阿拉丁神登
“钱”景与前景
2013年全球游戏产业总收入达到惊人的932亿美元,其中,全球互联网电视游戏和家用游戏机构成的客厅游戏市场收入达到443亿美元,占据游戏产业总收入的38%。而在全球客厅游戏市场总收入中,我国客厅游戏市场收入所占的比例不足2%。于是笔者有理由相信,电视游戏市场将会是我国的下一个百亿元级市场。
也因此,以腾讯为首的互联网公司对客厅市场虎视眈眈。据消息称,腾讯游戏即将登陆电视大屏,《天天酷跑》、《天天飞车》和《欢乐斗地主》等经典游戏均可通过手机、手柄和遥控器等多种操作方式,在电视端畅玩。目前,腾讯游戏已经推出一个电视端APP,手机可以通过简单扫码登录QQ或《微信》,将好友关系带到电视游戏中,并通过手机端完成所需要的游戏支付。
由上可见,利益驱使下的腾讯已开始大张旗鼓地进入客厅游戏市场。而笔者认为,腾讯游戏进入客厅的还有另一个原因是抢位客厅市场。随着智能电视的发展,电视逐渐成为除PC、手机和平板电脑外的第四块屏幕。每块屏幕都是重要的互联网入口,腾讯作为靠互联网流量起家的互联网平台,把持互联网入口变得尤为重要。而且如今“智能家居”离我们的生活也越来越近,那么电视极有可能成为“智能家居”的控制中心和显示器。腾讯抢先掌握电视的控制权,就意味着掌握拥有“智能家居”家庭的“中枢神经”。这样抢先进军客厅游戏市场,也是为了今后在“智能家居”市场的发展而铺路。
腾讯未必顺心,市场还有变数
腾讯作为国内游戏巨头之一,想以其庞大的游戏用户数量为基础单枪匹马杀入客厅游戏市场。笔者认为,这个想法很美好,但“千军万马”的竞争者并不是摆设,所以实际发展情况可能并不如腾讯的意。至少从以下几点看来,腾讯游戏进入客厅还会遇到不少问题。
面对智能电视硬件利益空间逐渐减小的现状,多家智能电视厂商开始联合游戏软件厂商和应用软件厂商打造属于自己的软件生态圈。对此,腾讯游戏软件植入电视的机会变得越发渺茫。并且,小米与乐视等智能电视厂商在电视中内置的软件越来越多,它们基于互联网电视的软件生态圈已初具形态。这就导致在没有植入渠道和竞争愈加激烈的市场情况下,腾讯的胜率并不高。
而或许有朋友认为,腾讯旗下游戏产品众多,是其他电视厂商不能比拟和超越的。其实不然,自从小米的单产品战略逆袭了华为、三星等的机海战略之后,我们似乎也看到多产品线的不足—不能多头兼顾、重点突破,试想电视的尺寸从36英寸横跨70英寸,分辨率1080p与4K等不同等级,光是适配不同的分辨率就够一个产品更改很久,况且还需要适配各个电视厂商的UI和底层命令。这样看来,腾讯多款游戏的战术移植到电视端也难免会出现产品“水土不服”的情况。
值得注意的是,在众多游戏产品的复杂现状背后,大家还忽视了另一个影响成功的因素—游戏操作体验。传统的游戏操作体验,无非是电脑端的鼠标键盘和手机端的屏幕点击加重力感应。那么电视端呢?不仅没有形成固定的操作方式,反而出现了多轴无线手柄、Wii的非常规手柄、XBOX的体感摄像头和乐视的超级遥控器等多种操作方式。然而这些方式都没能带来良好的体验。腾讯一直在传统操作方式的基础上开发游戏,在以电视平台并没有突破性的研究成果,进而造成操作体验大打折扣。再者看当今世界的电视APP游戏和家用游戏机的游戏趋势,更多地是向大型3D游戏或者多人同屏互动游戏的方向发展,腾讯的开发团队既无开发大型游戏引擎的能力,更没有开发多人同屏互动游戏的经验,其新游戏产品娱乐体验上不容乐观。另一方面,就目前情况来看,市场上游戏软件公司林立。尤其是小型游戏公司,从游戏开发到上市,效率高的可在一个月内完成,加上如今社交媒体的病毒式繁衍宣传,可以快速占领市场,达到先入为主。腾讯动作再快,从立项、开发到上市,可能到时候市场已经被瓜分完毕。尤其是客厅市场重在其娱乐性,淡化了社交性,腾讯虽有QQ和《微信》两张王牌,但如果机会没了,“王牌”也有打不出手的时候。
