高河永
武术是一项体育运动,而在时空延续的维度上,它又是一种民族文化。一直以来,中国武术的传承与发展始终在寻求一种身份认同感或文化归宿诉求:武术既要融入现代体育,又要保持自身的文化特色。实际上,这两种诉求往往难以兼顾。从人类文明进化的视角来看,世界上曾经的四大文明到今天只有中华文明仍在延续。武术作为中华文明的一个缩影也依然在延续着。究其原因,自然还是文化在起作用,这是毋庸置疑的。由此,中国武术的传承还应当立足于民族文化视角。文化自有其生命力,但就文化传承的意义而言,“顺其自然”显然是消极的应对。积极地适应它所处的时代背景,积极地应对体育新形势的挑战,恐怕才是应有的担当。更何况“顺其自然”并不能保证它就能够在人类的历史长河中继续延续下去,近几年我们一直在提文化遗产的概念,恰恰是面对一部分武术拳种正在逐渐消亡之态势所做出的一种回应。有生存才能谈发展,由此,武术文化的生存与发展问题应当被重新审视。
当今社会早已步入数字化时代。计算机和互联网络正全面应用于人们的工作、休闲、娱乐以及生活之中。数字化浪潮在体育领域掀起的变革,使得体育“从线下扩展到了线上,从现实世界延伸到了虚拟世界”,通过电脑或手机终端随时随地可以参与比赛,并形成赛场内外的实时互动。同时,传统的体育竞技模式和文化传播模式也在迅速变革。而这其中,最具典型性的变化莫过于电子竞技的出现与时兴。
电子竞技源于电子游戏。其概念产生于本世纪初,电子竞技是指“以信息技术为核心,以软硬件设备为器械, 在信息技术营造的虚拟环境中, 在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目, 可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力, 以及对现代信息社会的适应能力, 从而促进参与者的全面发展。”[1]这种竞赛在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、可精确比较的体育特征。在中国,电子竞技自上世纪末开始萌芽起步,“2003—2008年步入成长探索期,2009—2012年为新兴爆发期”[2]。经过多年发展,电子竞技已被国家体育总局确立为正式开展的体育项目。国家体育总局成立了专门的信息管理中心并陆续主办了全国性电子竞技赛事。对电子竞技给予一定的监管和扶持,国家文化管理部门从十年前的“禁止”逐渐放宽约束,成立职业电子竞技俱乐部及相关媒体的关注等,这一切利好因素都表明:2013年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。
电子竞技的兴起,对传统体育形成了强有力的冲击。据Riot*Riot是一家美国网络游戏开发商,成立于2006年,代表作品为《英雄联盟》。公司对《英雄联盟》活跃玩家数量的统计,“全球每天活跃玩家数量约2 700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,而每月都会有6 700万的玩家活跃在游戏当中。”[3]这些数据表明,《英雄联盟》已经成为世界上最流行的电子竞技项目。在广受青少年热衷的电子竞技项目中,除《英雄联盟》以外,《魔兽争霸》《DOTA》《穿越火线》《FIFA》《星际争霸》等游戏,每天都有上百万的活跃玩家。据艾瑞咨询统计,2008—2012年中国电子竞技游戏用户规模已超过1亿[4]。同时,2010年学生用户达到43.9%,而18—24岁之间的用户则达到61.8%[5]。毫无疑问,青少年学生占据了竞技游戏玩家的主体。当游戏侵占了学生在运动场上的时间,他们自然就会逐渐减少甚至放弃传统的体育锻炼。
除了直接参与者,关注电子竞技的人也在增加。我们知道,传统体育竞技项目(如足球、篮球、橄榄球、棒球等)重要赛事的现场观战人数通常可以达到10万人。据悉,“德甲是全球平均上座率最高的足球联赛,其在2011—2012赛季以场均45 134人次的现场观战人数在全球所有体育联盟中排名第二。”[6]就这一数据而言,新兴的电子竞技并不逊色。据韩国官方称,2002年SPL《星际争霸》决赛当日,共有10万人到达现场观战;2014年《英雄联盟》S4总决赛现场观战人数也达到了45 000人之多。这样的规模和影响力足以让人相信,电子竞技或会“成为未来体育的主流形式”。
