卢卡斯成全了星战,但玩死了星战游戏

2016-01-14 12:23岑舟
博客天下 2016年2期
关键词:星战卢卡斯星球大战

岑舟

“愿原力与你同在!”

有近40年历史的“星球大战”系列已经成为了当代的传奇.哪一个男孩没有挥舞过想象中的光剑,给它配上“嗡嗡嗡”的音效呢?

1月9日上映的《星球大战:原力觉醒》带来了新一轮星战热,充分说明了这个IP的生命力和号召力。在游戏领域也是如此,《星球大战》的游戏历史和电影本身一样悠久,改编作品长期层出不穷,和《侏罗纪公园》系列以及《变形金刚》系列一样,自诞生后几乎每年都能出现相关游戏。

《星球大战》的大部分游戏都是出自于电影导演乔治·卢卡斯成立的子公司卢卡斯艺术(LucasArts)之手。

卢卡斯在电子游戏业历史上起到过重要的开拓者作用,除了推出众多星球大战游戏之外,还有《冥界狂想曲》、《猴岛小英雄》系列等大量经典的冒险游戏,启发了后来的开发者,是真正的一派宗师。

20世纪90年代以来,卢卡斯艺术推出的那些星战游戏不断演化,覆盖了各种类型—这也是游戏业技术的进步和玩家口味进化的十几年。除了卢卡斯之外,还没有一位导演可以在电影和游戏两个领域都取得如此巨大的成就,深刻影响到了这两个领域的发展。

导演自己改编游戏至少避免了粗制滥造圈钱的可能,毕竟手心手背都是肉,导演不会砸自己的招牌。

但导演也面临着巨大的风险。过去的电影版权方更乐于通过授权的形式来规避风险:游戏成功了自己可以乐享其成,失败了可以推卸责任,授权制就像是内阁制,遇到经济危机总统可以拿总理顶缸,自己开发就像是美国式的总统制,遇到做事失败就直接面临着反对声了。

第一部星战作品《星球大战:X战机》,就成了1993年的爆款。这对现在的玩家来说相当陌生,软盘发行,运行在DOS系统。

这款游戏体量不大,但制作上却花了一番心思。游戏剧情是星战设定的原创内容,有不少和电影原作类似的部分。玩家需要执行任务,抗衡银河帝国的侵略。玩家在控制自己选择的战机时,电脑控制的僚机也会辅助你一把。

任务内容包括了空战、撤离、空袭等,全都发生在太空里,所以不用考虑重力和风阻,减少了物理模型的算法复杂程度。音效的部分则是原汁原味:音乐取自电影原声带,语音来自电影演员的配音。

这款游戏有两大重要意义,其一是真实的驾驶体验感非常硬派,使得不少喜爱《星球大战》的玩家得以在游戏中通过自己的操作来重温电影中的一些经典场面,另外一大重要意义是这款飞行射击模拟游戏已经具备了相当完整的结构,过场叙事到船体设置到进图开战再到过场叙事的游戏流程。游戏内容可谓相当饱满。作为系列首款3D飞行游戏,完全没有小牛试刀架势。某种程度上来说,这款游戏启发了后来的《皇牌空战》等晚辈。

如果将射击元素和《星球大战》结合会是怎样的结果?《星球大战:黑暗力量》就给出了一个漂亮而令人惊喜的答案。

20世纪90年代都是游戏界的变革期,1994年,一款名为《毁灭战士》的游戏横空出世,这款游戏定义了第一人称射击游戏的所有一切,对后世影响深远,直到今天非常热门的《使命召唤》系列在地形高低差和射击体验感方面都依然是在遵守着《毁灭战士》定下的一系列规则。并且不少游戏研发者都认为这是有史以来最好的游戏。

《毁灭战士》因为技术上的大胆革新,最后销量突破了350万套,这在当年是一个非常惊人的数字。

卢卡斯艺术已经有星战这么一个大IP,任何新的游戏形式都可以迅速开发跟进。

1995年,卢卡斯艺术顺理成章地发行了自己首款第一人称射击游戏《星球大战:黑暗力量》,这款游戏并没有简单地模仿《毁灭战士》,而是通过提高难度等做法来进行差异化,并且这款游戏还找到了星球大战电影系列作曲者约翰·威廉姆斯来作曲,使得游戏的音乐具有了1995年时还很罕见的史诗感,最后这款游戏获得了巨大的成功,卖出了200万套。

在1990年代,星球大战游戏作品大多都能获得不错的销量,这也很容易理解,在那个时代星球大战的第一代粉丝已经长大成人,第二代粉丝也在逐渐成长,而游戏业也处于一个蓬勃发展的繁荣期,PC上的游戏层出不穷,世嘉、索尼和任天堂正在主机行业激烈竞争,争夺粉丝也争夺好的内容制造商。

1996年发售于N64平台的《星球大战:帝国阴影》获得了惊人的250万套销量,严格来说这是一款极其平庸的动作游戏,操作、视角、存档都有一些问题,真正使得这款游戏获得成功的缘故是游戏本身即是根据同名漫画和小说改编,要想完整体会《帝国阴影》的一切,游戏也是不可或缺的组成部分,另外任天堂的灵魂人物、超级马里奥的缔造者宫本茂也给予了这款游戏一定的帮助。

在《星球大战》电影中,天行者卢克幼年参加的邦塔大赛是影史上的经典场面,而卢卡斯艺术自然也注意到了其中的商业价值。1999年他们推出了竞速游戏《星球大战:急速飞梭》,结果创造了一个纪录,该作卖出了300万套。这个销售数字直到今天也无人能敌,保持着科幻赛车游戏最高的销售纪录。

