电子游戏改编电视剧的泛娱乐化问题思考

2015-02-26 21:12:00作者单位河南大学新闻与传播学院
西部广播电视 2015年13期
关键词:泛娱乐化

安 祺(作者单位:河南大学新闻与传播学院)

电子游戏改编电视剧的泛娱乐化问题思考

安 祺
(作者单位:河南大学新闻与传播学院)

摘 要:电子游戏改编的电视剧是时下新兴的,如电视剧《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等备受关注的热播电视剧题材。泛娱乐化在此类型电视剧中特别突出。这种为了博得眼球“为娱乐而娱乐”的方式,一方面是对游戏原作的不尊重,另一方面也引发我们对其受众——处在成长期的青少年的担忧。这一问题很可能限制此类型电视剧的发展。

关键词:电子游戏改编电视剧;古剑奇谭;仙剑奇侠传三;泛娱乐化

时代的进步,技术的革新,对于电影电视剧创作者而言,其最大魅力莫过于能够弥补过去因技术问题而不能呈现,或无法良好呈现在荧屏上的镜头的缺憾。而正是随着技术的不断革新,特效和CG技术在电影电视剧中的运用,更是为电影电视剧添光异彩。

电子游戏改编的电视剧作为新兴电视剧体裁,也正是仰仗这样一个技术发达的时代,同时它们的出现也备受关注。如2004年国内第一部电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》,及2009年再掀浪潮的《仙剑奇侠传三》,和2014年创下收视率记录的《古剑奇谭》。然而,同类型电视剧层出不穷,但却难出经典,往往是“昙花一现”,泛娱乐化问题严重。这一问题,必然制约该类型电视剧的发展。

1 十年一剑,“改编”难成经典

电脑游戏改编电视剧主要是指角色扮演类游戏(RPG)改编的电视剧,是一种新兴的“异质文本转换”形式,由于电脑游戏与电视剧有着相当大的可通约性,因此,对电脑游戏的故事情节而言,电视剧是最适合的叙事方式[1]。

作为国产电子游戏中的经典作品《仙剑奇侠传》,从1995年第一版诞生,到1998第二版,直至2000年后的改版游戏作品,其至少影响一代人。当2004年同名游戏改编的电视剧《仙剑奇侠传》开播后,则创造了当年的收视神话,捧回11.3的平均收视率。2008年《仙剑奇侠传》在河北卫视取得独家上星权,开播仅一周,就以最高4.6%,平均3.8的收视率,超越往常收视近130%,创下河北卫视开台以来最高收视率,短短两个月内又在同一黄金时间段回放三次,让人不得不感叹仙剑跨越时空的超级魅力。与此同时,电视剧《仙剑奇侠传》的热映,又吸引大批受众成为仙剑游戏的忠实玩家,成就了电视产业和游戏产业的同谋共赢。

即使电视剧《仙剑奇侠传》受于当时的技术限制,比游戏原作缺少了一点“仙气”,但其传承了游戏原作中唯美的画面和动人的故事情节,在改编上对也人物的塑造和背景的设定做出恰如其分的改动,是对游戏《仙剑奇侠传》的又一次升华。电视剧《仙剑奇侠传》无疑成为电子游戏改编电视剧类型作品中的经典之作。

与电子游戏《仙剑奇侠传三》同一制作团队创作的电子游戏《古剑奇谭》,精良的游戏同样为电视剧《古剑奇谭》打下了坚实受众基础,加上前期宣传,使得电视剧《古剑奇谭》红极一时,除却游戏玩家,更有大批观众,其中更多的是青少年,在2014年的暑期档创同时段的收视第一,微博上更是铺天盖地的讨论。然而,电视剧《古剑奇谭》似乎并没能同十年前的电视剧《仙剑奇侠传》一样成为经典,反而遭到一些观众的诟病。

