李莉
【摘要】漫画设计与制作是动漫设计与制作专业的专业核心课程;后现代课程观提出“4R”课程评价标准,将现代信息化技术手段应用在漫画设计与制作教学中,能够有效地提高教学质量,较好地实现教学目标。
【关键词】后现代课程观信息化技术应用漫画设计与制作
【中图分类号】 G 【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2014)06C-0131-02
随着社会的发展,当代教育改革观念受后现代思潮影响,产生后现代课程观。后现代课程观提倡“平等包容”,其核心观念是对课程采用的“4R”课程评价标准。同时在信息化时代,信息化浪潮不仅对当今世界经济、社会、科技的发展产生了重大冲击,同时也带来了教育界学习手段的革命。以后现代课程观为指导,结合现代信息化技术手段的应用,能有效培养学生扎实的绘画功底,前瞻的视野及创新思维的能力,从而提高了漫画设计与制作课程的教学质量,
一、信息化时代后现代课程观的主要特征
素质教育的目的是:变面向少数尖子生为面向全体学生;变单纯重视智育为促进全面发展;变传统的师道尊严为平等的帅生关系;变灌输式为启发式;变各教育环节单打为围绕提高素质为目标的和谐教育。现行课程观主要存在的三个问题:一是静态的片面的课程观,强调静态的教学内容的更新和课程结构的调整;二是课程实施基于教师中心,进行单向的知识传授,更多强调确定性知识;三是缺乏从科学的视角分析课程,忽视课程与科学知识之间的强相关关系。结合当代信息化技术手段,后现代课程观将改变现行教育领域的“线性的、序列性的、易于量化的秩序系统,将让位于更为复杂的、多元的、不可预测的系统或网络”。后现代课程观提出“4R”课程评价标准,即丰富性、回归性、关联性和严密性。
(一)丰富性(richness)
指课程的深度、意义的层次、多种可能性或多重解释。后现代主义课程模式中关键要素的预测与控制变得较少“有序”而更为“模糊”了。模糊是为了去中心化,促进师生的交流,能够让知识更加丰富。同时,信息时代资源极大丰富又带动了学习方式由单一向多元化的转变,也帮助同学和老师树立终生学习的理念。
(二)回归性(recursion)
与现代“静态封闭”课程观强调“重复”不同,后现代课程观强调“回归开放”。“回归性”是指“一个人通过与环境、与他人、与文化的反思性互相作用形成自我感的方式”。信息技术的广泛应用迅速促进了人们学习意识的改变;教师“由知识的传播者转为学习的组织者、协调者、激励者”。教师不再是权威,学生的主体地位获得尊重。课程中每一次考试或作业不仅是结束一个任务,而且是一个问题的开始——对该任务的质疑进行探索、讨论、探究。这种“回归性反思”是后现代课程观的核心。
(三)关联性(relation)
传统学习方式把学习视为学生被动的接受,学生在复制式操作,没有充分发挥主观能动性,变得亦步亦趋,缺乏独立思考能力。关联性主要是指通过了解学生的思维方式,生活状态,将课程知识内在结构进行逻辑性重新梳理,只有将教学对话参与者的思维成果在文化的背景下相协调,教学才真正发挥了作用。因材施教,并通过回归性的反思来拓展其深度。通过反思,进一步丰富课程内容。
(四)严密性(rigor)
与现代主义架构中的“严密性”所指客观、可观察、精密性等主张不同。后现代主义架构中的严密性是不确定的和可诠释的。这种不稳定性,意味着知识具有不断调整和修正的生成性。传统的评估与评价方法失去了作用,权威不再是超越性的、外在的,而成为共有的、对话性的。“知识的本质发生了变化,当前的知识与科学所追求的已不再是共识,精确地说是追求‘不稳定性。”
二、借助信息技术手段,在漫画设计与制作教学中实践后现代课程观
漫画设计与制作是动漫设计与制作专业的核心课程。本课程主要通过漫画制作技法的学习,培养具有一定审美能力和卡通造型能力,并能熟练运用计算机进行二维动画及插画制作的创新型专业技术人才。传统教学模式依靠一套教科书、一个案例讲解、重学生亦步亦趋“复制式学习”。这种“灌输式”的单向传授,师生缺乏交流,不利于课程总结与反思;学生个性受到压抑,失去创造力和创新性。但借助信息技术手段,将后现代课程观“4R”原则融合到漫画设计与制作课堂教学中,能使同学们学习兴趣更浓,参与意识和实践机会更多,有助于培养学生的技能和创造性思维。
(一)培养良好的信息素质,利用多元信息化手段丰富课堂内容
