焦建利
近日,新媒体联盟(NMC)与美国高校教育信息化协会(ELI)最新发布了《2015年地平线报告:K12版》,报告围绕趋势、挑战和进展三个关键词,从全球视角解读K12领域教育科技如何驱动教育变革。其中,2015年地平线报告预测的基础教育技术六大趋势分别是:①重新思考传统学校。②向深度学习方式转变。③越来越多地使用合作学习方式。④从学生作为教育的消费者到学生作为教育的创造者的转变。⑤越来越多使用混合学习。⑥STEAM学习的崛起。
就我的观察和认识,这六大趋势整体是有较强的预见性和前瞻性的。事实上,就国内基础教育最近几年的发展情况来看,这些趋势也开始逐渐地表现出来了。特别是课堂教学向深度学习转变,越来越多地使用合作学习方式,以及越来越多地使用混合学习。翻转课堂教学模式的日渐流行和互动课堂的重构便是明证。
在互动课堂的探索中,国内外在过去二十年较多地使用了一种叫做教学应答系统的技术。它是一种基于无线通讯技术的互动教学装备,在课堂上,教师和学生可以借助该装置,利用多项选择题进行实时反馈和交互式教学,尤其适用于探究性和启发式的教学环境。它是现代信息技术在课堂教学中的一类典型应用。在课堂教学应用中,教师通过屏幕呈现题目,学生在答题时可以对一道题目选择一个或多个答案。它还可用于实现其他类型的题目,如排序题、多重是非题等。教师可根据学生的互动情况及收集到的信息,有针对性地采取进一步的教学措施。使用过程中所有数据都会自动保存,以便教师后续进一步分析。尤其其收集的数据为过程性数据,对教师对学生的学习过程进行细节评估具有极高的价值。教学应答系统可以有效地促进课堂教学管理,增进和提高师生之间的互动。
上半年的时候,在宁波参加学术会议,有朋友跟我介绍了一个叫Kahoot!的平台,很有意思。晚上回来,在房间上网查阅,发现这个玩意儿还真是不错。Kahoot,发音接近cahoot,它源自一个美国俚语单词,意思为合作共赢。这个同音字也在一定程度上寓意着Kahoot!这个在线互动平台的核心精神。
据网络介绍,Kahoot!是挪威一家在线教育企业的产品,该公司2012年成立于挪威奥斯陆市,全职员工25人(10~15位顾问),在伦敦、奥斯陆、悉尼和奥斯汀有办公室。Kahoot!2013年9月发布,首轮获得风险投资650万美元,2015年5月荣获北欧初创企业奖(The Nordic Startup Awards 2015)。目前,Kahoot!上已经有超过17万个公开发布的Kahoot!问卷,这些问卷和测试可以直接供教师课堂教学应用。
Kahoot!是一个基于游戏的评估平台,教师可以利用这个平台,在线开展游戏化测评,提升课堂教学的互动性和趣味性。在课前备课的时候,教师可以在Kahoot!平台上创建包括测试、讨论、调查问卷等,当教师编辑测试题目时,可以配合生动有趣的画面和背景音乐,从而增强互动性和感染力。每完成一道题目,系统会提供即时回馈,包括多少学生参与该题目,班级正确率,学生排名和得分情况,等等。教学、测验的过程也如同玩游戏一样,既有趣味,也能达到测试的目的。整个设置完成之后,这些游戏化的问题都会以游戏的形式展现出来。
在课堂上,学生可以通过学生端的个人设备,如手机或者平板电脑等,来进行及时回答和抢答。在整个过程中,学生端所需要做的就是游戏化的选择,在过程中,教师还可以设置倒计时功能。在完成整个测试之后,学生能看到自己在全班的排名,教师也可以根据结果看到学生的完成数据分析,并对后续课堂教学进行科学决策。
Kahoot!的兼容性很强大,可以通过各种电子设备和网络浏览器如笔记本电脑Mac/PC、iPad、iPhone、安卓系统、Chromebook、Windows手机等来进行游戏问答、讨论或者问卷调查。这实在是太美妙了!
如何在教学中使用Kahoot!?
教学前准备:
1.根据教学实际需求,将事先设计好的课堂测试题目、随堂问卷或者讨论主题输入到Kahoot!平台上。在Kahoot系统中,用户创建的这些题目也被称为Kahoot。
2.教师所设计的测验可以是针对每个学生个体的,也可以分小组在学生之间展开竞赛和比赛,当然也可以是面向全体学生的。教师可以规定测验的规则,包括正确率、学生作答的时间和速度。
3.Kahoot!的应用需要一些硬件和软件条件的支持。教室里不但要有大屏幕和投影仪,要有支持全体学生使用的WLAN网络或无线网络,而且还需要每个参与的学生要有自己的终端。因此,如果学生没有笔记本电脑、iPad或者智能手机等移动终端使用和无线网络的支持,那么,就必须在计算机教室中进行。
4.教师在应用之前不仅要对学生进行辅导和应用训练,而且要对自己设计的Kahoot题目进行试测和验证。
教学流程:
1.教师访问www.getkahoot.com,用自己的账号登录进入Kahoot!在线测试平台。打开事先设计好的测试题,系统会自动生成一个Pin码,并等待学生参与进来。
2.学生访问www.kahoot.it,系统提示学生需要输入Pin码加入。而这个时候Pin码通常已经显示在教室里的屏幕上了。学生正确输入Pin码之后,系统会提示学生输入自己的名字,参与游戏,如成功,学生移动端显示已经进入游戏,教室里的大屏幕上会出现学生的名字。
3.待所有学生进入游戏之后,教师启动游戏,题目和选项的内容会呈现在大屏幕上,学生移动端上只会显示出每个选项的颜色和图形。学生需要对照大屏幕上的题目和选项前面的图形及其颜色,在自己的移动终端上选择认为正确的答案。
4.即时反馈和奖励机制。教师可以即时地了解到学生的参与情况、完成速度和正确率。根据测验模式,可以给表现最优秀的个人和小组予以奖励。
行文至此,让我想起了以前的一段故事。我的好朋友晓玲和她的丈夫开发了一款教学应答系统,并且行销世界七十多个国家,欧美许多品牌都是他们代工生产的。很多年前,他们两位找到我,希望我能解答他们的一个困惑:为什么他们的教学应答系统可以远销国外几十个国家,而在国内难以普及,并且在国内市场并未看到多少类似的产品。他们百思不得其解!
其实,无论是昔日的基于无线通讯技术的互动教学装备教学应答系统,还是本文介绍的Kahoot!,甚或是我们借助智能手机和一些免费软件应用开展的互动教学,都必须建立在教师的以学生为中心的教学理念之上,没有以学习者为中心的理念,所有这些都难以进入课堂。