李文君
(吉林大学 文学院,吉林 长春 130012)
虚拟现实技术给新闻媒体业带来的尝试与思考
——以2016年全国“两会”报道为例
李文君
(吉林大学文学院,吉林长春130012)
近两年来,虚拟现实技术通过其强大的功能以及给受众带来独特的传播感受正在改变着新闻媒体生产故事的方式。2016年全国“两会”报道上,各大媒体做出大胆的尝试,首次将虚拟现实技术与新闻结合,使市民能够全方位、多角度地观看会议,展现了报道的全面性,使市民与“两会”有了更亲密的接触。本文以“两会”报道为例,探索虚拟现实技术突破传统新闻的呈现形式为用户打造“沉浸式新闻”带来的创新,以及目前发展过程中遇到的瓶颈及挑战。
虚拟现实;沉浸式新闻;“两会”
虚拟现实技术(Virtual Reality,以下简称“VR”),又译作灵境、幻真,是近年来才出现的高新技术,是利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。[1]在2016年,与以往传统媒体拍摄图片、视频及新媒体同时线上线下滚动报道相比,VR产品首次运用到全国“两会”报道上,如新浪网推出VR全景式报道《人民大会堂全景巡游》,使百姓能够全方位、多角度地观看会议,也对委员和代表们起到了监督的作用。根据《中国VR用户行为调查》显示,对于新闻要与虚拟现实结合的现象,VR的重度用户很感兴趣,67.2%的VR重度用户对全景直播感兴趣,非常感兴趣的占27.3%。2016年甚至被媒体称为“VR元年”。虚拟现实技术带来的全新的讲述新闻故事的方式,让阅读新闻的过程变得更有娱乐性,也给新闻业带来了无限的可能与挑战。
(一)转变传统新闻的呈现方式,为用户营造“沉浸式新闻”
南加州大学安纳伯格传播学院的诺妮·德拉佩纳在2010年提出,沉浸式新闻是指一种能让观众获得新闻故事中描述的事件或情形的第一人称体验的新闻生产形式。其最主要的目的是通过让观众化身为新闻事件现场的“目击者”(Witness),而不仅仅是新闻的“观望者”(Viewer)。尽管通过报纸或者互联网上的新闻报道24小时线上线下时时直播互动,读者可能在大脑中勾勒出事件的整体概况,但是这种对事件的理解形式多是以第三人称的视角。而利用虚拟现实技术,可以使观众以第一人称视角进入一个虚拟重现的新闻故事场景,去体验当时当地发生的新闻事件。[2]在今年的两会上,新浪网的《人民大会堂全景巡游》通过全景照片技术摄制,以手机版H5页面形式推出。通过VR全景报道,网友只需在手机上点开链接,就可以瞬间置身于“神秘”的人民大会堂内部,通过手机角度的变换,就可以完成人民大会堂内部各个方位的场景体验。用户还可以通过选择身份“总理、省长、群众、记者、外宾、黑衣人”的换位,来体验不同角色、不同位置上对于会场内部的视觉感受。360°全景切换不同“身份”的独特视角,不仅拉近了普通读者与“高端神秘会场”的距离,也降低了常人难得一入的大会堂的参观门槛。[3]“沉浸式新闻”将受众很自然地带入场景,降低了实现“临场感”的难度,并带来更客观、更富冲击力的内容体验。虚拟现实技术通过对新闻过程和关键细节的再现,在丰富了新闻报道内容的同时,使新闻报道更具有说服力。甚至中山大学传播与设计学院杜江教授称“VR+新闻”犹如为新闻业装上人工智能驱动的“技术性假肢”,可以弥补其新媒体环境下的技术性匮乏,有效缓解转性焦虑,有效创新内容。[4]
(二)提升相关事件关注度,有效进行舆论监督
虚拟现实技术通过第一人称用户的体验,强化用户对于新闻事件的内心体验,有助于受众对事件的理解,并提升对此事件的关注度。在今年两会上,来自云南的全国人大代表李松泉通过使用VR全景视频技术对云南大帮考寨的贫困状况进行拍摄并提出关于扶贫的议案。通过虚拟现实技术,一方面可以将贫困地区的具体情形生动地呈现,富有感染力,有助于提案受到关注;另一方面,通过镜头对代表履行职责进程进行监督。这在一定程度上也对参会委员造成压力,促使他们更加认真地讨论会议内容,并且提升了对相关扶贫事件的关注度。
