邹硕 刘勇
(长沙市雨花区枫树山大桥小学 湖南长沙 410000)
关于知识点型课件,早在1997年,上海师范大学黎加厚教授就在他的系列论文《从课件到积件:我国学校课堂计算机辅助教学的新发展》 (上、中、下)中提出了积件的概念,并引起了教育技术领域广泛的讨论,形成了一股“积件”理论研究热潮。但是,在实践中积件却没有受到微课这种全民热捧的待遇。笔者认为,技术门槛是其没有被大规模开发的原因之一。而在技术逐渐走下神坛的今天,基于知识点的课件开发是否也可以被普通老师所接受呢?基于以上考虑,本文探讨Raptivity软件在知识点型课件资源开发中的应用,希望能为不精通开发技术的普通老师制作基于知识点的互动课件提供一定的参考。
Raptivity是Harbinger知识产品公司开发的一款快速互动资源开发软件。Raptivity采用模板式的开发方式,使用者不需编程基础就可以根据需求进行个性化设置,用“填空”的方式快速制作精美的互动资源。并且,作为专业的E-Learning互动效果制造工具,Raptivity提供了丰富的预设模板,根据最常用的E-Learning教学设计需要而开发了200多个互动效果。在实践中,Raptivity开发过程的“傻瓜化”使得教师可以摆脱技术的束缚,充分发掘教材内容,将精力放在资源的运用、教学活动的实施上。
在资源开发的工具选择方面,存在易用性和功能性之间的矛盾。简单易用的软件往往功能不够强大,功能强大的软件却很难被广大普通老师所接受和掌握。而Raptivity除了功能强大之外,其最大的特点便是简单易用,技术门槛几乎为零。普通老师不需要经过技术培训,便能掌握软件的使用方法,快速开发出合适的知识点型课件资源。
使用Raptivity开发知识点型课件实际上是套用模板的“填空式”制作过程。Raptivity软件提供几十种类型的200多个预设模板。教师可以根据实际需求,从相应的类型中选择合适的模板来制作知识点型课件。并且,Raptivity可以通过安装增强包,添加新的互动模板,以适应不断发展的实际需求。
使用Raptivity开发出来的课件短小精悍、交互性强。由于发布出来的课件格式是Flash文件,其体积一般都很小(使用视频型模板除外)。另外,Raptivity提供的模板具有相当强的互动性,也可以集成文字、图片、声音、视频等多种形式的媒体。学习者在使用Raptivity制作的课件时,可以自由控制和调节学习过程,而不是被动的接受信息。
在Raptivity课件的应用方面,教师可以直接将其插入到PPT课件中使用,也可以将其作为素材,与其他资源整合,制作完整的多媒体课件。另外,Raptivity可以将作品发布成为符合SCORM或AICC标准的Flash课件。因此,Raptivity课件也可以应用于支持SCORM或AICC标准的学习管理系统和教学平台中。
“小学三年级词汇游戏”是针对小学三年级容易出错的单词,使用游戏型互动模板制作的一个互动测试课件,如图1所示。学生回答课件提出的问题,如果回答正确,就会获得一次掷骰子的机会。小球会根据骰子的点数滚动相应的格子。如果运气好,小球刚好滚到梯子下面,那小球将直接升到梯子顶部。相反,如果运气实在太差,小球刚好滚到了蛇头处,就会马上退回到蛇尾。课件以互动游戏的形式引导学生完成测试任务,激发学习兴趣。
▲图1 课件效果图
下面以“小学三年级词汇游戏”为例,介绍使用Raptivity制作知识点型课件的具体过程。
1.选择模板。使用Raptivity制作知识点型课件最重要的是根据学习内容选择合适的互动模板。Raptivity中的互动模板分别放在不同的包(pack)中,并且根据类型进行分类组织。例如,“Raptivity Games TurboPack”包下有“Television Games”、“Fun Learning Games”、“Mini Games”三个目录,具体互动模板则分别位于这三个目录下。点击“New Interactive”(新建交互)后,选择“Raptivity Games Tur-boPack→Fun Learning Games”下的“Snakes and Ladderswith Questions”模板,如图2所示。
▲图2 选择模板
2.根据向导设计内容。选择好模板后,软件弹出设置向导对话框。教师可以根据向导进行课件的基本设置,如输入标题、选择背景图片、设置题目数量等,如图3所示。
▲图3 设置向导
接下来就是具体内容的输入。本课件是游戏型的互动测试,使用了10个选择题。我们分别为每道题目输入题干、答案选项,也可以为每道题导入相应的音频文件。
3.发布资源。制作的最后一个环节是课件的预览和发布。在制作过程中,可以随时点击右上方的“Quick View”按钮,预览作品效果。保存作品后,点击“Publis”按钮即可打开发布对话框,如图4所示。我们可以选择将作品发布成单个的Flash文件(Publish as Single Flash file)、多文件形式(Publish as a Multiple File Output)和移动格式(Publish with a Mobile Outpu),也可以将作品发布成符合SCORM、AICC标准的课件。
▲图4 课件发表
1.熟悉模板,避免盲目应用。大量的互动模板给教师提供了多样选择的同时,也带来了选择的困惑。不同的模板都有各自的应用范围,没有万能的模板。教师在使用Raptivity时,也应根据具体知识点、具体学习要求选择合适的互动模板。在实际开发中,教师只有既熟悉学科知识点又熟悉Raptivity中的模板,才能高效开发出合适的知识点型课件。
2.共建共享,形成知识点型学科资源库。在资源建设和应用方面,存在这样一个现实问题:熟悉教学内容的学科教师不精通开发技术,熟悉开发技术的计算机教师(或课件制作专业人员)不熟悉教学内容。基于Raptivity的知识点型课件开发可以解决这一问题。一方面,Raptivity的使用技术门槛低,适合没有编程和美工基础的学科老师使用。另一方面,学科教师更熟悉教材知识点,能有效选择合适的互动模板。此外,知识点型课件的“粒度”小,更适合共建共享。形成知识点型学科资源库后,教师可以根据各自的教学设计灵活运用,提高资源的利用效率。
当然,局限性与优势同在。目前Raptivity软件没有中文版,需要教师有一定的英文基础。但是,使用Raptivity的过程基本上是选择模板,然后进行填空式的制作,这对教师的词汇量要求并不大。即便不是英语教师,通过几个模板的应用,完全可以掌握软件的使用。总之,Raptivity凭借其互动模板的丰富性、技术门槛的零要求,非常适合开发知识点型课件。在实践中,以学校或学科教研组为单位,进行知识点型课件开发,形成知识点型学科资源库,对资源的高效开发、重复利用具有重要的意义。
[1]Rapid Interactivity for Effective Learning[EB/OL].
[2]王明文.基于知识点管理的标准化教学素材资源开发策略[J].电化教育研究,2005,3.
[3]周亮.知识点课件在网络学习中的应用[D].华中科技大学,2011.