网络动画与电视动画的叙事差异探析

2016-02-18 17:20王黑特
现代传播-中国传媒大学学报 2016年2期

■ 王黑特 李 巾



网络动画与电视动画的叙事差异探析

■王黑特李巾

【内容摘要】 网络动画和电视动画虽然都是动画视听叙事作品,但是由于媒介平台的不同,二者在叙事特点和审美倾向等方面呈现出种种差异;需要从网络和电视这两种不同的媒介形式入手,探析网络动画和电视动画在受众群体、叙事节奏和叙事悬念上的差异,进一步探究媒介文化的本体问题。

【关键词】网络动画;电视动画;叙事差异

网络动画和电视动画虽然均为电子媒体艺术,都是动画虚构叙事作品,但是媒介的不同属性深刻地影响着动画在叙事上的内容表达和形式呈现。

一、网络动画和电视动画的叙事差异

1.受众群体的差异

《中国互联网络发展状况统计报告(2015年7月)》显示,当前中国主要的网民群体是青年。青年群体对动画的收视习惯和审美偏好与儿童群体极为不同。从互联网媒介的主要受众群体出发,网络动画的内容选择和剧情编织必然要适应青年群体的审美需求,惊奇审美、力量审美、情爱审美等青春审美特质成为网络动画的优先选择。

儿童对于动画片有着强烈的依赖性和粘着性,低龄儿童较少主动接触互联网媒介,他们在选择媒体娱乐时,往往选择电视动画片。①电视的媒介属性和儿童对电视的收视需求决定了电视动画片的受众主要是低龄儿童,所以电视动画片的叙事方式和叙事特点必然呈现出幼稚化和低龄化的倾向。

网络动画多是由高人气的网络漫画改编,其角色的设定多是成年化的人类形象(非拟人化的动植物或物件形象),这满足了青年人在收看网络动画时的心里投射,仿佛能够在互联网这样一个虚拟的异质空间中找到自身存在的投影,同时以超越现实生活的故事和剧情设定让观看者获得心理上的快感与满足。而电视动画中的主角多是拟人化的动植物或物件形象,而且动植物、物件皆可行动,这回应了低龄儿童的游戏审美精神。

为满足成年人的审美需求,在网络动画中,剧情或是用碎片化的段子拼凑而成,或是建构一个比传统审美叙事更富有传奇性和幻想性的故事。网民群体的草根性决定了故事选择以小人物的成长史或是英雄斩妖除魔、拯救世界的克里斯玛情结为主。为了适应网民碎片化的审美方式,网络动画必须放大自身的情节,以此定格网民稍纵即逝的关注度并吸引分布式网络中更多人的收看和点击。由于互联网已经成为青年群体的必要生活工具,滑稽和搞笑在网络动画中是非常必要甚至是刻意追求的语言常态。无厘头玩笑、恶搞式配音、性暗示段子成为网络动画中吸引人们关注的充分理由。而这种剧情和情节的架构不仅超出了低龄儿童的认知范围,其审美风格也不会为儿童所喜爱。而在以儿童为主要收视群体的电视动画中,剧情的主要逻辑就是讲述一个“好人坏人”相区别的清晰故事。人物之间的对话语调幼稚、节奏缓慢,易于儿童对叙事内容的理解和把握。电视动画在情节上加入了许多儿童游戏的元素,这满足了他们对成人世界的简单幻想。

网络动画画面中的景别多爱使用中景和近景。中景展现人物腰部以上的形体动作,对于叙述剧情和展现人物关系有着重要的推进作用。近景可以清晰地展现人物胸部以上的面部特征和神态表情,拉近了画面中人物与受众之间的心理距离。网络动画本身就需要和受众之间形成充分的参与互动与情感交流。较多使用近景是让成人在网络动画中投射自身情感的良方。电视动画为了满足儿童对于卡通形象的完整认知,多使用全景和特写镜头这样的两极景别。全景是为了儿童能够完整地看到人物的一举一动,电视动画必须突出卡通形象的整体性。以特写镜头来展现卡通形象夸张的面部表情,减少儿童与卡通形象的距离感,并为儿童建构起一个具有完整性的现代审美结构,这也是儿童认知人际关系和社会环境的重要审美路径。