在虚拟现实技术的支持下,受众对新闻事件的理解不再是一成不变的,通过新闻事件的“重现”,促进受众主动参与热点事件和公共事务讨论的同时,也使得公众通过自己对事件不同角度的感受导致舆论的多样化。通过“聚光灯效应”使公众在一定时间内密集关注某一事件,从而形成压力。这一压力使得政府部门等权力机构与社会公众关系处在一种紧张、焦虑的状态中,处在风口浪尖上的权力机构不得不对此事作出回应,以消解这种紧张状态,进而加速舆情反馈。
(三)加速新闻业与科技产业的结合
随着时代的发展,媒体之间的竞争越来越激烈。传统媒体运用“互联网+”的模式实现跨越式融合发展有了难得的机遇。根据《清华沈阳关于VR全景的PPT报告》,在虚拟现实技术的推动下,国内外科技巨头纷纷加码VR战略。国外主要通过打造应用平台,形成以硬件、内容、应用(如社交)为核心的VR生态闭环。[5]2014年3月25日,Face book花25亿美元收购Oculus VR技术。2015年3月,Face book宣布Face book的新闻流及Oculus设备都将支持360°全景视频。在2015年11月,《纽约时报》推出NYT VR虚拟现实平台,与Google、通用电气等合作,给每一位《纽约时报》的订阅者免费送了一个Google Cardboard眼镜。同时,数字版订阅用户通过邮件获得Google Cardboard的兑换码。《纽约时报》不仅与科技业合作推出自己的平台,还在不断探索新的商业模式。[6]
在国内,开发VR设备的公司已超90家,互联网巨头如腾讯、阿里巴巴等纷纷开始布局VR生态。以乐视为例,早在去年年底,就推出了手机端VR内容应用,并发布手机式VR头盔设备。在今年的两会报道中,乐视网更是通过乐视VR与乐视视频全景频道专门开辟了两会VR直播专区。乐视VR和乐视VR拍客群体的全方位立体角度的展示,既保证了直播的权威性也保证了报道的全面性。
近两年来,机器人记者写作、无人机的使用,以及虚拟现实技术在新闻报道上的应用都促进了科技产业与新闻业的结合。在互联网时代,“内容为王”和“渠道制胜”都是新闻、资讯生产过程中不可或缺的重要因素。
(一)新闻报道题材有限
并不是所有的新闻都适合用VR产品来展示。在题材上大多都是针对特定的内容进行VR报道,如地震、两会、奥运会、大阅兵等代表性重大事件或是灾难性事件。也有一部分社会事件的“还原”使受众对事件的来龙去脉进行了解。但是有些新闻题材用文字、图像来说明更具说服力。例如,经济类新闻,经济类新闻报道一般情况都有复杂庞大的信息数据,如果通过虚拟现实技术报道不仅大材小用,而且还达不到传播效果。反之,通过图表、文字等形式呈现,受众阅读、理解起来也会简便易懂一些。还有一些由网民围绕特定话题在社会范围内引起较大关注度的新闻事件,如“艳照门”、“优衣库”、“杜甫很忙”、“网红”网络事件等也无法或不方便用虚拟现实技术进行报道。
(二)技术本身带来的局限
1.制作成本较高。美国甘乃特集团推出的《丰收的变化》大型解释性报道,其素材拍摄时间长达3个月,制作费用达5万元;财新网的VR纪录片《山村幼儿园》国际版的费用高达上百万;BBC拍摄的大型草食性恐龙的教学片花费了4万小时。现阶段,在全球VR用户有限的前提下,高昂的生产成本使得一些媒体望而却步。[7]
