李洁
提起信息技术课,很多信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术知识,爱上课的原因多数是因为可以趁教师不注意时玩玩游戏。游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌,有些教师索性删掉计算机上所有的游戏,甚至将Windows自带的游戏也删掉了,尽管如此,教师还是抓不住学生的心。有时学生宁愿自己漫无目的地改动计算机的各种设置,也不愿意做教师指定的练习。因此每堂课下来教师总觉得疲惫不堪,总是抱怨学生不听话。教师需要反思:学生为何会这样?怎么样才能使学生爱上学习呢?教学不能吸引学生的一个重要原因,在于很多时候教师的教学枯燥、缺乏趣味、老气横秋、刻板单调。若想让学生喜欢这门学科,并真正全身心地投入到课堂学习中来,那么教师的教学活动就得有意思、有趣味,让学生从中享受到乐趣和成就感。如何让课堂变得有意思、有趣味呢?笔者谈一谈自己在教育教学实践中摸索出来的点滴做法。
做一个“有意思”的教师
在很大程度上,教师的个人魅力会影响学生的学习兴趣。纵观当前教育大环境,由于信息技术学科在家长、学校和学生心目中的地位明显低于语文、数学、英语等所谓的主科。因此,相比其他学科教师,信息技术教师个人在教学活动中表现得“有意思”就显得更重要了。
做一个“有意思”的教师,需要智慧,更需要用真心去拨动学生心中那一根似有若无的心弦,和学生们一起去发现、去捕捉课堂的精彩。好的教学之所以吸引人,就在于教学本身贴近学生的心。陶行知先生说:“真教育是心心相印的活动,唯独从心里发出来,才能打动心灵的深处。”教师要从高高的讲台上走下来,用慈母般的爱去关心呵护每一位学生,做每一位学生喜欢的“亦师亦友”的真朋友。
创设情境,搭建空间
若询问100位学生“你喜欢上信息技术课吗”?会有99人回答“喜欢”!学生们这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望;不管学生的基础多么参差不齐,教师都要调动学生的主动性,满足学生的求知欲望,让学生长久地保持这种学习热情。情境从心理学的角度讲,就是对人有直接刺激作用、有一定的生物意义或社会意义的具体环境,教学情境的创设有助于激发学生的兴趣和好奇心,便于对知识进行重组和改造。一节好课,应该为每个知识点创设一个情境,而且这一情境要与学生的日常生活或学生的兴趣点相联系,做到以学生熟悉的主题为背景,与教学内容有机结合。在这类情境下,自然就有内容让学生观察,有空间让学生想象,有吸引力让学生去创造。
例如,在教授“认识Word—图文混排”一课中,可以将知识点设计在制作“个人名片”的情境中,通过观察生活中的名片,了解名片的基本特点;通过对未来职业的设想,提高学生的学习积极性,调动学生的创作热情。教师可设定名片的规格(10cm×6cm)、所含要素(单位名称、单位Logo、姓名、职务、电话等),但文本内容、文本样式、版面布局、色彩搭配等可由学生自由发挥,大胆创新。
创设情境进行教学,关键是要引导学生积极参与到教学过程中来。因此,创设的情境不要在教学中一下全部呈现在学生面前,而要留有大量的余地让学生参与进去。来源于学生现实生活的情境能使其感受到学习和生活的紧密联系,知道了学习的用处,自然就有了学习的兴趣和动力。
设计游戏,乐在其中
小学生天真活泼、顽皮好动,他们形象思维能力强,抽象思维能力差。如果整个教学过程,教师毫无变化地采用“满堂灌”的教学方式,必然会导致学生学习兴趣丧失。正如陶行知所言,“灌注的教授法最要不得,它把接受文化的人当作天津鸭儿填”。所以在信息技术教学中,教师可以通过活用多种教学方法来激发并保持学生的学习兴趣。
