分析审美经验进行计算机交互界面的设计

2015-01-06 08:31陈业欣刘井涛
电脑知识与技术 2014年34期
关键词:界面设计

陈业欣 刘井涛

摘要:计算机界面的设计中交互设计不仅关乎视觉,也关乎触觉和过程体检。分析其独特的审美经验,可以得到计算机互动网站设计应依据的技术美学特点,依据这些特点,利用互动产品审美经验可以更好的进行交互性的界面设计。

关键词:界面设计;计算机交互;审美经验;技术美学

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)34-8281-02

后工业时代新技术的应有,一点点的改变着人们的生活状态,激发出全新的审美形式。计算机交互技术模式下,人与机器的互动式交流,通过视觉的形式得到了完美的体现。并使得它具备极强的艺术表现力。其高技术含量和在传播媒体中的广泛应有,又使得它天生成为有着使用价值的技术产品。互动技术产品成为信息科技发展到多媒体时代的标志。其体现技术与艺术的完美结合,也是后现代主义艺术生活化的一个典范。然而,如何在其互动技术的平台上创造出优秀的产品,体现出其技术美的本质,仍然需要我们细致的研究,不断的探索。该文从审美经验的角度出发分析计算机互动产品的技术美特质。并从强调技术美的角度,分析审美经验对互动设计的帮助。

1 互动产品的审美特色

我们说审美经验(美感)是人们欣赏着美的自然、艺术品和其他人类产品时,所产生出的一种愉快的心理体验。这种心理体验是人的内在心理活动和审美对象之间交流或相互作用后的结果。[1]技术对象给我们的审美经验不是静观之下的,而是在一种与对象更为智力性的,有时是更加肉体性的接触中给我们显示的。就是在这样的经验中技术对象才能为我们审美化。我们有时也能即使用又观看技术对象,而且无论如何,我们应该知道如何使用它,技术文化是审美经验的一个必不可少的成分。反之,仅有关于功能和运行的知识,还是不足以唤醒美的情感。技术对象要成为美的,必须对眼睛说话,而如果它要成为有用的,必须对手说话,或者要成为为理解的,必须对智慧说话一样。[2]对互动产品的美感,通过主体对客体的操纵,客体给予视觉反应,形成一种沉浸感。沉浸感的设计不单指一个环境的逼真,还应有“内容”的丰富,有吸引力。要调动操作者的“探索”欲,通过互动使操作者感到“控制”的能力得以发挥,进而达到审美的愉悦。因此互动产品的审美特色,应体现在以下3点:

1) “界面友好”尊重用户的现实经验,置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。

2) “轻松与有趣的探索”。利用知觉震惊原理,设计交互的启动事件引起观赏兴趣,带动观赏的审美高潮。

3) “动觉与视觉”统一。

2 利用审美经验指导互动界面的设计

2.1 建立用户心理模型

技术产品的审美经验与纯艺术的审美经验的不同之处在于其“目的性”的期望不同。只有符合“目的性期望”的感受才是美的。因此要分析客户的“目的性”期望,建立用户的心理模型。Donald A. Norman在他的《The Design of Everyday Things》一书中首次提出了心理模型,实现模型和系统模型的概念及其关系。心理模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。实现模型是产品的内部结构和工作原理,它存在于产品设计人员的头脑中。系统模型是指产品的最终外观以及产品呈现给用户后,用户通过观看或使用后而形成的关于产品如何使用和工作的知识。

心理模型中的概念和行为是完全属于用户的问题领域或任务领域的,而实现模型则位于技术解决方案领域。一般来说,这两者有很大区别,并且越是复杂的产品,差别越大。因为是位于问题或任务领域,心理模型是产品设计人员无法轻易改变的,而实现模型则依赖于当时的技术水平,在一定时期内也很难有大的变化,唯有系统模型具有极大的可塑性,是产品设计人员可以通过努力来改变的。可以认为系统模型总是分布于心理模型和实现模型这两者之间的某一点。系统模型越是接近心理模型,用户需要学习和记忆产品如何使用的地方就越少,这是因为实际的产品和用户期望的很接近,这样的产品就很容易使用。反之,如果系统模型接近实现模型,则用户需要把期望中的一些概念和行为映射到系统模型中表现出来的一些界面元素和执行操作上。这种映射在认知心理学上就表现为一种记忆负担,而正是记忆负担使人们觉得产品难以使用。[3]另外,一种产品,其用户群可能不同。例如,一个综合性的企业网站,有前台展示,和后台管理。前台展示的用户是企业的潜在客户,而后台管理是企业自己的网站维护人员。因此有可能需要同时分析和建立两个用户心理模型。根据不同用户和产品的关系,其“目的性期望”也不相同,最终也会影响到产品形态的形成。即界面形式、互动形式的不同表现情形。

2.2 动觉感受分析

如前所述,互动技术美学中的审美知觉是动觉和视觉的联合作用下的产物。因此,除了常规性的视觉表达之外,分析动觉感受也就成了一个重要的环节,而计算机的特殊形式,使其中的动觉与被动控制物(计算机界面的反应)与日常生活中的情况有所不同。如何抓住其中特点,使动觉自然流畅的转变为界面的控制是人性化操作的关键所在。被控物的反应,动觉的传达要靠图形化的指示反应出来。