2.感官不适。相对于轻便的手机等可便携式穿戴设备,现在的VR设备稍显笨重。根据《中国VR用户行为调查》显示,“目前使用的设备太重已经影响到我的体验”的占比接近1/3,而22.9%的VR重度用户认为“目前使用的设备会产生眩晕”。64%的VR重度用户反映在玩VR游戏的时候,眩晕的感觉会更明显。在观看VR全景视频时,必须不时提醒观众“左顾右盼”、“前俯后仰”,这些由于VR产品本身带来的局限也使其在新闻报道中很难突破。
(三)营造出的“拟态环境”与新闻的“真实性”相悖
虚拟现实技术使受众以第一人称的视角来体验新闻事件。在整个传播过程中,人既是积极的参与者,也是被动无知的接收者。“浸入式新闻”的真正生产者,依旧涉及“把关人”即记者和编辑。而在“重现”新闻事件的过程中,新闻事件是编辑通过将碎片化的信息进行编排整理甚至“合理想象”进行“筛选”后的事实。[8]这往往会让受众沉浸于这一新技术带来的独特体验而忽略了自己本身对事件真正理性的判断。但当他们习惯于此并产生一定的思维惰性和“刻板印象”之后,他们就会不假思索地全盘接受。因此,虚拟现实技术有可能会成为更加隐蔽强大的工具,操纵公众的认知和舆论走向。虚拟现实技术的出现不仅加剧了人和社会的异化,媒介所营造的“拟态环境”也与新闻所要求的“真实性”原则有些违和。
近两年,作为新的媒介形式,虚拟现实技术不仅吸引了影视、游戏开发商,还吸引了不少媒体的关注。与以往的两会报道不同,在今年的全国两会上,VR技术与新闻报道相融合,开启的“VR报道模式”脱颖而出,也受到了全国政协常委、民进中央副主席朱永新的赞许。“沉浸式新闻”作为技术驱动下的一种新的新闻产品,不仅使新闻内容更加立体,也转换了传统新闻故事的呈现方式。但是由于虚拟现实技术产品本身的限制,如何为受众减轻视觉疲劳、优化视觉体验还需进行进一步的完善。同时,虚拟现实技术可能会使受众忽略客观世界,陷入媒体所设置的“议题”中,失去自己对事件本身的冷静思考。
总而言之,每一种媒体形式和技术突破都会重塑我们获取信息、感知现实和话语表达的方式,如大数据技术、人工智能交互、虚拟现实技术,这些都代表着未来新闻业的发展。[9]但新兴技术如何突破自身瓶颈,达到普及与应用的程度,还有很长的一段路要走。
[1]中国VR用户行为研究报告[DB/OL].观察君,http://www. vrzy.com/vr/15818.html,2016-3-20.
[2]张屹.基于增强现实媒介的新闻叙事创新策略探索[J].国际新闻界,2015(4):106-114.
[3]VR+新闻:两会报道新模式[DB/OL].文化大数据,http://catsc.ccmedu.com/HTML/20160328203615.html#0-tsina-1-671-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1,2016-3-29.
[4]杜江,杜伟庭.“VR+新闻”:虚拟现实报道的尝试[J].青年记者,2016(2):23-24.
[5]清华沈阳关于VR全景的PPT报道[DB/OL].观媒,http:// www.guanmedia.com/news/detail_1591.html,2016-4-14.
[6]史安斌,张耀钟.虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻的转向[J].新闻记者,2016(1):34-41.
[7]在“VR新闻”的时代,媒体会活得好一点么?[DB/OL].小石头,http://36r.com/p/5045079.html,2016-03-29.
[8]李彪.融媒时代“动新闻”的三种模式[J].新闻记者,2016(1):62-67.
[9]郭全中.智媒体的特点及其构建[J].新闻与写作,2016(3):59-62.
G210.7
A
1674-8883(2016)09-0058-02
李文君,吉林大学新闻与传播学院硕士研究生研一在读。