2 快餐文化,泛娱乐化问题凸显

电视剧《仙剑奇侠传三》《古剑奇谭》有着共同的特点:以奇幻仙侠、青春偶像作为卖点,演员阵容强大,特效豪华,场面恢弘。然而,其泛娱乐化问题却是极为突出的,备受诟病,难成经典。绚烂的场面能满足给受众的仅仅是一时间视觉上的快感,一场由特效技术带来的视觉奇观。视觉文化研究学者周宪在《论奇观电影与视觉文化》一文中,对影视作品的奇观定义为:“所为奇观,就是非同一般的具有强烈视觉吸引力的影像和画面,或是借助各种高科技电影手段创造出来的奇观影像和画面。[2]”我们不能认为这样的视觉奇观就是不好的,是不应被推崇的,反而应当肯定,这样的视觉奇观正是因为当代技术手段的发展才可以实现的,是技术进步的体现,它能够将那些过去无法实现的画面呈现在荧屏之上,它能够吸引受众的眼球。

然而在这样的视觉奇观背后,电子游戏改编的电视剧却是徒有其表,内涵空洞,缺乏审美,和价值观的误导。

以电视剧《仙剑奇侠传三》的人物塑造为例。在游戏原作当中,草根出身的主角景天,是永安当的小伙计,机缘巧合与女主角雪见相识,也随着剧情的不断推进而不断使自己更强大,最终打败邪剑仙,保护了大家。而在电视剧当中,虽然景天的出身没有改变,但性格却大相径庭。电视剧当中的景天如同一个小混混,一开始就被设定了拯救世界的任务,这与原作中靠自己努力是不一样的;同时,在对待同伴的态度上,原作当中景天谦让雪见,对长卿和紫萱都很敬重,对龙葵也爱护有加,而在电视剧当中,其形象则是时时同雪见打闹,对大侠长卿更是不服气,带着长卿去赌场等。将这样“小混混”的形象作为主角,作为拯救世界的“大英雄”,显然差强人意。

在剧情的设计上,为了博得受众一笑,而刻意安排搞笑的桥段,在剧情上显得有些突兀。在电视剧《古剑奇谭》中同样存在类似的问题。

3 结语

在娱乐化的市场环境下,创作者为了吸引观众,想出了许多“奇招”“怪招”,虽然能一时引起观众的关注,但如果不重视剧情、角色的雕琢,忽略作品本身能够带来的实际意义,始终难成经典。消费时代下,绚丽的视觉奇观的确是吸引受众的捷径,然而创作者的创作心态不应该同这个时代一样浮躁。创作者不应当只求收视率,更要清楚作品对受众有怎样的意义,会造成怎样的影响。

这种为了博得眼球而“为娱乐而娱乐”的方式,一方面是对于游戏原作的不尊重,另一方面也引发我们对其受众——处在成长期的青少年的担忧。这一问题很可能限制此类型电视剧的发展。

如此为博眼球相比较于游戏原作,电视剧可能只是一时烟火,而难成经典。同时,其中部分为博眼球而设置的错误导向剧情也会引发青少年的错误价值观形成。对于游戏原作的玩家而言,这样的改编更是对原作的一种不尊重,难以给原作添彩,反倒可能是败笔。

电子游戏改编电视剧这一新兴体裁,是技术进步的写照,但创作者忽略其泛娱乐化问题,而一意孤行,无论对于游戏的忠实玩家还是电视剧受众而言,都是伤害。唯有保有当今先进的拍摄技术,尊重原作,在“游戏”的基础上思考如何正确引导,考虑其对受众的影响。冷静、理性地创作,重视其内涵和价值,杜绝“利”字当头的快餐文化,才是创作之道。

参考文献:

[1]马婷婷.游戏改编电视剧热播现象的解读与反思——以仙侠魔幻偶像《古剑奇谭》为例[J].环球人文地理,2014,(20):243-244.

[2]周宪.论奇观电影与视觉文化[J].文艺研究,2005,(3):21.

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