例如Adobe Reader 阅读器中鼠标在文本上的时候是一个张开的手,有两个暗示,其一是,张开的手不可以移动东西;其二是,时刻准备抓取对象。当按下鼠标左键时,手掌立刻握起,暗示抓住了文本,准备移动。拖动鼠标,文本随之移动。松开鼠标,手掌张开。这个看似简单的互动设计,由于完全符合动觉与视知觉的统一,把手的动做和鼠标融合在一起,虽然是鼠标操作却恰似直接用手拖动了屏幕上的纸张,使得操纵方便简单又轻松自然。

2.3 互动设计中的秩序感与互动引导

根据格式塔心理学的原理,人类知觉有趋于完形的秩序感,在互动设计中也应寻找互动设计的“秩序感”。每一个互动都应该是可预见的。或是可把握的,应符合人类“探索”的习惯,“秩序感”的寻找。当操作者面对一个互动的界面之后,就会开始一个动态摸索的历程。鼠标自然的游动于界面。鼠标滑过触发点是最轻松的操作,应安排最表层,或最重要的触动“动作”。鼠标的移动、单击、拖动、双击、右键点击、滑轮操作,都有其对应的动觉感受,和视觉期待,设计时应使二者相吻合。计算机的发展过程中也形成一些互动模式的惯例,除鼠标操作外还包括常用的按键,如“ESC”键,“ENTER”键等等。这些都会成为操作者试图尝试的动作,应予以关注,并在设计时安排相应的操作提示或暗示。一个良好的操作界面应当是能使一个陌生的用户完全可以通过自己的“探索”完成,或者说“寻找”到所有的操作功能或过程。并从中得到所有完整的信息。同时感受到互动“探索”的乐趣。endprint

与使用产品的互动应与人的生理和心理运动形成和谐的节奏和韵律。当前的页面跳转形式多是比较生硬突然。一个优秀的互动站点应当避免这样的形式,多注意过渡的引导和整体流程的控制。在技术条件的允许下可使用动态引导。界面整体流程清楚,关联性要强,做到进退自如,跳转轻松。这就要求导航设计更人性化。一般的做法是在任何位置都安放固定导航条,但这种形式较为死板。在小型网站中可使用空间引导的方式,其特点是活泼生动,因为更人性化,操作也更直观。但不适合较大较复杂的站点设计。如何使导航更轻松,一直是互动设计最具挑战性的课题。连续性页面的过渡在电子图书中制作成模仿书本的手动翻页形式是目前比较流行的式样,它由于符合用户自然的经验习惯,比较人性化。各种不同环境下的页面切换应具体分析其特点和整体需要,结合人的心理秩序感,延续性较好的视觉变化更能产生审美愉悦。当前的国际上优秀的手机界面已经非常重视这种动态的视觉引导。国外的一些优秀互动型站点也通过FLASH制作,页面切换做成动态引导变化的形式,整个站点形成一个完整的视觉空间。

2.4 视觉节省与情感期望

互动页面本身是一个视觉形象,可交互操作,其中包括动觉体验,并通过联觉作用而与视觉形象相结合,其中给人的审美经验不再是一种静观的体验,而是知觉和动觉相结合的感受,这种审美经验具有一定的持续性和稳定性。它会反过来影响人们对产品的感知。审美的发生伴随作为显著点的中断的出现,这种中断引起审美注意[4],在互动页面中,每一个小的动作都是一个审美注意的焦点,但动点过多会使人无所适从,甚至产生烦躁和厌倦。因此动作的安排还有其“节省原则”。也就是说,在满足“目的性”的前提下,尽量少用。当然这里的目的性包括功能的目的性,和社会目的性。

审美态度中“情感”的期望应得到重视,即外在形式要能表现内心情感,也应当被充分注意、观察、揭示和暴露。比如商业站点“诚恳、稳重”,娱乐站点“时尚、个性”等等。这些是网站的“社会目的性”。也是技术美学应突出表现的地方。

3 结束语

计算机界面有交互功能,是静态和动态的结合,是一个可控制的场景转换平台。我们在设计时,应充分考虑到它的这些特殊的功能带给使用者的审美体检。首先要考虑所有要表达的信息量,信息元素,这是基本的“结构”。对应的版式设计要清楚准确的表达出所有应表达的信息量。第二点,根据页面的内容:是科技、文化、娱乐、产品还是游戏等等,分析其内涵本质是严谨、简约、富丽、豪华,等等,设计者必须跟据其气质制定风格。最后一点,但不是最不重要的一点,就是考虑其所要面对的使用者。根据以上三点,对各个功能的目的性,做“力动”表现[5],就是把这个“合目的性”的特质,更明确更突出的用符合审美的形式表现出来。已达到技术美的完善!

参考文献:

[1] 縢守尧.审美心理描述[M].北京:中国社会科学出版社,1985.

[2] 杜夫海纳,孙非议.美学与哲学[M].北京:中国社会科学出版社,1985:214.

[3] 张亮,从系统模型和心理模型的匹配原则谈用户界面设计[EB/OL].http://www.chinaui.com/school/1/20080108/2887.html.

[4] 贡布里希EH.秩序感[M].范景中,杨思梁,徐一维,译.长沙:湖南科技出版社,2000.

[5] 徐恒醇.技术美学原理[M].北京:科学普及出版社,1987:52.endprint

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