李笑莹
KONAMI(科乐美)是日本最具影响力的游戏软件商之一。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有40余年的历史,可以说是业界的老字号了。KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4亿美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。
经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。
作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。
KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。
而作为KONAMI(科乐美)众多游戏中一直广受追捧、欢迎的一款游戏,《实况足球》系列凭着其自身旺盛的生命力,几乎成为了公司收入中几大中流砥柱之一。1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏, KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。
之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要推出,并在画面上加强。至此,KONAMI(科乐美)开始形成一种足球游戏的整体框架。1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。在系统的流畅度得以保存的前提下,调整平衡性,是“实况”系列不断强大、不断在电子游戏市场上取得胜利的要素之一。endprint
1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。
2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方面试验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。
2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。
从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。将足球游戏中最主要的节奏做为重点,KONAMI(科乐美)将“实况”系列做到了真正的进化。
2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。
2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩文化以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……从接近真实开始走向完全真实,“实况”系列完成了一次属于自己的腾飞。endprint