随着电子竞技在中国的逐步成熟,其参与度和观众人数也在呈几何级数提升。反观武术比赛(尤其是套路比赛)冷清的现场,则不免给人留下“武术文化正在逐步没落”之忧虑。在学校体育中,青少年学生主观上都“喜欢武术”,至少也“不排斥”,只是在实际的学练过程中浅尝辄止。而在虚拟的网络游戏中,他们则乐此不彼。这种现象的出现,使得青少年学生参与体育的形式发生了重大转变。
顺应当下形势,2012年河南嵩山少林寺携手游戏互动娱乐平台蜗牛公司,将少林武学植入游戏《九阴真经》,让传统文化披上新装,并通过游戏的方式传播给大众。《九阴真经》因而也成为首个中国传统武学文化传播的数字化虚拟产品。在武术推广上,《九阴真经》携影视明星李连杰,已连续举办了两届线下虚拟“武林大会”。为虚拟游戏注入传统的武术元素,并得到了众多国内外玩家的支持。2014年更是携手国际武术联合会建立了国内首个3D数字武术库,致力于将武术文化带向全球。少林寺的尝试、国际武联的介入以及广大青少年群体的积极响应和参与,已使得武术文化的传承呈现出数字化的新趋势。
有学者认为,“电子竞技的未来发展有三种可能:一是被现代体育接纳;二是发展成为亚文化现象;三是成为未来体育的主流形式。”[7]无论如何,电子竞技在以电脑和互联网为主导的信息时代下必将占据重要地位。对传统体育形成重大冲击的同时,也对传统体育文化的传承与发展产生重要影响,而竞技游戏良好的参与性和体验性也使其成为传播体育文化的重要方式。这一背景,显然是武术电子竞技项目开发的大好机遇。
众所周知,奥运会是传播体育文化的重要平台,韩国跆拳道和日本柔道都有这方面的成功案例,武术亦在这条路上继续努力。但事实上,奥运赛场所展现的更多是体育竞技精神而非文化。由此,武术文化传播在这条路上始终达不到愿景。武术申奥是发展观指导下的积极作为,但2020年的奥运会中武术仍然是备选项目,这似乎又有错失电子竞技浪潮的风险。就电子竞技而言,目前世界上最成功同时也是最流行的竞技项目有《英雄联盟》《魔兽争霸》《星际争霸》等。这些项目之所以如此受欢迎,主要有以下几个原因:免费游戏;游戏对操作技巧、团队意识、即时策略等能力都有较高要求,对玩家而言具有挑战性;游戏的对抗性很鲜明,能够使玩家获得与传统体育竞技相似的成就感;电子竞技属于体育项目,参与电子竞技可以在心理上获得是在“正当参与体育”的认知,是名正言顺的体育行为,它同样可以实现自我,甚至为国争光。这样一个颇能吸引青少年受众的新兴体育竞技形式,或许就是武术文化传播的新方式和契机。
我们知道,互联网最显著的作用在很大程度上消解了地域和民族藩篱,甚至可以消解文化隔阂,使沟通更为直接和紧密。互联网的电子竞技运动,应当是一个极具文化包容性的全球性体育竞技形式。再回到文化传承的原点,一个极具文化包容性的竞技游戏其实也在无形中输出和传承着本土文化,是一种延续和传播中国武术文化的新形式。众所周知,中国武术拥有诸多拳种流派、丰富多彩的器械、战术思想、逸闻趣事,还有评判境界高低的武德修为。这些现实存在的武术元素,为武术电子竞技项目的开发提供了极为丰富的竞技和娱乐素材。由此,武术文化的传播迎来了新的契机。笔者认为,应当在把握当前世界主流电子竞技项目所涵盖文化特性的基础上,充分借鉴主流竞技游戏的成功经验,提升自主研发竞技项目的文化兼容性,使它们能够在更大更广的全球范围内流通传播,由此方能真正通过竞技游戏来输出、传承以至弘扬中国武术文化。