把任何形式和星战元素结合都能卖出一个基本铁杆粉丝数,这生意未免也太好做了。

和任何一个著名IP一样,《星球大战》这个产品迎来了自己的衰退期,改编游戏陷入了过度依赖IP的状况,结果就是大量星战游戏都遭遇了惨败。

例如PS平台的《星球大战第一章: 绝地力量角逐》,听起来似乎是取材于电影版的正统大作,玩家们也很期待能够在PS平台末期玩到一款动作游戏的收官之作。然而游戏的实际素质则让所有人失望:游戏整个流程取自电影版前传的第一章,虽然试图忠实还原电影的一些经典桥段,但玩法却显得非常乏味,是一款典型的卖弄情怀、忽悠粉丝的作品。于是它顺理成章地遭遇了大量恶评。

《星球大战:银河战场》(2001年)也是类似案例,这款即时战略游戏采用了《帝国时代2》的引擎,各方面玩起来也都像极了《帝国时代2》,缺乏特色,再很难从《红色警戒2》(2000年)和《星际争霸》(1998年)手中争夺玩家,该作很快被淹没于历史大潮之中了。

2000年到现在,出现了无数款星战游戏,但是大多数游戏的名字都已经被遗忘。

讽刺的是,外包和授权出去的作品却得到了比卢卡斯艺术自己研发的游戏要好得多的销量和口碑。2004年发售的《星球大战:前线》是外包给瘟疫工作室(Pandemic Studios)研发的,这款游戏方式类似于《战地1942》的作品获得了极大的好评。

最好的星战游戏也不是出自卢卡斯艺术之手。2003年由百威尔(BioWare)得到授权后研发的《星球大战:旧共和国武士》成为了欧美RPG发展历史上的重要里程碑。

《旧共和国武士》在整个电子游戏界享有崇高的地位。推出至今,它共获得了126个奖项,包括48个“年度游戏”奖项、33个“最佳角色扮演游戏”奖项。也为开发商百威尔未来的游戏理念打下了扎实的基础,使得后来该公司在此基础上打造出了欧美角色扮演游戏的一代名作“质量效应”系列。

本家作品不如授权作品的尴尬情况持续了很久,一直到2012年卢卡斯艺术帝国终于土崩瓦解。迪士尼斥资40亿美元全盘收购了卢卡斯影业。迪士尼表示:“经过我们重新审视我们在游戏市场的位置之后,我们决定将卢卡斯艺术从原创开发转向授权开发模式,以最小化公司市场风险,并获得《星球大战》系列游戏更广阔的发展空间。作为转变的代价,我们将进行裁员以完成重组。”

在卢卡斯影业被收购之前,星战游戏已经陷入了极大的混乱之中,卢卡斯艺术内部对于如何制作星战游戏有着太多分歧的想法,结果每个想法转化成项目后都耗费了大量的人力物力财力,最后却没有结果。

《星球大战:原力觉醒》的上映将带来新一轮的“星战热”

例如2009年初,一款名为《星球大战:黑暗时代》的游戏早期打算做成包含诸多分支任务的角色扮演游戏,但到了2009年中,项目又改为了趋向于《战争机器》形式的第三人称射击游戏,再后来,这款游戏又改去模仿《神秘海域2》,并且更名为《星球大战1313》。这些混乱的研发项目在迪士尼接手之后全部都被取消了。

这种混乱跟卢卡斯影业的高层直接插手游戏制作想一出是一出关系很大。游戏和电影的制作方法有着截然不同的规矩,乔治·卢卡斯甚至全力监督每个部门的制作环节,给予制作组足够多的意见。卢卡斯自身并不懂游戏制作却有极强的控制欲,经常突发奇想要加入某个想法,开发者的话语权被压到了最低,苦不堪言,外行领导+超强控制欲,最后一定是人才出走,公司陷入困境。

这还不算完,2015年年底由EA发行的《星球大战:前线》的复刻版充分证明了迪士尼决策的正确,这款游戏虽然是在重复自己,但是因为画面技术的进步,展现了一个无比真实的星战世界,再加上《星球大战:原力觉醒》的东风,这款游戏居然卖出了1200万套,销售额高达6.6亿美元(折合人民币40亿元),打破了EA公司的销量纪录。

那么未来的《星球大战》游戏会是怎样的形态呢?问题的关键可能在于星战电影最重要的元素:光剑。虽然此前光剑已经在一些相关游戏中出现过,也被做成过体感操作,但是并不完美,随着未来虚拟现实技术和体感操作技术的进步,在星战游戏中用光剑像电影中那样打斗也许并不是梦。

除此之外,打破了众筹金额纪录的沙盒游戏《星际公民》试图创造一个虚拟太空战争世界,在这里,玩家既可以像《文明》一样当个种田派发展基地,又可以驾驶飞船出门探险。《星际公民》的设计师克里斯·罗伯茨是个铁杆星战迷,他和天行者卢克的扮演者马克·哈米尔是好朋友。这款游戏如果能够成功,其模式和星战元素结合后,可能造成天翻地覆的变革。

构筑世界的大游戏里加入小游戏的尝试现在正越来越多,VR技术的进步也非常神速。也许在10年后,我们就能在一个类似于《星球大战:原力觉醒》电影中那样的世界中用光剑对决,开巡航机和敌人周旋,以及探索这个世界的每一个地方,去寻找欧比旺、韩·索罗以及卢克,当然,也许还能参加的邦塔大赛享受竞速的快感。

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