在画面色调和影调的刻画上,具有成人化审美特点的网络动画多使用黯淡的冷色调(以蓝、绿色为主)来建构一个光怪陆离的江湖世界或异质空间,以追求一种与生活常态形成巨大区别的陌生化审美意境。网络动画《画江湖之不良人》与《画江湖之灵主》通过暗调与蓝色调来展现纷争险恶的江湖世界,《尸兄》通过整体的黑色调和蓝色调刻画了一个饱受僵尸袭击的城市空间。电视动画的影调明快鲜艳,而以暖色调为主。《新大头儿子和小头爸爸》使用亮调和暖调为主的色彩搭配,这与孩子眼中家庭的温馨和睦相协调,《熊出没》中展现的大自然本身的鲜艳色彩适应了儿童对光明而单纯色彩的内在审美认同。

网络动画的画面语言本身富含多重表现张力,网络动画《画江湖之灵主》第一集中对于杀戮场面的刻画不仅是再现性的镜头语言,其通过使用反转底片的方式让彩色和黑白两种色调自由转换,以黑白两色展现杀戮的残酷与血腥。同时,在主人公百里登风出场时更是运用插入式画面营造了多层叙事空间。《画江湖之不良人》在表现战斗的群戏场面时更是用到了快速的蒙太奇段落来营造敌我双方对峙过程中的紧张刺激之感,这些奇观化的视觉体验和充满表现性和想象力的镜头语言,都和儿童青睐的电视动画的再造性镜头语言形成了全然不同的审美趣味。

2.叙事节奏的把握

为了适应互联网移动终端伴随性和便捷性的传播方式,网络动画必须对自身的内容做出裁剪,互联网的媒介属性决定了网络动画叙事节奏“短、平、快”的特色,这是碎片化、片段化的叙事手法在互联网上的体现,在网络动画中的表现即是时间上短小、节奏上加快与叙事线索的单一。

互联网分布式和散点式的媒介特性决定了人们不可能长时间地将注意力集中在一件事物上,如何在短时间内吸引受众的关注并以此形成连续性的人气优势便首先体现在了网络动画的时间凝练上。同时,在短时间内加快叙事的节奏是对时间更加合理而有效的运用,在短时间内说完一件事或者在短时间内多说几件事成为了网络动画的编剧诉求。情节需要在短时间内完成多次的反转与改变。为了适应时间短小和节奏拉快的叙事方式,网络动画的逻辑线索一般呈现为单线推进的方式,较少出现枝蔓丛生的多线并进模式。一根清晰的逻辑线索方便互联网受众在短时间和快节奏收看中获取他们想要的信息,并且能够快速地进入网络动画的叙事逻辑之中,以便对动画内容更快接受与认可。

近两年几大主流视频网站原创的动画作品每集的时长都集中在10分钟以内。由178动漫频道联合腾讯视频推出的网络动画《尸兄》严格地将每集的叙事时长控制在6分钟左右,一集讲一个故事,叙事的主要逻辑严格围绕青年白小飞与各种各样变异僵尸的斗争过程展开。在简单的6分钟内就包含了三个叙事段落,这无疑要压缩每个叙事段落占用的时长,并且每个段落的剧情必须高度简洁和凝练,这使得受众在6分钟的观看过程中有着一气呵成之感,整个剧情不包含任何其他的叙事穿插或叙事本身的断裂。

网络动画文本本身就是包含了互文性和前文本指涉的叙事主体。网络动画和电视动画的叙事差异还体现为具有充分前文本积蓄的成人叙事和前文本匮乏的童话叙事。网络动画所隐含的前文本叙事是在受众解读当下文本时呼唤起期待视野和欣赏指向的前叙事。网络动画的叙事文本与之前既有的前在文本实则构成了一种叙事上的互文性。2015年,由腾讯动漫频道出品的《勇者大冒险》是一部悬疑探秘题材的网络动画,这部动画的叙事文本中包含了“行尸走肉”“吸血女鬼”等根植于西方文化中富含贬义色彩的恶魔形象,这类畸形、变异的僵尸与吸血鬼形象在成人的审美经验中已是审美叙事常态。由成人审美经验积聚的前文本让受众在接受当下某个叙事类型时成为一种接受的自然延续,这种延续不仅仅是审美的连续体验同时也包含着价值意义的延伸。从《仙剑奇侠传》到近几年来热播的《古剑奇谭》和《花千骨》等影视剧,仙侠和玄幻题材的影视剧和网络游戏已经为网络动画受众预先伏设了潜在的叙事模式和审美指向,受众对于这类题材的认知也无外乎江湖世界、复仇与追杀、成长与蜕变、英雄与美人等叙事原型。这也构成了网络动画的受众在收看过程中的前文本与前叙事。由此可见,网络动画中的审美形象已经成为一种类似于手机和电脑中的缺省配置,是一种不必叙事的叙事。由于审美的共性存在,受众在接受网络动画叙事之前就对文本的基本框架或叙事元素具备了开启的基础条件。其中许多情节更是不言而喻,不必详细铺排过去与未来。这样一来,网络动画的叙事节奏可以因为前文本的存在而得以加快,时长可以得到最大程度的压缩。