电子竞技项目《英雄联盟》基于《DOTA》而开发,属于多人联机在线的竞技游戏(简称MOBA游戏),在不到四年的时间里便成为全世界玩家最多的电子竞技项目。能够在竞争激烈的电子竞技领域迅速突围,显然有其成功之道。这其中,游戏的竞技性强自不必说,另外还有四个方面尤其值得一提:一是入门容易。与已经非常成熟的电子竞技项目《星际争霸》《魔兽争霸》《DOTA》相比,《英雄联盟》要容易上手得多。“相对于《DOTA》《英雄联盟》无需补刀,物品价格平滑且没有《DOTA》那种死后减少金钱的设定。所以新手玩家也可以在积攒一段时间后购买游戏中的强大道具以达到与对手一拼的实力。当达到击杀时,心底的满足感就会出现,从而产生继续游戏的想法”[8];二是免费游戏。《英雄联盟》的付费玩家仅能购买英雄、皮肤以及符文这三种商品,而英雄与符文均可使用游戏中获得的货币来购买,也不会影响竞技的公平性;三是游戏兼顾竞技性与娱乐性,带有故事背景的游戏角色设计很吸引人;四是游戏的竞技形式非常接近现实中的体育竞技(如篮球)。在一定程度上也消解了游戏与体育的认知隔阂,由此可以获得更广泛的认可和受众。以上这四个方面,都是开发武术电子竞技项目值得思考和借鉴的。
国产游戏《九阴真经》尽管是一款收费的网络游戏,但其竞技比赛“武林大会”还是通过精美的游戏设计、高额奖金以及媒体宣传取得了良好的市场效果。值得一提的是,这款游戏开发的初衷是试图“表现出中国武侠的核心元素”。游戏引入了武术拳种流派和武术内功等诸多武术概念,从游戏场景的营造到江湖外传,从战斗招式的设计到武林门派,基本呈现出了中国武侠概貌。同时,国际武联以及武术明星李连杰的加盟,也使得这款武侠网游在一定程度上带有传播中国武术文化的初衷。然而,游戏所呈现的武侠概念毕竟还是文学虚构的武术世界,这与真实的武术有很大距离。真实的中国武术元素除了武术内外功之外,还有最核心的内容——武德。这些内容,都是目前武侠游戏的短板。因此,通过这样的游戏设计及其营运手段,显然也无法实现传播甚至传承中国武术的愿景。但无论如何,《九阴真经》依然是通过竞技游戏传播武术文化的先驱,值得肯定。
(1)基本立场的确定。将竞技游戏引入武术文化发展的具体操作路径上来,树立一个将竞技游戏引入武术发展以武术文化传播为主体而非将武术引入竞技游戏而以游戏为主体的角色定位。这是极为重要的立场,也是决定借助竞技游戏传播和发展武术文化能否取得成效的先决条件。否则,就很容易混淆武术和游戏的主次地位,最终又变为武术文化为游戏服务的“假文化、真游戏”。
(2)游戏设计。游戏设计是一个很大的专业范畴。从受众(主要包括玩家和观众)的角度来看,笔者认为以下几个方面是开发武术电子竞技项目必须关注和思考的问题。首先是游戏的特色。既然是以游戏传播武术,就应该展现最接近于真实攻防的武术形象。游戏中的武术形象与现实中的武术越是接近,就越是能够建立一种认知迁移,从而起到传播文化的作用。因此,应基于传统和竞技武术套路以及散打专业技术动作模型设计游戏中的战斗技术。游戏人物的生命值和魔法值亦可结合技战术和体能要素来呈现。体能与攻击力本就相辅相成。没有体力(魔法或内力),再好的招式都无法使用。在这一点上,《英雄联盟》和《九阴真经》是一致的。其次,应通过游戏规则来强化灌注武德精神。我们知道,中国武术与其他格斗术的不同点除了技术之外,还要通过武德规范去塑造人的心性,并贯穿习武始终。这种人文关怀,是中国武术特有的元素,同时也是现代体育大力提倡的。但需注意到,当下的电子竞技中充斥着非常多的不文明行为和用语。一些视频解说中也会出现不文明用语并被广泛传播,比赛现场还会出现败方选手拒绝握手的不和谐体育行为。在这方面,《英雄联盟》不断修改规则,严惩恶意退赛、不文明用语等违反体育竞技精神的行为,并通过不断修改英雄及生物属性保持竞技公平,在游戏中传播和弘扬现代体育价值观,是为典范。因此,武术电子竞技项目的开发应当制定特有的规则。通过规则去约束玩家、互动参与者以及视频解说的体育行为,逐渐在玩家身上以及行业中再现仁义礼信的武德修养,塑造健康的中国武术形象。
(3)竞技模式。首先是游戏人物的武术功力水平的修炼与提升。武术电子竞技游戏的等级晋升应当与现实的武术段位等级结合。直接采用段位晋升模式。段位提升就意味着人物角色的武术功力的提升,由此可以实现游戏与现实武术的直接对接。在武术散打比赛中,按体重划分级别进行比赛的模式可以最大限度地保证比赛的公平性。这种战斗力匹配的竞技模式在《英雄联盟》就有很好的体现,是武术竞技游戏应当借鉴的形式。至于如何具体区分每位玩家的战斗力和水平,则应交给专业的游戏设计团队去考量。
