人口红利消失
手游市场在经历了2013年的爆发增长期和2014年的快速发展期后,2015年开始趋向平稳。今年3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究发布的《2014年10~12月移动游戏产业报告》指出,2014年第四季度,中国移动网络游戏用户数量达到约3.5亿人,环比增长2.7%,而在2013年同期,这个数字为15.3%。2015年第一季度游戏用户数据也显示,中国移动游戏用户规模约为3.55亿人,较上一季度增长2.2%,这已是移动游戏用户规模连续第六个季度增长率下降,用户规模增长放缓开始成为常态。
而智能手机市场从增量时代转入存量替换时代,更换率下降也是手游用户增长放缓的另一个重要原因。数据显示中国手机品牌今年第一季度出货量为1.06亿部,季度衰退幅度达12.7%,同时新增用户比例仅占两成。这意味着以智能手机为主阵地的移动游戏潜在用户增长空间已经很小,现有存量用户成为游戏厂商的主要争夺对象。而且经过前几年手游行业的高速发展,互联网游戏用户大多已被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经结束,剩下的就是些“难啃的骨头”。
此外,人口的自然增长幅度减缓也是原因之一,如今80后、90后和00后的人数分别是:2.28亿、1.74亿和1.26亿,也就是说90后人数比80后少30.68%,00后人数比90后少19.39%。种种迹象表明潜在玩家越来越少,手游玩家增长将进入瓶颈期,人口红利也逐渐消失,手游厂商依靠盲目跟风和抄袭等粗犷式增长方式的时代一去不复返。
这对手游市场势必造成冲击,首当其冲就是用户获取成本的增加。由于人口红利的减少,掌握手游用户的渠道商将更具话语权,极有可能让新增用户成本持续加大,倒逼手游厂商采用精细化推广方式来提升效率,以节约成本。同样因为移动流量入口分散、渠道转化困难,使得游戏推广难度提高,单纯的分发市场可能“劳而无功”。如此局面迫使手游厂商坚持自主研发,打造精品力作,凭借精品手游的打造和强大的渠道发行,获得玩家对自身的认同和追随。
营收增速放缓
随用户增长变缓而来的,是营收增速放缓。自2013年来,中国移动游戏市场实际销售收入同比增长一直下滑。而在2015年第一季度中国移动游戏市场实际销售收入虽有所提升,达94.6亿元人民币,较上季度增长25.1%。不过,这背后的信息更加值得关注:一是老牌手游贡献比例大,如去年的现象级手游《刀塔传奇》,其收入较上一季度还有所提升,新手游基本乏善可陈。虽有个别手游,如《神武》和《全民奇迹》具备强大吸金能力,但多数新手游表现平平,未来增长堪忧。二是因为特殊时节数据参考价值有限,第一季度季度恰逢春节期间,用户激活、收入增长自然比往常多,一旦春节过去,又可能回到原样。三是新增游戏的绝对值趋向平稳,难再出现爆发式猛增的场景,并且休闲益智和消除等轻度游戏占新增游戏比例大,然而因为这类手游研发周期短、门槛和成本都低,手游市场出现了大量简单复制的劣质手游。
另外,行业巨头的状况也是一个参照。去年11月17日,阿里巴巴(以下简称“阿里”)数字娱乐事业群低调宣布放弃手游业务,转型TV游戏和家庭娱乐,而后又宣称手游业务将由阿里UC移动事业群负责。不仅如此,蓝港互动2015年第一季度营收仅为1.13亿元人民币,同比下滑33%,日本游戏发行商卡普空2015财年收入仅33亿元人民币,成为2004年以来最低的财年。这些数据无疑发出的是同一个信号—手游市场收入增长乏力。当然不仅仅是在中国,全球手游市场存在同样问题。尽管数据显示全球手游营收绝对数在增加,但增长相对数却在降低,部分移动游戏大国还出现了下降。