大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应

2015-04-29 06:16魏华周宗奎李雄罗青高洁
心理与行为研究 2014年3期
关键词:中介效应

魏华周宗奎 李雄 罗青 高洁

摘要 以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。

关键词 男大学生,压力事件,网络游戏成瘾,中介效应。

分类号 B844.2

1 引言

网络成瘾是近年来世界范围内最受关注的社会问题之一。网络成瘾会给个体带来一系列消极的后果,包括孤独、抑郁、焦虑和社会适应不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。由于网络成瘾的巨大危害,研究者非常关注网络成瘾的原因。个体现实生活的状况与他们对虚拟世界的病理性依赖有着密切的关联。大量研究发现,压力生活事件、社会支持、人际关系和现实生活中需要的满足都与网络成瘾存在较高相关(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李满林,2009;万晶晶,张锦涛,刘勤学,邓林园,方晓义,2010)。在中国的整体网民中,大学生占据很大的比例。因此,探讨大学生网络成瘾的相关问题具有重大理论和现实意义。

随着互联网的发展和相关研究的深入,研究者开始重点关注不同类型的病理性互联网使用情况,如网络交往成瘾、网络色情成瘾和网络游戏成瘾等。高文斌和陈祉妍(2006)发现,国外病理性互联网使用的内容包括信息下载、网络通信、网上聊天、网络购物、网络赌博、网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中在网络游戏上。由于网络游戏的易成瘾性和国内网络成瘾问题的特殊性,本研究的主要内容是网络游戏成瘾。

人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中就有可能会导致物质成瘾(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。由于互联网的普及性和便利性,很多人开始通过互联网来缓解自己的压力;但是由于互联网的匿名性和兴奋性等特点,一部分人也会沉溺于互联网从而发展成网络成瘾(Young,1996,1997)。压力事件与网络成瘾的关系已经得到了很多研究的证实(Le-ung,2007;Li,Wang,et al,2009;Li,Zhang,etal.,2010;吴文丽,伍翔,袁方,郑燕行,郑希付,2009;赵鑫,2006;周丽华,2009)。然而,已有的研究多探讨压力事件与一般网络成瘾的关系,鲜有研究探讨压力事件与网络游戏成瘾的关系。因此,本研究的目的之一是考察压力事件对网络游戏成瘾的影响。

为了反映人类行为背后的潜在动力和能量,心理学家建构了动机这一概念。动机驱动个体行为,是心理学最基本的假设之一。近年来,越来越多的国外研究者和少数国内研究者开始从动机的角度来探索网络游戏的相关问题(Przybylski,Rigby,& Ry-an,2010;Yee,2006;Wan & Chiou,2006;Koo,2009;Koo,Lee,& Chang,2007;张红霞,谢毅,2008)。网络游戏动机的种类很多,包括享受乐趣、逃避现实、社会交际和角色扮演等。网络游戏动机与游戏意向及其游戏成瘾有密切关联。研究者发现网络游戏动机中的享受乐趣、逃避、社会交际和追求成就与游戏意向有正向的联系(Koo,2009;Wu,Wang,& Tsai,2010;张红霞,谢毅,2008)。Yee(2006)的研究则发现动机中的逃避(escapism)和进步(advancement)等都能够显著预测网络游戏成瘾。虽然动机和网络游戏心理及行为的关系非常紧密,但国内只有少量的研究关注了动机对游戏意向和成瘾的影响(叶娜,佐斌,张陆,2009;张红霞,谢毅,2008)。国外研究发现,网络游戏动机中的逃避对成瘾的预测作用最强(Yee,2006;魏华,范翠英,平凡,郑璐璐,2011)。因此,本研究也将检验这一效应是否也存在与适用于国内网络游戏使用者之中,这是本研究的第二个目的。

此外,Murray(1938)的压力需求理论认为,压力会引发动机的产生,Baumeister(1990)的逃避自我理论也认为压力是导致个体逃避自我的重要原因之一;而我们在日常生活中也会发现,那些承受着巨大压力的人更想要逃避现实,所以压力事件很可能与网络游戏中逃避动机有关。基于以上分析,我们认为压力事件会影响网络游戏动机,而这一动机又会影响网络游戏成瘾,因此网络游戏动机可能是压力和成瘾之间的中介变量。检验这一中介效应,是本研究第三个目的。