(4)赛事组织。中国电子技术在初创阶段曾遭到国家政策的限制,由此造成了长达数年的宣传空白期,主流舆论对电子竞技也持中立态度。2013年国家体育总局开始主办全国性电子竞技赛事。一些地方政府主办或承办的电子竞技赛事虽出现得更早,但由于媒体正面宣传的缺失,电子竞技到目前为止仍未被真正正名。因此,武术电子竞技项目的开发以至赛事组织,应当得到国家主流新闻媒体的广泛关注和正面宣传,如中央电视台体育频道(CCTV5)可以重新开播电子竞技栏目,直播或转播电子竞技赛事,并在各电视台体育新闻栏目中常态化报道电子竞技行业及赛事动态。这样才能形成正确的舆论导向,为武术电子竞技游戏的推广运营创设有利环境。韩国电子竞技的发起与成熟就大大得益于政府支持,这是武术电子竞技项目应当借鉴的。在电子竞技领域,世界电子竞技大赛(WCG)、电子竞技世界杯(ESWC)、职业电子竞技联盟(CPL)并称为当今世界三大电子竞技赛事,此外,英特尔极限大师杯赛(IEM)、暴雪嘉年华(全球战网邀请赛)、电子竞技大师赛(WEG)、中国电子竞技超级联赛(CEPL)、英雄联盟全球邀请赛、英雄联盟职业联赛(中国)、穿越火线职业联盟电视联赛等,也都具有较大的知名度和影响力。但中国的电子竞技赛事目前还不具备全球影响力,我们自主研发的游戏很少能够跻身世界主流电子竞技赛事之中。这也是我们应当思考和逐步解决的问题。笔者认为,武术电子竞技项目的成熟,也还需要一个逐渐完善的竞赛体系,锦标赛、校园赛、网吧赛、全明星表演赛等赛事表演活动都有待开发。
(5)产业体系。电子竞技不同于传统体育竞技。它从投资、制作、宣传到推广、运营是一整条产业链。不管是短期效应还是长期投入,参与各方都需要最终盈利。如果不能盈利,就难有投资、赞助以及赛事承办、运动员的收入等。这是无法规避的现实问题。幸运的是,中国电子竞技行业在近三年获得了快速发展。目前产业链的盈利模式正逐渐清晰,很多电脑硬件厂商都在持续关注并跃跃欲试。有了行业成熟的铺垫,武术电子竞技产业链的形成就不是难题。能够在武术电子竞技一整条产业链中形成多赢局面,才会有更多的资金注入进来,才能铸就武术电子竞技的繁荣与发展。从1998至2013年,公认的电子竞技项目几乎都不是中国人自主研发的。即便是自诩“非常成功”的《九阴真经》,与世界主流电子竞技项目《英雄联盟》《魔兽争霸》《星际争霸》等相比,也只能是个小众项目。而这种市场规模,显然还难以吸引更多更大的投资和赞助,由此也无法形成较大的文化影响力。通过游戏传播中国武术文化的初衷自然也无法实现。因此,传播武术文化的关键之一还在于是否拥有具备自主知识产权并具有较大影响力甚至全球规模的电子竞技游戏。因此,打造品牌又是走好武术电子竞技产业化道路的前提。
武术电子竞技项目的开发与运营是否能够获得成功,笔者认为还有几个行业共性问题值得思考:
其一,“在校学生是支撑电子竞技的主体人群”[9]。那么,能否将电子竞技全面(包括中学阶段和高校阶段)引入学校教育阵地?其实,早在2005年就有将“电子竞技引入学校体育范畴的理论研究”出现[10]。《英雄联盟》于2013年开始举办“全国高校联赛”。据该游戏官方统计数字,这项赛事目前在全国高校有接近600万[11]玩家。这表明,完全可以将电子竞技引入高校并且已经实现。不过,中学阶段作为包含相当大的一部分竞技游戏玩家阵地,显然还未被开放。学校作为教育阵地能否接纳竞技游戏,很大程度上可以表明电子竞技是否被广泛认可。过去,“由于缺乏积极引导,一些青少年学生沉迷于网络游戏,越陷越深,导致学业荒废。这些现象导致群众对电子竞技有偏见,这种不理解会让有潜力的青少年在开始这个运动的初期就得到家长的反对而很难持续下去,可以说是从摇篮就阻碍了电子竞技运动的开展。”[12]今天,电子竞技依然缺乏教育行业和政府的大力支持,也缺乏主流新闻媒体的正面宣传。这对电子竞技行业的发展是不利的。
