火了两年的卡牌模式,还能坚持多久?

2014-04-29 23:36飞花
计算机应用文摘 2014年18期
关键词:刀塔炉石卡牌

飞花

卡牌手游,你玩腻了吗?

在中国,前有《我叫MT》、《大掌门》,后有《刀塔传奇》,卡牌手游如今已经成为了“赚钱”的代名词,一度占据了手游市场50%的份额。虽然卡牌手游从数量上看,已经成为了中国手游圈中的一大分支,但在经过将近两年的发展之后,人们却发现游戏数量在不断增加,游戏类型却始终围绕着三大模式在运作,甚至连游戏题材都万变不离其宗,只是围绕着知名IP一路上位。玩家无论更换多少卡牌手游,也难以脱离像《我叫MT》这样的竖版卡牌手游,或是偏向于回合制的横版对战卡牌手游,偶尔能遇到像《炉石传说》这样更为考验玩家战术思路的卡牌手游,但却因为游戏d 设计规则颇为繁琐,以致很少为手游厂商所接受。

结果就是,市面上的卡牌手游越来越多,但游戏本身却不具备什么创新性,进而导致在花费了巨资进行营销宣传之后,却无法达到自己期望的人气虽然看起来是玩家抛弃了卡牌手游,但实际上是卡牌手游抛弃了自己。

困境之中,如何突围?

卡牌手游虽然看起来形势依旧大好,但显然整个业内已经充斥着泡沫,只要稍有风吹草动,就可能出现压垮整个手游圈的最后一根稻草。如果不走创新之道,那么卡牌手游今日的风光就会全部变成明日的笑谈,让这个刚刚兴起却过快发展的游戏类型早早夭折。包括许多手游开发商自己也想知道,卡牌手游的未来之路在何方。

我们知道,卡牌手游目前主要的问题就是游戏玩法单一。在卡牌手游发展的两年之间,许多不同类型的手游开始吸收卡牌手游战斗节奏快、游戏规则简单的优点,使自己更能满足玩家消耗碎片时间的需求。但在卡牌手游不断影响着其他类型手游的同时,它本身的发展速度却相当缓慢,许多卡牌手游依旧是简单的拼数据游戏。逆水行舟不进则退,在这样的大环境之下,卡牌手游需要的是一次颠覆性的创新。

比如最近大红大紫的《刀塔传奇》,就抛弃了完全拼数据的游戏模式,而是采用了更为独特的战斗系统,将所有卡牌英雄以Q版形象进入战场,让玩家能够以实时动态形式观赏整个战斗过程,并操纵每一个商场英雄的大技能施放,再配合技能打断、技能组合等高阶玩法,让无脑卡牌多了不少策略性。

而像《炉石传说》这样的卡牌手游,则抛弃了卡牌升级这样的中国式卡牌手游最喜欢的系统,每一张卡牌都会有独特的技能,玩家通过不同的组合根据战场上的实际情况来随时改变对战思路。同时,每一局战斗时间也被控制在了5分钟左右,让玩家在闲暇之时就能轻松体验一局。

而从《刀塔传奇》与《炉石传说》的大红大紫我们可以看出,无脑卡牌手游的泛滥让越来越多的卡牌手游玩家更倾向于更具有策略性的卡牌手游。而这样的游戏考验了生产商对于游戏平衡性的控制,以及相关技能的设计能力,如果手游开发商在这方面的经验并不足,那该如何是好?其实这个问题并没有那么难解决,在日本,卡牌游戏的发展已经相当成熟,每年都有大量卡牌游戏通过ACG迅速为玩家所知,如老牌的《游戏王》或者最新崛起的《WIXOSS》(卡牌桌游,这两款皆未引入国内)。作为生产商完全可以购买相关IP,将其引入其中,结合自己成熟的营销模式做大市场,而这也许就是未来中国卡牌手游的出路所在,但遗憾的是,这样的转变倾向至今还未出现。

死水焉能活鱼?

对于满足于现状的手游开发商来说,虽然改变思路,做新式卡牌手游有可能让自己成为做蛋糕的人,并且在蛋糕做成之后成为其中最大一块蛋糕的拥有者,但是创新也会带来巨大的风险,很有可能市场对于这一游戏模式完全不买账,结果导致自己血本无归。或者哪怕获得了市场的肯定,却有后来者来收割胜利果实,将自己的游戏全盘抄袭,若是后来者的资金和营销经验更为丰富一点,甚至有可能盖过自己这个“原创者”,这一系列的可能性让不少手游生产上止步不前,宁愿跟在已经成功的产品背后吃点肉渣。

但显然市场对于这些同质化产品的忍耐力已经达到了极限,截止到9月1日,中国区App Store手游免费排行榜上,前十名游戏中只有《傲世西游》这一卡牌手游(那还是因为它是腾讯出品),《刀塔传奇》已经迅速滑落到了第31名,卡牌手游的江湖地位,正在迅速被其他类型的游戏给挤兑走,很明显,现在如果再盲目入场,对于手游开发商和发行商来说都不是好主意。

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