完整生态链形成,腾讯才能驰骋客厅
纵观全球游戏界,平台化战略成主流,通过平台的聚集性拉动粉丝,再反哺游戏本身,成为多家游戏公司发展伊始的首选方法。早在2002年微软就在旗下游戏平台Xbox推出Xbox Live平台服务,起初Xbox Live只是作为一个能和全球各地玩家对接的战网平台,但是微软发挥其系统厂商的优势,将Xbox Live平台推向了PC和手机端,使得不同终端的玩家对接,横向拓展了用户群。
腾讯要做的,首先是打造一个游戏服务平台。有了平台服务,腾讯游戏能更好的横向延伸,而且可以让产品发展变得“接地气”,就不会存在移植一说。笔者认为,腾讯游戏大厅和“天天”系列手游,稍加改变就能成为一个游戏服务平台。在未来腾讯通过游戏打通PC、平板电脑、手机和电视之间四屏互动,以QQ号或《微信》号作为一个登录途径。那么今后我们一打开电视可能就会想到腾讯的游戏服务平台,我们第一个在电视上的登录操作的也许就是QQ号或《微信》号,然后家中老小分别用不同设备可以同时进行游戏互动,或者下班途中意犹未尽的《欢乐斗地主》,一到家即可在电视上继续。
有了平台服务,就有了成功的先行条件,但还得结合平台内的游戏服务才能形成一个完整的生态圈。笔者并不看好腾讯的“天天”或“全民”等受到热捧的游戏系列能带动多少粉丝从手机端转移至电视端。相反,如果腾讯能研发家庭内部的互动游戏,那扎根客厅游戏市场就理所当然。电视给用户的是轻享受,一些重度手游或者单机游戏用户的吸引并不大。所以如果游戏类型是一家人协作完成的,或者需要3~4个人在同一个电视屏幕上完成的游戏,同时还能通过互联网邀请其他家庭来对战,这将是用户所需要,市场所缺少的。
游历于生态圈之外的,是线下产业,在笔者看来这个行业对腾讯游戏进入客厅同样有很大帮助。纵观整个日本游戏产业,以动漫游戏产业发展最为瞩目。其原因在于,好的动漫游戏,不仅能在游戏领域大卖特卖,获得粉丝追捧。更重要的是,在游戏娱乐之后,还能让玩家在其他各种渠道再次与游戏“连接”,比如玩家到书店能买到此款游戏的漫画、小说,能在网上看到游戏改编的动画,能在网上买到游戏的模型、裝饰品。这样一款游戏不仅仅出现在玩家打开它的时候,更能出现玩家生活的各个画面,相关装饰品、书籍出现在客厅和卧室等场所。这样线下结合线上的方式,不仅极大的提高了游戏本身的“粘性”,也让游戏的知名度得到了提高。增加玩家数量的同时,吸引更多的玩家在客厅玩电视上的游戏。所以腾讯在做好线上游戏生态圈的同时,也应该发动资源与线下产业持续对接,深度开发游戏周边产品,进而达到反哺游戏自身的目的。
诚然客厅游戏市场拥有大好的“钱”景和前景,但各商家都已经进入或正在着手进入这个市场。在将来,客厅游戏市场的竞争定会十分激烈。而腾讯在社交、手游和端游领域的影响力在转移至客厅游戏战场后,能给予多大帮助,也是未知数。在笔者看来,腾讯以游戏作为切入口,抢占电视,进而抢占客厅游戏市场,最终抢占客厅市场的愿景并不容易实现。如若如上所述,先打造一个完整的生态圈并结合线下周边产品,可能是腾讯的希望所在,也是腾讯唯一的机会。