其二,如何突破电子竞技游戏生命力不长的行业瓶颈,实现武术电子竞技项目的可持续发展。据悉,网络游戏一般只有三至五年的活跃期,但《星际争霸》《魔兽争霸》都有10年以上历史,后起之秀《英雄联盟》也已有五年历史,到今天依然热度不减。它们的成功已然打破了这一行业“定律”。然而在整个行业范畴,这依然是无法掩饰的硬伤。由此有理由担忧,武术电子竞技游戏是否也能够具有持久的生命力。而一个不具备可持续发展的竞技项目,显然无法通过时间的演进去强化参与者对中国武术文化尤其是武术精神的认知和认同,并进而影响行为。
其三,游戏成瘾问题。电子竞技的载体是游戏,游戏成瘾是电子竞技行业中普遍存在的现象。而这一现象也是造成社会对电子竞技存有偏见和误解的重要原因。事实上,因游戏成瘾引发的社会问题不在少数,由此不得不正视:当游戏成瘾逐渐演变为一种严重的社会问题时,它的健康指标该如何保证?普遍认为,青少年学生玩游戏主要有三种心理成因:逃避现实、寻求成就感,以及社交认同感。但这样的解释其实并不全面。殊不知,游戏开发者对游戏成瘾难辞其咎。2011年英国广播公司(BBC)“全景”栏目揭露了游戏成瘾的一个重要成因,即设计师运用了心理学上的“可变比率强化”或“操作性条件反射”技术来开发游戏,而这项技术能够让玩家成瘾。当然,站在游戏设计和商业的立场,也不难理解使游戏“更加令人沉迷”是一种积极行为。而进一步追究又会发现,现实生活中某种情感的缺失也是造成游戏成瘾的重要因素之一。最常见的就是压力过大,尤其在青少年身上主要是学习压力过大。在中国,中学生普遍面临升学考试的巨大压力,但学校和家长均严加约束,学生几乎没有时间玩游戏;而到了大学阶段,管理放松了,学生的压力骤然得到释放,因而大学生更容易沉迷于游戏也就不难理解。因此,游戏成瘾成为一个行业性隐患和社会问题,也是作为一种积极健康的体育活动和文化传播行为的武术电子竞技游戏无法回避的。
利用新时代的数字技术,保存、传承和发扬中国武术文化,使这个传统的、处于困顿中的文化迎来了新的机遇。笔者试图借电子竞技东风来传承中国武术文化或还只是一种理论探讨,但少林寺、国际武联、李连杰等单位和个人的大力介入,已在一定程度上显示了这种探讨实现的可能性。不过,这与最初的愿景仍有较大距离,最终能否见到成效还需要进一步的实践检验。笔者撰写此文更大的意义还在于,以此引起更多人关注互联网时代下中国武术文化的传承与发展,形成话题,集思广益,共铸武术繁荣。
[1] 何慧娴.让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004(8):3~7.
[2] 艾瑞咨询.2010—2011年中国电子竞技行业研究报告[R].北京:2011.
[3] Riot公布LOL每日活跃玩家数:超WOW巅峰两倍多[EB/OL].http://games.qq.com.
[4] German Bundesliga Stats - 2011- 12[EB/OL].http://www.espnfc.com/statistics 2012.5.7.
[5] 赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014(1):104~107.
[6] 芦童.细数MOBA游戏:英雄联盟的成功之道[EB/OL].http://www.sootoo.com 2014.4.4.
[7] 雷曦.电子竞技体育的社会学分析 [J].沈阳体育学院学报,2005(8):22~24.
[8] 杨敬研.电子竞技引入学校体育范畴的理论研究[D].长春:东北师范大学,2005.
[9] 英雄联盟全国入驻校友实时统计[EB/OL].http://lol.qq.com/act/a20130320campus/ 2015.1.17.
[10] 何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究[D].上海:上海外国语大学,2013.