从SNL Kagan报告中可以看出移动游戏产业在2014年为美国经济带来了52.3亿美元(约合人民币324亿元)的收入,比上一年度提升27%,但这个数据却是最近几年来增长幅度最低的一年。要知道,2013年美国移动游戏收入比2012年增加93%,即便是去年增长幅度也有45%。再观日本,2014年日本游戏总收入为3 690亿日元,较去年下降了10%,是自从1990年以来游戏销售最差的一年,可想而知手游自然好不到哪里去。
至此,全球手游市场都进入了优质高收入类手游产品的缺少期,中国这种“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲线产品模式已不合时宜,手游市场更加需要能沉淀、有转化的常青手游产品。
资本更加谨慎
经历过前几年的资本热潮的洗礼,如今手游市场的资本活动和创投行为已然趋于平静,两年前凭个DEMO就能拿到投资的壮景不复存在。资本方对手游的态度变得冷静、客观,动辄数亿美金的动作极为少见,最多不过数千万人民币的观察投资。
今年1月,魔方网宣布完成A轮1亿元人民币融资,2月初“扭乐”获1 000万元人民币天使投资等。如今,资本方更加关注手游产品和持续性发展问题,希望开发者走精品战略、坚持做长线。如今玩票性质的资本动作少之又少,最多不过像掌趣科技收购动网先锋、玩蟹科技是为横向扩张,爱使股份收购游久时代是为买壳上市等。并且在手游峰会上,即便气氛热烈,资本方也鲜有出手,偶尔的投资案例也多是手游发行商所为,随着A股手游概念的冷却,手游市场里寻找机会的“快钱”迅速减少。在这个过度化竞争的手游市场,“经典IP+明星代言+重度化”的玩法一旦失去资本的支撑,剩下的就只能苟延残喘。
前往海外淘金
国内的手游市场用户增长乏力,加上竞争加剧导致生存空间变得十分狭小。因此越来越多的手游厂商和资本方一方面在国内继续厮杀,另一方面将触手伸到国外。
目前,包括阿里、腾讯和奇虎360等在内的行业翘楚都积极投身海外市场,从平台型应用到游戏开发商和IP,无不触及渗透。日韩和东南亚就首先成为投资目的地,一是因为同属一个文化圈,二是当地游戏竞技较为发达且享有很多政策,比如韩国是世界公认的游戏竞技强国。这些国内市场所不具有的条件让这些国家和地区成为资本和游戏厂商的新宠。
腾讯、阿里、蓝港、昆仑、完美世界、Efun、触控和热酷等都已进入韩国市场。他们不但把游戏推广到韩国本地,还在韩国设立分公司,招收韩国本地工作人员扩展韩国市场业务。作为世界最大的运营商,中国移动已在韩国设立了法人,准备正式进军韩国。空中网在韩国设立了分公司,并将主要精力放在重度手游开发和发行上。飞流一款西游题材手游《战魂西游》已在韩国运营。百度游戏则与PangGame正式签署了合作协议,百度游戏出口到韩国的游戏都是通过与PangGame合作发行的。而早在2013年就进军韩国市场的Efun,把在中国国内成功的产品充分本地化后,迅速在韩国市场发行,并且取得了相当优异的成绩。
不仅如此,东南亚目前正处于智能手机快速普及时期,印度等地的智能手机市场呈现出爆炸式增长,手游市场前景光明,也是一块巨大的蓝海市场,国内一线手游厂商开始争先恐后在此布局。据DigiCapital发布的报告显示,亚太地区到2017年将占据全球手游和在线游戏总收入的40%。一场跨海之战正悄然打响,是国内手游厂商自救,也是大势所趋。
最后,仍想提醒一句—作为移动互联网最具爆发式增长和变现能力最强的行业。手游并不是对谁都是香馍馍,摒弃赚“快钱”的浮躁心态,坚持精品化战略,创造用户价值和社会价值才有可能笑到最后,否则只能“呵呵”。