2 研究方法

2.1 被试

大量研究发现接触网络游戏的人多为男性,例如Griffiths等人(2004)的研究中男性玩家占玩家总数的81%,李仪凡和陆雄文(2007)的研究中男性玩家占玩家总数的85.1%,因此本研究只选择男性作为研究对象。抽取武汉市某高校大一、大二、大三男大学生为被试,最终获得有效被试472人。

2.2 材料

2.2.1 大学生压力量表

采用李虹和梅锦荣2002年编制的大学生压力量表,该量表测量的是大学生对压力源的反应。该量表共30个题目,采用4点计分法,从“没有压力”到“严重压力”分别计0~3分,得分越高表示压力源对个体造成的压力越大。该问卷包含三个分量表,分别是学习烦扰分量表,个人烦扰分量表和消极生活事件分量表。本研究中三个份量表的内部一致性系数α分别为0.94,0.90,0.82。

2.2.2 网络游戏逃避动机量表

选取Yee(2006)编制的网络游戏动机量表。该量表共40个题目,包含成就、关系、角色扮演、探索和逃避等10种动机,采用7点计分法,从“非常不同意”到“非常同意”分别计1-7分,得分越高,得分越高,代表网络游戏动机越强烈。本研究仅选用逃避动机分量表,包含三个题目,原始问卷的内部一致性系数为0.65,本研究的内部一致性系数为0.62。

2.2.3 网络游戏成瘾问卷

采用周治金和杨文娇2006年编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表,该问卷用来测量个体网络游戏成瘾的程度,该问卷包含8个项目,如“我玩游戏要比其他事情用心得多”,“我的课余时间基本上花在玩游戏上”等,采用5点计分法,从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分,得分越高网络游戏成瘾程度越高。原始问卷的内部一致性系数为0.88,重测系数为0.91;本研究中内部一致性系数为0.82。

2.3 统计工具

数据分析和处理均采用SPSSl1.5进行。

3 结果

3.1 压力事件、逃避和网络游戏成瘾的相关分析

使用压力事件、逃避和网络游戏成瘾的总分进行相关分析,结果发现所有变量之间均呈显著正相关。所有变量之间相关显著,为中介效应的检验提供了基础。

3.2 压力事件和网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应

相关分析的结果表明本研究涉及的所有变量间均存在显著的相关,这就满足了中介效应检验的前提条件。依据文献综述及相关理论,构建了如图1的中介模型。

按照中介变量的检验程序对逃避动机在压力事件与网络游戏成瘾的中介作用进行检验。回归分析发现所有回归系数均显著,因此逃避动机在压力事件和网络游戏成瘾之间起到部分中介作用。各项回归系数数值为:c=0.40,α=0.38,6=0.30,c=0.28,所有回归系数均显著。逃避动机的中介效应在总效应中的比例为(0.38)×(0.30)/(0.40)=0.30,占总效应的30%。

4 讨论

4.1 大学生压力事件对网络游戏成瘾的影响

本研究发现压力事件会对网络游戏产生影响,与以往网络成瘾方面的研究结果是一致的(Leung,2007;Li,et al.,2009;Li,et al.,2010;吴文丽,等,2009;赵鑫,2006;周丽华,2009)。本研究的结果也和Davis在2001年所提出的病理性互联网使用的认知一行为模型是一致的;在该模型中,生活事件是网络成瘾的远端原因。

4.2 大学生压力事件与网络游戏成瘾:中介效应的检验

虽然压力事件对网络游戏成瘾的影响得到了较多研究的支持,但其影响机制并不清楚。本研究通过中介效应检验考察压力事件、逃避动机和网络游戏成瘾的关系,结果发现压力事件可以通过逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。

