■ 陈京炜
试论当代游戏与意识形态传达
■ 陈京炜
游戏是文化传承的载体、文化传播的媒介,游戏创造和引导着文化。大众文化承载着特定的意识形态,意识形态为大众文化赋予活力。作为文化的载体和传播媒介,游戏也体现着意识形态,传达着意识形态。
游戏是动物与生俱来的能力。通过游戏,动物得以锻炼自身的身体和生存能力。观察早在人类社会迈入文明世界之前,游戏就已成为人类族群赖以传承技能的重要的甚至唯一的手段。在希腊语中,游戏(Paidia)和教育(Paddies)的词根都是指儿童(Pais)的活动。教育界从不乏对游戏教育功能的认同,从孔子的“顺其天性而育之”到柏拉图的“教育包含游戏成分,游戏能够帮助教育”,从卢梭的“儿童在游戏中所学得的比在教室里所学的,价值要大一百倍”到杜威的“教学的第一要素是给学生一个真实的体验的情境,一个使学生真正感到兴趣的地方,没有一些游戏,就不可能有正常的有效的学习”等,都强调了游戏对于人类,尤其是儿童教育的必要性。观察类似于过家家这类儿童玩得乐在其中而成人看得索然无味的模仿游戏,我们会发现儿童在游戏中尝试着我们在成人世界诸多努力的缩影:遵守规则、合作、协商、竞争而又从中寻求快乐。荷兰文化史学家赫伊津哈把游戏当作文化的一种功能来研究,他认为游戏是一种重要的文化现象,而它又早于文化而存在。游戏贯穿从太古时代到当代生活,渗透到文明的各个角落,无处不在而又区别于平常生活。游戏不只是纯粹的生理现象或心理反射,它超越了单纯的生理活动和心理活动范畴。在游戏中,有一种东西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它给行为注入了特定的意义①。
随着人类教育理论和科技的发展,严肃而又体系化的教育取代了游戏,成为人类对儿童进行知识与技能传承的新工具。游戏则从非严肃(Non-Seriousness)逐渐走向不严肃(Not Seriousness),进而被广泛认为是休闲娱乐、舒缓压力的调剂,是获得满足感与成就感的乌托邦。在游戏娱乐化的外衣下,我们放松了精神,不想费力去解读和猜忌,忽视了游戏的文化载体属性。
自电子游戏问世以来,人类的游戏就从面对面的现实世界,开拓至基于电脑而后又基于网络的虚拟世界,但虚拟世界之所以被玩家认可和接受,是与其同现实世界微妙的联系分不开的。了解电子游戏历史的人也会发现,乒乓外交的力量似乎也作用于电子游戏领域:第一款成功商业化的电子游戏——Atari(雅达利)的《Pong》问世于1972年。在经济衰退的上世纪70年代,Atari在第一款电子游戏《Computer Space》未能成功的情况下,选择以乒乓球游戏《Pong》作为背水一战的底牌,再次让白色小球成为了开启新纪元的标志。
无论是否愿意承认与现实之间的联系,游戏从来都不能孤立存在于现实世界之外;与此同时,游戏所传达的文化信息又时刻影响着游戏玩家的行为与思想。文字作为人类文化的载体和传播媒介已逾千年历史,刻在石头上的历史让后人可读却难以神会,存在光盘里的交互信息在后世或许也会因为没有光驱而难以解读。但在同一科技环境下,以达成更好的文化传播成果为目标,游戏无疑是上佳的文化传播媒介。
作为文化的载体,游戏无疑也承载着意识形态,但往往在娱乐化的外衣下,难以被直接感知。玩家在游戏之后往往也无暇回顾和理性思考是什么决定了游戏的核心玩法和机制。
