孙冰
作为“中国SP第一人”,王雷雷赚过中国互联网最“快”的钱,他经历了SP(手机网络服务提供商)从无到有、蓬勃发展的黄金时代,也经历了SP由盛转衰,几乎消亡的没落岁月。如今,他又处在一个“快钱”诱惑无处不在的网游产业里,而他却说:以前赚钱赚得太多太快了,现在我想赚“慢钱”。
对于今天的用户来说,提到空中网,他们脑海中想起的是“战争网游”,而完全不觉它还曾经是一个SP大佬。偶尔想到曾经风光无限的SP公司们如今已所剩无几,王雷雷也会觉得很是感慨。互联网真是一个残酷的行业,潮起潮落中很多优秀的公司很快便不再被人提及,好在空中网依然能够留在“战场”之上。
“我常常跟人说,在中国,任何一个行业都能赚到钱,就看你能不能坚持。就像坦克一样,钢铁意志,勇往直前。”王雷雷告诉《中国经济周刊》。
疯狂年代
每个年代都有每个年代的疯狂。在二十几岁的年纪,王雷雷便站在了他所处年代里一个最疯狂舞台的中央。
1996年,王雷雷从清华大学电子工程系毕业后,先是在长城软件工作了半年,之后便离职创业,与同学创办了北京寅诚志科技有限公司。1999年,李嘉诚财团旗下刚刚在香港上市的TOM集团曲线收购了寅诚志,王雷雷由此进入TOM。之后不久,王雷雷开始全面负责TOM中国区运营业务。2003年,王雷雷出任TOM 在线CEO。
作为SP行业的代表人物,王雷雷风光无限,当时他还不到30岁。此时,也是SP最风光的时期,SP不仅拯救了三大门户,甚至某种程度上拯救了整个中国互联网。从2004年年底到2005年年初,掌上灵通、TOM在线、空中网、华友世纪等4家打着SP概念的公司集体进军纳斯达克,成就了继2000年之后的第二波中概股赴美上市高峰。
然而,好景不长,高烧飞奔的SP业务的弊端开始显现,恶意吸费以及SP们为了争夺渠道而进行的“阴影里活动”开始浮出水面。随着运营商“SP新政”的不断升级,曾经金碧辉煌的SP大厦几乎一夜倾陷。
2008年,空中网首任CEO周云帆决定弃商从政,王雷雷接受了邀请,入主空中网。面对SP不可挽回的颓势,王雷雷需要带领空中网寻找新的机会。
“SP时代,其实做不出太有差异化的产品,大家都是在抢夺渠道,但也容易被渠道绑架。那时候,我就非常想做一个靠产品驱动的业务,不再依赖平台与渠道。互联网里面,游戏无疑是一个排他性的选择。”他说。
2009年,空中网宣布全面进军互联网游戏市场领域,并开创中国互联网市场独具特色的“手机游戏+互联网游戏”全新业务模式。
把小众游戏做大
随着2011年推出了《坦克世界》,空中网奠定了国内战争网游第一品牌的江湖地位。截至2013年,《坦克世界》全球玩家达到8000万,中国玩家4000万,全球最高同时在线人数超过128万。
“战争类游戏是空中网独树一帜,自己开出来的一条新路。”王雷雷说。
确实,在神鬼魔幻为主流的国内网游市场,战争题材从未有过成功的先例,因此一直被认为小众而不被看好,所以当《坦克世界》的开发商Wargaming公司的 CEO维克多·卡西耶(Victor Kislyi)来中国寻找合作伙伴的时候,没有代理商肯接手。
“当时,他为这个游戏投入了1500人,研发了5年,钱也烧没了,想进入中国市场。结果到深圳,一个小经理跟他说:小众,不成;到上海,回答也是小众,不行;到北京,我们谈了半个小时,我就说行,咱们握手吧。”王雷雷说,当时Victor几乎不敢相信,直到很快代理费就打到了他的账户上。
其实,代理网游的不确定性很大,之前也出现过各种各样的纠纷和矛盾,但王雷雷却不担心,“我和Victor不只是合作伙伴,我们是同志加兄弟。”
王雷雷并不否认,作为王诤将军之孙,“红三代”身上独有的军事情结和家国情怀是他看中这款游戏的很大一部分原因,而这也是空中网能把小众的战争网游做大的重要原因。
“产品选择与团队文化和我们擅长做什么相关,当然我个人确实是重度军迷。军事游戏不是神鬼游戏,没有世界观,而且有丰厚的历史底蕴,可以在和平年代让更多人了解军事。”他说。
“游戏是我这辈子在互联网里的最后一个生意。”王雷雷说。
对话王雷雷
挑战网游“免费”的主流模式
《中国经济周刊》:战争题材游戏对男性玩家的吸引力更大,空中网有没有计划拓展女性用户市场?
王雷雷:空中网游戏的用户90%是男性,当然也有10%的女汉子。女性用户比较偏重于休闲类游戏,一般不喜欢重度游戏,但我们不太会去做休闲类游戏。无论是PC游戏还是手游,空中网都一直专注于做重度游戏,我们坚持不做休闲类的游戏,因为重度游戏是不依赖平台的,它的传播依靠发行能力和用户的口碑,靠的是产品本身获得用户而不是靠渠道。玩重度游戏就像去电影院看大片一样,虽然今天越来越多的人从网上看电影,但是院线并没有消失,因为很多“大片”还是需要去影院观看的,而且去电影院看电影也不仅仅只是看电影,它也是一种社交活动。
《中国经济周刊》:空中网宣布《激战2》会实行“88元买断制”收费,即一次购买、免费畅玩。现在网游“免费”是主流,《激战2》却要“收费”,这个是不是有点冒险?
王雷雷:不走寻常路嘛!玩家都知道,那些“免费”的游戏里道具有多黑,你花上三四千块钱,也不一定得到很好的体验。实际上, ARPU(每用户平均收入)越高,游戏生命周期越短;“人民币玩家”在游戏中权力越大,游戏里的权力平衡越会被摧毁。并不是游戏免费了,玩家的游戏体验就能好了。我们在天猫的销售也是超出我们预期的。
《中国经济周刊》:空中网现在的收入更多的是来自于代理的游戏,自主研发上有何打算?
王雷雷:三十年河东,三十年河西。我们最初做网游的时候,营收主要来自于自研游戏,现在可能有一些变化。但是,我们一直是自研加代理两条腿走路的,两者互补,也能平衡风险。游戏有一些偶然性,就像拍电影,集合最好的导演、编剧和演员,也不一定有最好的票房。毕竟不是小伙子了,不敢再孤注一掷了。
《中国经济周刊》:现在国内的手游市场十分火爆,但空中网似乎并不那么激进,您如何看待手游的发展?
王雷雷:虽然现在手游市场的增长非常快,但是资本化的速度要远快于市场正常的增长速度,其实是在把未来的增长资本化,这意味着手游市场已经资本化过度了,已经看到了泡沫。就像股票市场的泡沫一样,如果有一天连街边的老太太都在谈股票的时候,这个市场就差不多了。为什么这么多人做手游?因为听到了这样的故事:5~8个人,5~8个月,200万人民币,然后就如何如何了。人们往往只看到成功的,看不到500万个游戏才有一个成功,跟买彩票没区别。今年会有2万款手游上线,年底是一个坎儿,估计可能有很多手游公司会倒闭,最大的问题是资金的问题,因为投资人的心态已经有了变化,他们开始意识到了问题。