而电视动画为适应电视的家庭媒介属性和儿童收视习惯的需要,尽管正在跳出原来冗长繁琐的桎梏,但是时间的缩短并不意味着叙事节奏的拉快。电视动画还是适应了传统的连续剧模式,叙事的进程缓慢展开。2015年2月12日开播的“喜羊羊系列”的第十三部作品《妈妈乐疯狂》的每集时长控制在15分钟左右,每集的叙事节奏被喜羊羊和灰太狼之间的反复斗争和纠缠拉长,由此难以发现故事之中清晰的剧情突变与反转。同时《妈妈乐疯狂》适应了儿童的认知方式,没有给予动画片本身紧张刺激的快节奏剧情切换,代之以细水长流式的喜羊羊与灰太狼之间的角力。《妈妈乐疯狂》的叙事线索也未集中在一条单线逻辑上,而是分为喜羊羊和灰太狼这两条线索来展开。

以儿童为主要叙事对象的电视动画则缺少了这种能够唤起预定期待视野的前文本叙事。儿童的前文本叙事大多不超出长辈给儿童阅读的童话书或讲述的童话故事,至多是某几个电视动画文本之类的卡通前文本。儿童的前文本处在一种审美叙事的慢性积累阶段。这种由接受主体的差异而带来的前文本上的积累匮乏,导致了电视动画讲求事无巨细的交待方式和慢节奏的叙事进程。儿童生活视野的相对狭窄和生活经验的缺乏,也是导致电视动画叙事节奏缓慢的重要因素。

不同的叙事节奏体现了互联网和电视两种媒介不同的传播特征和受众定位。针对儿童群体的电视动画由于缺乏前文本与前叙事,必然会弱化叙事、突出情节,以慢节奏和缓叙事来满足儿童的审美接受特征。网络动画不断在受众的审美认知中唤起前文本中既有的审美意象和叙事原型,由此获得了叙事节奏上压缩加快的可能性,在快节奏的叙述中让当前的互联网受众获得相应的审美愉悦和阅读快感。网络动画和电视动画在前文本上的这种分野并不是成人和儿童智力或智商的区别,而是审美经验和审美积累的区别。

3.叙事悬念的设置

在更短的传播时间内尽可能更快地吸引更多受众的注意,用悬念来叙事是当前网络动画使用的一个叙事良方。网络动画中应接不暇、从不中断的悬念设置很好地将受众的注意力定格在该动画片上而不发生转移,由悬念引起的审美好奇催促着受众的观看欲望,并为网络动画的连载和更新造就了受众新的审美期待。同时,用悬念叙事辅之以网络动画本身短时长、快节奏的叙事特征,在短时间内就能放大悬念给受众的心理造成的影响。网络动画的悬念设置已经成为动画在网络传播中的必然意识,悬念的有意安排也成为网络动画惯用的一条叙事策略。网络动画中的悬念并非简单的单一悬念,而是由大悬念和小悬念构成的复杂而又完整的悬疑链条。网络动画中的大悬念通常是结尾的悬念,即主角的行动是否得到了一个正面的结果或者主角的人物是否完成了设定的任务。网络动画中的小悬念是穿插在叙事进程中各个小的悬念点,这在叙事的过程中拉动受众继续观看的欲望和好奇,同时悬念也对情节的反转和推进起到了很好的辅助作用。

以斩妖除魔为题材的网络动画多用到悬念叙事,由腾讯动漫出品的网络动画《中国惊奇先生》在第一集中就包含了四个悬念:从死者背后伸出的手是谁的、死者手上为什么会出现血迹、死者究竟是怎么莫名其妙地死亡以及男主角王小二怎么知道死者是被咬死的。同时,动画在结尾处设置了一个直接通向下一集的悬念,即当晚决定执行抓捕行动,而抓捕行动的内容将在下一集才能具体展开。这种类似于好莱坞大片风格式的悬念设置让悬念的力度层层推进,在吊足受众胃口的同时直接把解答的密码留在下一集,其结尾的叙事手法颇有中国章回体小说中“且听下回分解”的意味。