信息化时代,互联网的普及,智能手机、电脑及网络在生活中的广泛应用,使信息的传播速度更快、效率更高,只要连接到Internet,便可下载到最新的成千上万份相关的信息资料。信息化应用是大学生从外界获取信息的重要渠道,也是大学生学习知识和课余消遣的一种有效方式。因此教师不只是教授学生学科知识,还担负着指导学生熟练掌握上网技巧,充分利用好网络资源。
在信息网络化教育模式中更加倡导学生自主能动地学习、探索发现式学习,突出学生本身的主体性,学生可以按照自己的学习需要去主动获取各种信息资料。良好的信息素质包含查找信息的能力以及对信息进行归纳总结利用的能力。漫画设计与制作是一种视觉艺术,首先要培养同学们的审美力,要能够辨识漫画或插画作品的高低。因此,教师要推荐优秀漫画作品网站;课堂安排高手插画制作视频演示或者展示优秀的动画作品,吸引学生注意力,激发兴趣和灵感。还要利用微信,微博及QQ等工具与学生交流讨论学习效率及学习结果的有效性,并进行评价,同时提出更好的建议。
(二)网络游戏关联学习与生活,养成终身学习的习惯
漫画设计与制作课程实践性强,需要学生具有较强的素描和色彩应用能力,线条训练过程及不同年龄段人物头身比等练习都很枯燥。但如果将同学们的兴趣与课程相结合,能够较好地激发同学们的潜能。网络游戏在当代大学生中较盛行,而本课程的人物角色设计,能够从网络游戏人物设计中获得更多的营养。在作业布置上,要求同学们找出年度十大游戏人物角色设计,做成PPT多媒体演示,分组汇报角色特征,服饰色彩及可借鉴元素,在此基础上,进行人物再创作。同学们在探索过程中,形成了个性化的思维与人物设计,开发了同学们创造性思维的能力。将课上课下相关联,让学习成为了生活的一部分;教会同学们学习方法,树立终身学习的观念。
(三)应用信息化手段,创设情境性教学,体现课程“回归性”
漫画设计与制作中不同色彩设定,在角色设计中可以表达人物不同的情感,场景设计中可以渲染气氛。传统教学用水粉制作,工序复杂,时间长,一旦出现偏差,就要重新绘制,导致课堂效率低,学生也不能专注于对课堂内容的理解与巩固。利用信息化手段,采用一种“填色游戏”交互性游戏软件,既创设娱乐化情境模式,制作又快速便捷。让同学们先进行多种色彩搭配,讲解不同色彩配置情感特色。制作后,师生进行探讨交流。通过“创设情境——自主探究——合作交流——反思评价”,在限定时间内增加了学生的实践量,将严谨教学寓于轻松愉快的游戏中,增加师生间的双向互动,激发学生的学习主动性。
(四)利用信息化工具,倡导个性化创作,凸显后现代课程观严密性
漫画设计与制作课程最重要是培养同学们的创造力。在同学们掌握基本技能后,通过多种资料的查找进行漫画创作,不是复制式训练,而是应用信息化工具——数位板进行个性化创作;各组作品完成后,再通过汇报交流,进行“头脑风暴”,进行作品自评和互评,最后教师对同学们的作品进行总结,并应用信息技术工具现场演示重难点部分。教师把课堂教学的重点放在启发诱导、教会学生学习以及组织教学上,允许差异化,不稳定性因素的存在,有效提高了课堂教学效率,同时也提高了同学们的学习兴趣。
三、取得的成效
在后现代课程观理念下,应用信息化技术,学生通过知识获取——知识分析——知识综合处理,使得学生独立意识增强,创新能力有所提高。
信息化技术的应用,学习空间无限增大,将课内与课外学习有效结合,使得课堂更加开放,同时为同学们树立终身学习的理念。
信息时代,资源共享有益于设计作品的传承和创新。互联网可以为师生提供取之不尽的信息资源,应充分利用网络信息资源,掌握网上答疑、网上讨论、网上批改作业等网络教学资源,并进行课下交流、教学反思及教育教学经验总结,能够促进师生交流,有益于同学们设计能力的提高和创新。
在后现代课程观指导下应用多种信息化手段,充分调动了学习者的积极性、主动性。同时,教师也要更新观念,注重知识的积累与更新,全方位地提高自身的教育综合素养。
漫画设计与制作需要扎实的功底,需要前瞻的视野和创新的思维,在后现代课程观下,应用现代信息技术手段对提高课堂教学效果较显著,不仅引导学生学会学习,而且对教师的素质也提出了更高的要求,师生都要树立终身学习的观念。
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(责编丁梦)