“行迹”交互式数字产品的开发与策划

2015-05-30 15:14卞建英
中国新通信 2015年24期
关键词:行迹专注力交互

卞建英

【摘要】 现代科技的迅猛发展,是一把双刃剑,给人们带来了便捷,同时也带了负面的效应。人们沉浸在科技便捷中,却在无意的丢失了自己的专注力,将时间碎片化,让精力分散,有了阅读障碍等专注力瓦解的现状。“行迹”,全名为“行之有效”,此App设计的初衷是记录、人们在手机应用上使用的频率、时间,以此来警醒人们每天的时间、精力分配,以待人们对自己专注力培养的关注。

【关键词】 专注力 交互 行迹

专注力,是当今最稀缺的资源。当今多数人不是因为能力不够而挫败,失败的原因是把能力分散到太多的方向上。专注力是指从多个方向中解放出来,一次只将精力放在一件事情上。在我们的学习过程中,专注力是打开我们心灵的门户,而且是唯一的门户。

在正常情况下,专注力使我们的心理活动朝向某一事物,有选择地接受某些信息,而抑制其它活动和其它信息,并集中全部的心理能量用于所指向的事物。因而,良好的专注力会提高我们工作与学习的效率。专注力障碍,主要表现为无法将心理活动指向某一具体事物,或无法将全部精力集中到这一事物上来,同时无法抑制对无关事物的注意。造成这种情况的原因比较复杂,许多较严重的心理障碍都可以引起注意力障碍。而对于我们现代人来说,信息科技千方百计吸引我们的注意力,然后又把我们的注意力支离破碎的分离;互联网正在不知不觉中改造着我们的大脑,使我们充满了方向,却又失去了方向,而造成高度的紧张和焦虑,从而导致了专注力无法集中的障碍。另外,由于科技产品的使用导致睡眠不足,大脑得不到充分休息,也可能出现专注力涣散的情况。

交互应用设计,应用在我们每个人的生活中。又称互动设计,Interaction Design,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在1984年一次设计会议上提出。

在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候,使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的开发,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制之初,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

行迹,设计的初衷是笔者对专注力的思考。笔者从一个普通人的视觉来思考现代科技对人们生活的影响。智能手机的普及,各项交互式数字产品的开发对人们生活现状的冲击。之所以选择“冲击”一词,因为科技是一把双刃剑,科技引领了我们的潮流生活,科技也改变了人的思维、行为习惯,更有甚者的是身体上的侵害。行迹,是一个手机的交互设计,诞生于科技,反思于科技,旨在让用户在有需要的情况下,对自己在手机应用的使用状况。

行迹之LOGO。取意唐代罗隐《蜂》:不论平地与山尖,无限风光尽被占。采得百花成蜜后,为谁辛苦为谁甜。蜂,自古以来被化身为“勤劳”、“甜蜜”的代名词,选蜂作为LOGO的主体,契合了本APP应用的初衷,即对专注力的认同。LOGO色彩还原自然界蜂的色彩,黑色黄色,醒目易识;底色为天空蓝,符合自然规律,易获得认同感;蜂经过夸张变形,适合定位人群的审美习惯,扁平化,抽象化。

行迹之界面。分菜单、个人主页、消息中心,强化私密性,突出消息。因用户个人而异来设置界面,设置消息提醒时间、频率等。设计原则从舒适性、易识别性、专业性出发。来增加视觉愉悦感,提高使用舒适性;提高软件的辨识度,注重与PC段的关联性;增加用户使用的惊喜感,注重软件的细节表达,增强用户私密感和定制感。设计规范,建立整体网格系统,遵循IOS分辨率,基本单位值为16px,各主要模块均在网格系统以内;页面系信息操作布局遵循人体工程学的手持习惯和视觉习惯。基础数据库的后台记录可以根据个人喜好来进行设置,数据样表可视化、风格化,可供用户选择。

行迹之功能有三。一是统计,统计人们使用手机的频率、实践、使用其他APP应用的时间长短,频率等。二是分析,根据用户置入要求,对用户所需进行数据分析。三是出数据分析表。根据用户的要求,可直接生成格式数据样表,譬如,上午6:00至下午10:00,使用微信多少次,时长是多少。样表格式多样,形式多样来供用户选择。

行迹之用户,定位为职业人、学生群体,年龄层次在15+。之所以定位为这一层次,是因为此群体基本上都会使用并使用信息科技,且受信息科技的影响,在不知不觉中成了手机控、wife控、微博控、微信控、游戏控等,长期受碎片化阅读的影响,形成了阅读障碍,专注力的缺失。在课堂上,学生受此影响,无法集中精力听课,进而形成课堂教育的冷暴力;在工作中,职业人往往受科技信息的影响,思路多而乱,在处理工作的时候无法聆神去做一件事情,效率低迷;再回馈到家庭,往往会受到上述情况的影响,潜移默化的影响下一代的成长,据权威统计,电子产品的滥用会导致学龄儿童有多动的嫌疑,进而读书不能专心。这是不是就是电影《集结号》里面描述的“天网”,将会改造人类,毁灭人类呢?行迹的用户正是使用电子产品又想自律的人群,有节制的使用电子产品,有效率的使用电子产品,做一个游离于科技信息的“自由人”。对于未成年的学生用户,家长可以内置这样的一个APP应用,来检测孩子使用情况,便于他律。

行迹之创新也有三。一是行路,取意唐,李白《行路难》:行路难!行路难!多歧路,今安在?表达了行路之时歧路之意。那么生活在科技高速发展的今天,我们的路途会一顺到底吗?行走的力量和意念贯穿我们人一生,我们为了生命的不落寞都在行走着,生活着。二是行为,很多时候我们的专注力被我们无意识的行为给分离了。三是当大脑充满活力的思考以及运作的时候,人们就不会想不开心的事情,会变得更开心和满足。昨天已经过去,明天还未发生,只有锦亭才是最有价值的人生体验。

以上为APP应用“行迹”的开发和策划,行迹为一个交互式APP应用,此应用重用户本身轻分享,小众不张扬,无需注册。旨在用“行迹”去记录、督促、警醒今天的自己,在这个纷繁的科技时代,用专注力去成就今天的自己。

参 考 文 献

[1]周晓蕊.《交互界面系统设计》.化学工业出版社.2011年12月

[2]周陟.《UI进化论》.清华大学出版社.2010年1月

[3]约翰森(Jeff Johnson)著,张一宁,王军锋 译.《认知与设计:理解UI设计准则》.人民邮电出版社.2014年8月

[4]加瑞特 著,范晓燕 译.《用户体验要素》.机械工业出版社.2011年7月

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