道具名为鱼丸、鱼翅等,而王思聪手下的熊猫TV的奖励道具则名为竹子。其他如百度贴吧、新浪微博的粉丝群和讨论组等线上组织由粉丝中较有领导力的牵头组织,并与主播或粉丝之间进行大量的交流互动。
“使用与满足”理论认为,受众在接触和使用媒介时,根据自身一定的需求动机主动接触媒介,能够对自身的需求做出准确的概括,而不是无目的地接触和使用媒介,也非被动受媒介的效果影响。
在众多“使用与满足”的理论模型中,技术接受模型描述了受众接受和使用大众传播媒介主要受其自身的使用行为意向影响,且主要受感知有用性和感知易用性两个因素影响。在使用技术接受模型来描述和解释“使用与满足”理论下受众对大众媒介的所为时,通常还要用到动机理论来分析受众的心理和行为动机。
(一)主播对直播平台的使用与满足
网络直播技术满足了想要坐在家里分享游戏画面的主播们,并为他们带来一定收入,新技术带来的方便和快捷的娱乐方式是主播接近直播平台的前提条件。而行为动机,则是指一方面利用自己喜欢且擅长的技能获得生活收入是一种理想的生活方式;另一方面,通过直播可以收获大量的粉丝,与粉丝的交流互动也是使自己身心获得满足的一种途径。
草根主播在直播的过程中可以将自己的游戏历程呈现在观众面前,而且在积累一定的人气且游戏水平获得一定提升到达一定层次后,就有机会进入职业电子竞技选手的行列,获得签约电竞公司的机会,有参加大型游戏竞技比赛的资格,这对于他们来说也是改变自己人生轨迹的一种方式。
(二)观众对直播平台的使用与满足
对于观看直播的观众而言,观看直播能够进一步丰富观众的业余时间,获得不同的娱乐体验。一方面,在观看游戏直播的同时可以收获来自主播的分享。多数游戏主播在直播的同时会播放背景音乐,弹幕上会有观众询问音乐的名称和出处,也不乏观众将直播当作音乐电台来体验听歌带来的乐趣。
另一方面,观众在游戏直播的观看中容易找到归属感,获得群体认同。使用与满足理论表示,当受众接触媒体使用媒体后自身的行为动机得到满足,会加强受众对媒介的进一步使用,增加受众的媒介忠诚度,带来进一步的扩散和分享。当直播符合自己的口味,即可点击关注按钮,为日后观看该主播的节目提供方便快捷的渠道。
技术和工具本身不具有价值倾向,但使用它的人应为自己的行为后果买单。健康良好的行为动机是有效健康接触媒介的前提,在网络给我们带来娱乐的同时,不能忽视可能产生“乌托邦”的可怕后果。因此,要在网络世界提醒自己“慎独”,有自省自律意识才能让工具发挥更有价值的作用,才能享有更多的益处。
[1]孟轶.网络游戏直播平台的传播学刍议[D].上海理工大学,2000:93.
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1674-8883(2016)15-0328-01