相比而言,电视动画的悬疑色彩则被大大地弱化,悬念不是电视动画片中主要的叙事手法。由于儿童的认知水平有限,电视动画多倾向于对剧情内容的平铺直叙,有意弱化悬念。电视动画中的多数行为会直接发生,让受众猜测和好奇的内容则较少出现。在电视动画《新大头儿子和小头爸爸》中,故事的主要表现方式就是平铺直叙地讲述了大头儿子和小头爸爸在生活中遇到的一系列趣事,而叙事手法也遵循了传统的故事模式,即按照“起因—经过—高潮—结局”来发生发展,在故事中较难看到叙事的中断和反转起伏。故事的结尾多已展示了应有的结局,而不会将故事断裂开来在故事的中间和结尾穿插悬念。

网络动画中受众对于悬念的黏性也与网络游戏中人们对于悬念的需求不谋而合,很多网络动画可以被改编成网络游戏,许多网络游戏都改编成了网络动画。网络游戏本身就是用悬念编码的通关文本。受众参与网络游戏的过程就是不断打破已有悬念和建立未知悬念的过程,“永远不知道下一步会发生什么”构成了受众参与网络游戏的心理动因。网络动画的主要叙事内容或是主人公历经曲折的冒险,或是主人公经受种种磨难后的成长与蜕变。其中悬念的设置与安排就是在打破和建立中寻找一种新的平衡,目的是吁请受众的主动参与和呼唤受众的审美好奇,用悬念来推动受众对于剧情发展的连续性期待。由此看来,网络动画与网络游戏具有相通性,都是试图通过受众对于悬念的期待和破解来结构和完成自身的叙事进程。网络游戏和网络动画在悬念的安排和设置上由此而形成了一种异质同构性,网络动画中的悬念设置实则是互联网媒介属性中蕴含的游戏因素在影像表达中的渗透与展现。

二、网络动画和电视动画叙事差异的媒介文化本体问题

网络文化的内核是游戏文化。网络认识论是一种游戏认识论。互联网以其平等性、自由性、去身份化的特质,成为一个人人都能游戏的文化广场。栖身于网络中的人们仿佛逃离了现实生活中的工具性存在,他们摆脱了物质资料的压抑而企图通过这个互动平台让自身的本质力量最大程度地对象化。在互联网这个既定的时空环境中,人们卸下用于生存需要的虚伪面具,而以游戏化的方式超越自在存在而达到自为存在的更高境界。在互联网的虚拟空间中,与其说人们在上网,不如说他们在游戏,游戏是网络中人们的生存方式。

网民在网络上的交流活动是一种角色扮演活动。不用实名而自命网名是游戏化的体现。网名的特征就在于角色化,各种乖巧的名字代表的不是社会的身份和地位,而是具有性格和叙述特点的角色名称。怪异、乖巧、好玩的网名恰恰证明了在网络交往中,人所进行的是角色扮演活动、游戏活动。网络语言是游戏化的,网络交流已然形成一套自律的言语方式甚至体系。较典型的所谓元芳体、甄嬛体以及火星语无非是脱离生活现实的超社会语言行为,是游戏氛围的营造和进入游戏语境的身份转换。犹如唱戏的念白不同于生活会话一样。网络的游戏性还体现在所有进入网络活动的人都自然失去了社会身份、地位,如果把自己当成领导或老板对网友颐指气使,即刻就会招来毁灭性打击。这些都符合游戏的基本定律:平等、自由、虚拟、遵守游戏规则。②

成人游戏是自为的游戏,是有准备的投入过程。网络动画更趋向于一种电子游戏模式。电子游戏是游戏的深度模式,沉迷于电子游戏的人会牺牲现实生活的物质利益,去购买各种游戏中的“装备”,甚至不惜以生命为代价,游戏至死。沉迷于游戏者重置了现实生活与游戏生活的存在感,游戏中的虚拟幻想空间是他们的真实生活,偶尔回到现实只是为了肉体的短暂休息。网络动画正是趋向于这种深度沉迷的状态,它的本体特征是深度而非简单娱乐。《尸兄》《勇者大冒险》《画江湖之不良人》等网络动画构建了一系列不同于现实世界的异质空间,这些动画中的暗淡的色调、奇异的色彩、惊人的物体形态都会与现实空间形成巨大差异。或者说网络动画、网络游戏空间更接近于梦幻空间,比起电视媒体来,网络动画更加接近于电影体验。网络动画人物命运的不可预测性在于制造一种恐慌感和震惊感,并由此带来精神的高度紧张与深度沉迷。