比如被广大女性玩家喜爱的《Sims》系列游戏,从游戏内容来看,它只是一款无限趋近但不等于现实的“养小人儿的游戏”而已。在游戏中,无论你创建的角色是男是女,是黑人还是白人,是单亲妈妈还是寡居老人,都拥有同等的就业机会、同等的晋升可能、同等的工资以及同样的成功理念。诚然这是法律所规定企业主在聘任时应该遵守的基本准则,但在现实生活中却难以奢求。在游戏中,玩家只要遵守了游戏规则,就能够一步步达成自我实现,还有什么比这更让人感觉到希望和满足的?在模拟养成的外衣下,《Sims》展现的是一个生产者与生产资料的和谐关系的乌托邦,描绘的是资本主义的终极目标实现后的景象。在游戏中,玩家认可的是遵守规则到自我实现的因果关系;从马克思主义角度来解读,则是让玩家认同并遵行:资本主义社会中的经济手段决定了个人的幸福程度与融入社会的程度——赚的越多,朋友越多,生活越成功;越重视物质资本,越为社会所接受。无论是初代还是最新的四代,《Sims》系列呈现的始终都是玩家与生产资料的关系,是生产资料所有制,也就是意识形态问题。玩《Sims》的玩家很少会从近似的角度分析游戏,我们不可妄言游戏的是否对玩家的现实生活产生影响,但玩家至少认同在游戏中保持这样的“生活方式”会得到奖励,进而趋利避害按照游戏所倡导的继续进行游戏。
同样的例子还有八位机时代任天堂FC主机游戏。从战败到崛起,游戏成为了日本文化的最好名片,无论是忍者还是武士道精神,都融合与渗透于每一款游戏作品之中。如果说忍者游戏是外化的符号,那么经久不衰的《三国志》《三国无双》系列游戏就是披着三国外衣的武士道精神宣传品。
随着科技的发展,以美国为首的世界范围内都掀起了利用电子游戏进行意识形态传播和渗透的热潮。《美国陆军》是美国军方为招募新兵开发的游戏,在游戏中玩家需要创建一个具有个人特色的角色,经过不断的训练,它就成为玩家不断冒险的一个化身。游戏希望能够让年轻人感觉到军队生活的莫大乐趣,进而把他们吸引入伍。尽管这一游戏性质遭到很多反战人士和媒体的批评,但自2005年以来,美国公民的应征率仍较之前提高了3倍②。
如果说前面的例子仅仅是意识形态宣传领域的应用,是美国国内宣传资本主义价值观的需求,那么类似于《红色警戒》《彩虹六号鹰之眺望》《人民将军》《沙漠攻击》《提督的决断3》等赤裸裸歪曲历史、丑化社会主义和中国的游戏就更值得警惕了。诚然《红色警戒》的丑化与歪曲造就了《共和国之辉》等MOD的反弹,但需要承认的是,其影响力和影响范围远远比不上原作,只能作为国人聊以自慰的麻醉剂而已。
2008年以来,中国游戏产业的发展速度从未减缓,企业谈投资必谈游戏,游戏产业成为文化创意产业中最新一轮的朝阳。作为游戏学研究者,我们一直坚信:真正优秀而受欢迎的游戏不是复制和模仿,而是创造和开拓。我们向成功游戏学习的是技术、技巧和经验,而非游戏创意本身。
游戏产业由于其经济属性的要求,必然要考虑玩家的接受习惯,但这并不代表我们要在意识形态层面妥协求全。中国游戏要走向世界,面临的最大问题不在于技术和营销,而在于文化差异和文化认同。在以往的文艺作品中,中国艺术家为了获得以西方国家为主导的世界范围的认同,往往采取几种不可取的方式。类比东方主义的观点,笔者把这几种方式归纳为:去中国化、自我中国化、彼此中国化。
无论是模仿西方意识形态被其洗脑的去中国化,还是迎合西方意识形态自我矮化的自我中国化,抑或是为提高自己而贬低他人的彼此中国化,都不是中国游戏作品该走的路。与其为了全球化推广而削足适履,不如立足中国文化与中国市场,以游戏本身的可玩性为首要创作要素,以高质量游戏作品为创作目标。中国的游戏产业拥有足够强大的策划、程序、美术和管理人才,中国灿烂悠久的文化拥有足够深远的资源可供挖掘,中国玩家对于国产游戏有足够的耐心和诚意,我们缺少的只是,对于传统文化的自信。
注释:
① [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,何道宽译,花城出版社2007年版,第3页。
② 西门孟:《新媒体在宣传意识形态的应用》,http://www.china.com.cn/games/2012-05/15/content_25387019.htm,2012年5月15日。
中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院)
【责任编辑:潘可武】