文/韩冰
目前在我国除了少数电子游戏迷以外,大多数人对于“游戏机”及其背后的庞大产业都感到十分陌生。故事要从2000年说起。在当年发布的《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》中提出:“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”由于这一纸禁令,全球总销售额已经超过400亿美元,大致与全球电影票房总额相当的游戏机市场被我国拒之门外长达13年之久。
随着上海自贸区的筹划及建立,我国的“游戏机禁令”终于自2013年以来逐渐被打破。2013年9月18日,由国务院印发的《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》中提出允许外资企业在自贸区从事游戏游艺设备的生产和销售。仅隔五天,上海文广新闻传媒集团旗下的百视通宣布将与微软在自贸区合资组建公司,核心业务是生产、销售游戏机及相关硬件与软件。该公司成为自贸区内首家获得备案号的企业。于2014年1月6日发布的《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》中则正式宣布在自贸区内停止实施“游戏机禁令”。至此,自贸区内的游戏机市场已彻底向所有国内、外投资者开放。
目前中国游戏机市场几乎是一张白纸,而在全球范围内,游戏机产业的三巨头索尼、微软和任天堂已经苦苦缠斗了多年。目前全球的游戏机用户总共约1.5亿,几乎已经达到了增长的极限。在如此严峻的全球市场背景下,刚刚解禁的中国游戏机市场似乎将顺理成章地成为商家的必争之地。
然而中国游戏机市场的前景并不像表面看上去那样清晰。国内电子游戏市场的独特格局,移动互联网技术与应用的迅速发展等因素极有可能给这个新生市场的未来带来很大的不确定性。微软与索尼等游戏业巨头想必早已察觉中国游戏机市场的潜在风险。然而迫于严峻的竞争形势,进军中国市场恐怕是它们唯一的选择。
事实上,由于客厅娱乐终端能够给用户带来移动娱乐终端所不可能实现的逼真视听体验,游戏机和手机游戏将有条件形成错位竞争,从而保留各自的目标用户。新世纪以来,三家游戏机巨头在全球范围内激烈争夺市场份额的同时,并没有带动游戏机用户总数的高速增长,目前的用户总数仅比本世纪初增加了50%。游戏机市场已深陷红海。游戏机用户在本世纪初已经达到1亿,微软和索尼在设计产品定位时,都不愿放弃1亿现成的游戏机用户而特地去迎合数十亿陌生的电视机用户。这恐怕就是为什么苹果能把数亿手机用户改造成移动游戏用户,而微软和索尼却不能把同样多的电视机用户改造成游戏机用户的主要原因。
然而,如果微软和索尼进入刚刚解禁的中国市场,情况就会完全不同。中国几乎不存在任何游戏机用户,十亿电视机用户是所有游戏机公司所面对的天然蓝海和唯一选择。因此,今后中国市场上的游戏机产品势必采用客厅娱乐终端设备的形式出现。在中国市场,微软和索尼将不再需要顾及传统游戏机用户的感受,得以把积累多年的客厅娱乐的经验和技术充分投入在新产品的设计上。尽管市场上仍存在较大的风险因素。只要其中有任何一家获得成功,结果都将引领全球的客厅娱乐革命。从这个意义上来讲,中国将不但是几近饱和的全球游戏机市场中新的增长点,也是引领全球客厅娱乐革命的先行区。如果这场客厅娱乐革命成功的话,自贸区内解除“游戏机禁令”的结果反而将是消灭全球的传统游戏机。
国外投资者在技术、管理以及资金方面具有无可比拟的优势。无论成败,它们都将成为第一轮市场竞争中的主导者。国内相关企业可以通过与之合作或提供上、下游服务的方式来培养人才和积累经验,以期在下一轮竞争中有机会扮演追随者或挑战者的角色。