人们渴望在网络中获得自由与放松,渴望通过一场虚拟的游戏来放大自身存在的价值。为了适应这种游戏化的存在和需要,网络传播和制作的所有内容无疑都沾染了游戏色彩。网络动画的叙事打破了传统现实叙事的中规中矩,以更为开放、自由而多元的叙事手法和叙事内容迎合了上网者们的游戏心态。在网络动画中,一切经典的、传统的、高尚的东西都是可以被游戏的,网络动画的创作主旨绝对不是迎合或宣扬某种价值,而是以游戏的心态去消解和颠覆传统的方式,以此来创建和表达自身的价值观。网络动画《十万个为什么》着“向经典国产动画致敬”的口号,以游戏的方式重新解读和改编了国产动画。在片中哪吒成为“男身女面”的双性人,发达的肌肉和娇媚的面容形成了鲜明的对比,这与经典动画中哪吒的形象早已大相径庭。传统、经典的哪吒形象被恶搞和颠覆,人们的游戏心态获得了最大程度的释放和张扬。同时,当片中的福禄寿兄弟迎战蛇精时,每次福禄寿兄弟失败时都会加入人们玩电子游戏被淘汰时出现的游戏界面,福禄寿兄弟战败时更是在画面中出现了“game over”的字样,片中的剧情设置仿佛就是主角经历的一场游戏,观看动画片的过程就像经历了一场惊心动魄的游戏。

网络文本自身的自由性和开放性使得人们在现实生活中被压抑的话语权得以在互联网平台中释放和表达。许多网络动画,其内容或多或少都涉及到了对现实的戏谑和讽刺。因为有了网络这种带有游戏性质的文化样态,网络动画的作者得以在嬉笑怒骂间传递出自身的价值观和现实诉求。网络动画《王牌御史》的第二集对当今城管的形象进行了集中的刻画,以“城sir”和“管sir”这两个虚拟形象的落败让人们在观看网络动画时完成了对现实不满的宣泄,网络动画在自身的叙事游戏中完成了对现实中压抑话语权的释放。

电视动画虽然也出现游戏叙事,但这种游戏叙事只会指向娱乐,而不会造成紧张和惊悚的代入感。儿童的游戏是一种自在游戏,他们生活中所有的一切都处在一种自在的游戏状态。对于儿童来说电视动画仅仅是自在游戏的一部分、一种方式。诚如尼尔·波滋曼所论证,电视媒体的本性在于娱乐。电视动画的游戏叙事是为了满足娱乐的内在目的性,是为了拓展和丰富电视的娱乐功能。

网络动画的许多特质都可以从网络的本体问题方面加以思考,都可能与游戏认识论存在着相关性。电视媒体的认识论是娱乐认识论,虽然游戏也可以被定义成娱乐的一种形式,但是游戏更趋向于严肃、紧张和深度沉迷。而电视娱乐更趋向于消遣和欢欣的当下瞬间体验。

综上所述,媒介融合为网络动画的发展带来了更大的技术支撑和平台优势,网络动画的受众主体决定了它能够吸引和包裹更大范围的受众,同时以快节奏的叙事与悬念的设置和安排形成了一种在内容上天然的吸引力。伴随着电视动画产量的降低,网络动画对电视动画造成的冲击不言而喻,电视动画需要充分发挥电视媒介的家用属性,针对电视动画的受众主体儿童来创造符合他们认知水平和审美需要的动画作品,并寻求与新媒体在内容和渠道上的融合。

注释:

① 李卉、周宗奎、伍香平的论文《3~6岁儿童使用媒体现状的调查研究》中对浙江宁波地区1195名3~6岁儿童的父母进行了儿童使用媒体情况的调查,结果发现:“儿童使用媒体的种类众多,但是电视仍然是最主要的媒体形式。儿童每天收看电视的时间比例达到93.39%。”

② 王黑特:《〈人再囧途之泰囧〉现象的审美文化思辨》,《当代电影》,2013年第2期。

(作者王黑特系中国传媒大学艺术学部艺术研究院教授;李巾系中国传媒大学新闻传播学部电视学院硕士研究生)

【责任编辑:刘俊】