本研究发现压力事件得分越高,个体网络游戏使用时的逃避动机越强烈。个体承受的压力越大,逃避动机可能会越强烈,Murray(1938)的压力一需求理论和Baumeister(1990)的逃避自我理论都描述了压力与逃避的这种关系。人们通过各种各样的方式来逃避现实,包括吸烟、酗酒、使用毒品甚至自杀(Chatard & Selimbegovic,2011)。我们每个人都会面对各种各样的压力,但选择逃避现实的方式却不一样,个体特征和环境决定了我们逃避现实的方式。对于男大学生来说,网络游戏具有方便性、易用性、可接近性和刺激性等特征,因此很容易成为他们逃避现实的首要选择。本研究的结果表明网络游戏玩家的压力可以正向预测逃避动机,说明压力一需求理论和逃避自我理论不仅可以解释现实世界的一些逃避行为(吸烟、酗酒等),也可以用来解释虚拟世界中的逃避行为(网络游戏),拓宽了理论的适用性,也为未来互联网相关研究提供了新的思路。

虽然以往国内的研究者认为逃避现实生活的困扰是导致网络成瘾的重要原因(胡岚,2005),但鲜有研究通过数据来直接验证这种观点。本研究发现逃避动机越高,网络游戏成瘾程度越高,该结果与以往相关研究的结果是一致的。Li等人(2009)的研究发现逃避型应对方式可以预测网络成瘾;Yee(2006)的研究和Li等人(2011)的研究也表明网络游戏中的逃避动机可以显著预测网络游戏成瘾;而Kwon等人(2011)的研究也发现真实一理想自我差异可以通过负性情绪和逃避自我的中介作用对网络游戏产生影响;更早一些的研究则发现逃避型的应对方式与电视和视频游戏的使用有关(Henning &Vorderer,2001)。

网络游戏中的逃避动机之所以会影响成瘾可能有两方面的原因。第一,网络游戏中的逃避动机也可能与个体的一般应对方式有关,那些逃避动机较高的玩家也可能更倾向于采用逃避型的应对方式来面对生活中的压力,以往研究发现逃避型应对方式会导致网络成瘾(Li,et al.,2009),因此这一部分玩家成瘾的可能性也更高。第二,网络游戏逃避动机可能会增加自我认知失调,从而引起网络游戏成瘾。自我认知失调是Davis(2001)在建构病理性互联网使用的认知—行为模型(cognitive-behavioral model ofpathological Internet use)时提出的概念,是指个体倾向于思考与互联网使用有关的问题而非现实生活问题;他认为自我认知失调是导致网络游戏成瘾的重要原因。本研究中,个体的网络游戏逃避动机越强,就越有可能较多思考与网络游戏相关的问题,而逃避与现实生活相关的问题,则越有可能产生自我认知失调,从而导致网络游戏成瘾。

逃避动机在压力事件和网络游戏成瘾之间具有部分中介作用。一方面,压力事件可以直接导致网络游戏成瘾程度的提高;另一方面,压力事件会增强逃避动机,而逃避动机的增强又可以进一步加强网络游戏成瘾的程度。但值得注意的是,这里逃避动机只起到部分中介作用,而非完全中介作用。中介效应检验表面,逃避动机的中介效应占总效应的30%,表明还有近三分之二的效应是通过直接路径或其他中介过程而实现的。例如,压力事件还有可能通过消极情绪的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。未来的研究可以进一步探索其他变量在压力事件和网络游戏成瘾之间的中介效应。

4.3 本研究局限和现实意义

本研究还存在一些局限性。首先,本研究所有的样本均来自武汉这一个城市,考虑到各地网络使用的具体情况,将该结果推广到其他城市和农村地区时需要更加谨慎。其次,只采用男生作为研究的样本,虽然可以避免更多额外变量的影响,是研究问题更加集中,但是也降低的本研究的可推广性。虽然女性玩家只占网络游戏玩家总数的一小部分,但是本文所得出的结论是否适用于女性玩家,还需要未来研究的检验。

本研究探讨了压力事件对网络游戏成瘾的影响以及它们之间存在的中介变量,不仅有理论上的意义,也有着重要的现实意义。首先,压力是导致网络游戏成瘾的主要原因,它不仅对网络游戏成瘾有直接影响,也通过逃避动机对网络成瘾产生影响;因此,舒缓大学生的压力可以从源头预防网络游戏成瘾。其次,网络游戏逃避动机也作为中介变量对网络游戏产生影响,因此学校可以通过一些活动和教育来改变网络游戏玩家应对压力的策略,以减少网络游戏成瘾的风险。

5 结论

本研究得出如下结论:(1)男大学生压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对成瘾产生间接影响。

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