马增晖 (郑州轻工业学院 450000)
娱乐性APP社交功能用户的心理分析
马增晖 (郑州轻工业学院 450000)
手机网络应用发展到“后APP时代”,结构单一的娱乐性APP已经不能满足用户的需求,取而代之的是社交化的娱乐性APP,本文从用户心理的角度出发,分析娱乐性APP的社交功能中影响人心理的因素,指出用户使用社交功能主要的心理诉求点是高峰体验、情感交流和从众心理,因此,社交功能在娱乐性APP中的具有重要作用。
社交化;用户心理 娱乐性
随着数字时代的发展,移动社交逐渐成为用户的核心需求之一。心理学家Stanley Milgram提出了“六度分割理论”,他认为任何人和一个陌生人相识,只需要六个中间人介绍,通过这种人际关系的联动效应,将会向网络时代忙碌的人们提供一种新兴的网络社交方式。
早期的应用程序主要是以游戏的形式出现,发展到今天统一归类为娱乐性APP,它是一种通过游戏使用户喜悦,并带有一定启发性的应用。但是娱乐性APP的功能单一,仅仅能实现用户与应用之间的沟通,忽略了用户之间的连接,因此减小了和用户之间的黏度,再加上同质化严重,娱乐性APP的路径扩大化变得尤为重要。娱乐性APP中添加了社交功能之后,简单的娱乐性APP获得了更多的用户资源,也增加了APP与用户之间的黏度,以下是用户对社交功能的心理分析。
马斯洛认为:人在自我实现的创造性过程中,会产生一种所谓“高峰体验”的情感,这是最激荡人心的时刻,是人存在的最高,最完美,最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂,如痴如醉,欢乐至极的感觉。功能满足了用户“高峰体验”的需求,它实现了用户之间的连接性,以及用户数据的可视化,让用户可以清晰的看到自己在好友圈中的排名。排名落后的用户会努力超越其他好友,获得更靠前的名次,每当超越一名好友,就会增加一定的自我满足感,排名靠前的用户在虚拟世界中找到了自己的位置,也可以理解为寻找现实生活的平衡感,有些用户觉得在现实生活中难以超越自己的好友,就会寻找其他保持心理平衡的方式,娱乐性APP的社交功能就为用户提供了一个实现自我价值的平台,让用户在“高峰体验”的优越感中获得心理上的满足。
(图-1)
(如图-1)是一款的跑酷类APP,用户可以通过自己的本周成绩在排行榜中拥有自己的一席之地。前三名分别拥有金、银、铜的王冠,设计者营造的这种竞争的气氛很好的迎合了用户的(图-1)“高峰体验”。通过调研发现,用户因为自己拥有比别人属性强的装备和超越别人的分数而充满自信心,有的也会通过社交功能分享到第三方平台,向好友炫耀自己的分数,都体现了用户通过社交功能使自己获得高峰体验,得到心理满足。
在信息化时代中,人们的时间日趋碎片化,在满足基本的生理需求之后就会寻求心理上的愉悦和满足感,突出表现为与他人进行社交活动。人们从事社交活动时经常带有目的性,或是物质之间的交互,或是感情的充实,或是提升自己等,毫无目的的社交是不存在的。社交也可以看作是进行互补,用自己所拥有的去换取自己所需求的,这种对外来事物的渴望,使人们在进行社交活动时获得心理的极大满足。
随着社交软件的增多,用户之间的交流更加便利,但由于缺少共同的话题,还是没能打破人与人之间的距离感和陌生感,无法实现用户情感交流的需求,多数用户都会选择利用碎片时间来玩一些娱乐性的APP,而不会去与朋友进行简短的问候。娱乐性APP的社交功能同时满足了这两个条件,让用户在娱乐的同时也可以进行社交。
在虚拟世界中,社交功能成为了用户与用户之间沟通的桥梁。(如图-2)是一款养成类APP的社交功能界面,用户可以到好友的个人中心进行留言,设计者将增加经验和金币作为用户之间互相留言的奖励,用户也可以在APP中相互点赞,帮助其他用户共同完成一项任务,双方均获得经验奖励。在这个过程中,用户并没有花费很多的时间和精力去游戏或者与好友互动,就完成了简单的社交,在碎片化的时间里增进了用户与好友之间的联络。在现实世界中,社交功能也会为用户带来茶余饭后的谈资。因为用户使用的是一个能够相互联系的娱乐性APP,APP中的功能信息和娱乐方式就会成为用户交流的共同的话题,通过分享与交流,也让用户对APP产生依赖心理,满足了用户的情感需求。
(图-2)
根据社会心理学理论,社会成员因共同目标或关心的事项而结成一定的群体,并在群体经常地、持续的互动中逐渐形成特定的群体意识和群体心理,比如群体目标、群体规范、群体情感、群体归属意识等,他们能够对群体成员的态度、行为产生不同的制约作用。学者阿希曾进行过从众心理实验,结果在测试人群中仅有1/4~1/3的被试者没有发生过从众行为,保持了独立性。可见它是一种常见的心理现象。用户身边的每个人,不论是熟悉的还是陌生的,都有可能对用户的心理产生影响,他们都有可能变成用户的参照群体。
首先表现为主动从众,这类用户主要特点是有较强的好奇心,喜欢体验新鲜事物。用户通过广告或者其他信息得知大家都在玩一款娱乐性APP,这个APP的某项功能符合自己的需求,又能够在APP里互相沟通和竞争,并且想知道在这个应用中自己的排名,就会寻找应用的下载渠道自行下载。这类用户在表达态度或采取行动的时候,个人往往会参照群体成员的态度和选择行事,力求与群体中的大多数保持一致。
其次表现为被动从众。美国社会心理学家查尔斯·霍顿·库利所说“:从众的一般动机,是由或强或弱的对不从众感到难堪和不便的感觉构成的。”带有社交功能的娱乐性APP拥有一定的用户资源,起初这些用户只是觉得这款APP带有娱乐性,想利用它实现自己的某些目的。当用户觉得有趣,或者为了完成APP里的解锁任务,就会发布消息到第三方社交平台。有一部分用户对APP持中间态度,这类用户的下载意愿不是很强烈,认为下载和不下载都可以,但是因为收到了社交功能中的应用推荐信息,用户就会尝试下载,以便与周围的人进行联系。另外一部分用户看到周围的人都在使用,在有现实交往基础的网络社群中,用户受到来自网络和现实的双重压力,自己如果不会使用大家都在使用的APP,就会感到落后和难堪,所以不得不下载软件。社交功能利用用户的从众心理为娱乐性APP积累了用户资源。
社交功能在娱乐性APP里的作用不容小觑,它在虚拟世界里为用户营造一个竞争平台,满足了用户自我实现的心理需求。社交功能的出现将用户与APP之间的联系发展到用户与用户之间的联系,在娱乐的基础上增加了交流的平台,让用户在娱乐的同时完成简单的社交,为用户之间的沟通增加了话题,也在无形中增加了用户与APP之间的黏度,使APP获得更多的用户资源。
[1](美)马斯洛等.人的潜能与价值.北京:华夏出版社,1987.
[2]孙科炎,李婧著.行为心理学.北京:中国电力出版社,2012.
[3](美)查尔斯·霍顿·库利.人类本性与社会秩序.北京:华夏出版社,1999.
[4]唐纳德A诺曼.设计心理学.北京:中信出版社,2003:43-44.
马增晖,女,1990年出生,系郑州轻工业学院艺术设计学院2013级研究生,研究方向为数字媒体设计。