游戏教学是在课堂教学中通过游戏的形式或方式实现教学目的。笔者发现游戏之所以吸引学生,是因为:第一,操作简单。计算机游戏面向的对象是普通人,相对专业软件来讲,它没有复杂的概念和操作,很容易上手。第二,故事情节惊险刺激,满足人的好奇心。第三,角色扮演能使玩者全身心地投入其中;玩者可以在游戏中凭借自己的智慧,使用各种策略达到预期的目的而获得成就感。有一位苏联教育家曾说过,“有趣味、有吸引力的东西使识记的可能性几乎增加一倍半”。兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征,一个人对某种事物产生兴趣,就会积极主动地探索,正所谓“好之者不如乐之者”。因此,教师完全可以通过设计游戏,将学科教学内容融入其中,把学生从彼“游戏”拉到此“游戏”,寓教于乐,在玩中学,在学习中享受快乐。例如,学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得累,而且不愿意学。笔者在教学中采取游戏引入的方法,先让学生玩“金山打字通”,让学生练习计算机键盘的使用。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩,就必须练习好指法。在这种情况下,教师顺势讲解指法,学生自然就学得很认真。游戏化的学习更需要教师正确的引导,带领学生真正走进游戏化学习,不断激发学生的兴奋度,在感受乐趣的同时,有效完成学习目标。
引入竞争,合作进取
小学生喜欢争强好胜。他们喜欢在一场小小的较量中超越对手,赢得同学羡慕的目光,获得教师赞赏的眼神。如果在教学中有意识地引入竞争机制,学生就会把学习当成一种比赛而不是负担。学习者是愉悦的,享受每一次竞争带来的心理体验,从而自觉地给自己定下学习目标,为赶超对手而奋发求知。由于竞争一般都是以小组为单位展开,每个小组成员都力争为自己的小组争取荣誉,学生从中看到了集体的智慧,合作的力量,认识到团结的重要性。
例如,在学习“多媒体演示文稿的制作”一课时,笔者引导学生多关注我国的传统文化,要求学生制作一个介绍中国传统节日的演示文稿。如果单纯地让每位学生做一个作品然后上交,学生可能仅限于完成,而不会精益求精。笔者想到了分组比赛,胜出小组给予奖励。全班分成六组,男女搭配,动手能力强的和动手能力弱的互补,做到竞争的公平,所有作品上交至FTP后由小组互评,教师终评决出优胜。活动过程中,组员之间分工合作、讨论热烈、互帮互助,每位成员都在积极主动地为着小组的共同目标而努力进取。
课堂引入竞争机制是不错的方式,在学生们的互相竞争中,促进了学习兴趣的迸发。教育强调一种良性竞争,旨在启迪智慧的同时,还可以使学生拥有更加宽广的胸怀,更加坚韧的奋斗精神。
赏识鼓励,增强自信
陶行知先生说过,“你的教鞭下有瓦特,你的冷眼里有牛顿,你的讥笑里有爱迪生”。作为人类灵魂的工程师,理应尊重每一位学生,赏识学生的每一个优点。心理学研究表明:人性中最本质的需求是渴望得到赏识。其实学生是最容易满足的,他们需要的仅仅是一句真诚的赞赏,一个鼓励的眼神,当他们的行为得到赞赏、鼓励时,就会对所做的事产生加倍的兴趣。
每个班级里都有几个调皮好动、表现差的学生,其实这类学生最需要赏识教育。他们偶尔做得很好,也许在常人看来微不足道,但作为教育者必须努力捕捉这些稍纵即逝的闪光点,给予必要的、甚至稍夸张的表扬和鼓励。例如,有一位学生课上睡觉、讲话是家常便饭,家长、班主任对他着实头疼,但讲到“画图”这一课时,笔者发现他很积极地参与,表现较好,原来他小时候有一定的绘画基础,喜欢画画。笔者马上在课堂上表扬他,并鼓励他好好画,可以把作品保存下来去参加比赛。以后只要他稍有进步都及时鼓励,慢慢地他的课堂表现越来越好,积累了自信心,增强了学习兴趣,在电脑绘画兴趣班还自告奋勇竞选当班长。
信息技术学科在学校课程中的地位,就目前而言还难以发生较大变化。作为学科教师能够做的就是努力构建富有趣味的信息技术课堂,让每一位学生都对信息技术课感兴趣;积极倡导以学生为主体,教师为促进者、引导者的教学思想,寓教于趣、学玩结合,让学生从被动学习变为主动学习,从而有效地完成课程目标。