《快乐学单词》课件制作综述

2014-04-29 06:55李勇
中国信息技术教育 2014年3期
关键词:进度条题库李老师

李勇

第十一届NOC活动 数字化学习工具评优 · 一等奖

特色与亮点

本课件采用AS2.0编程技术,设计了一个练习模式和两个游戏模式,可以满足学生不同学期的英语单词学习需要,真正实现了让学生在学习中游戏,在游戏中学习的目的。

课件的题库修改程序,按年级已内置了人教版三至六年级的所有单词,使用者可以非常方便地选择自己想要练习的内容,也可以修改,甚至更换。另外,课件自动生成的练习题,不仅单词是随机指定,单词所空缺的字母也具有随机性。

设计意图

记住英语单词是跨进英语世界的一把钥匙。但对于刚接触英语这门学科的小学生来说,却是一道较高的门槛。传统的教学手段,很难提高学生学习单词的积极性。怎样才能提高学生学习的积极性,让学生愿学、乐学,这是教师长期思考并迫切需要解决的问题。《快乐学单词》充分利用了计算机的优势,通过Flash脚本编程的方法,设计了三种人机交互的形式,让学生能够愉快地自主学习。特别是游戏模式有效地提高了学生学习单词的积极性。

设计思路及内容结构

打开课件文件夹,如图1所示,它们分别是用于存放各种数据的“data文件夹”,课件的主程序“快乐学单词.exe”以及用于修改题库的“快乐学单词修改器.exe”。

点击“快乐学单词.exe”经过一个小小的片头,就进入了课件的主界面,如图2所示,课件设置了 “练习模式”、“水泡游戏”、“吃鱼游戏”。

1.练习模式

根据学生的认知规律,课件设置了练习模式。在练习模式下,只有答对了才会自动进入下一题(如图3)。

另外,在进入练习时,可以对练习的题目数及练习的时间进行选择,这样就满足了不同程度的练习者的需求(如图4)。

当练习结束后,课件会自动统计使用者的练习情况,使用者可以根据自己对练习情况的满意程度,自主决定是否保存。

2.游戏模式

(1)水泡游戏

根据小学生喜欢玩游戏的特点,本课件为学生制作了一个打气泡的游戏。可以帮助学生在不经意间巩固所学知识,并提高熟练程度(如下页图5)。

在游戏过程中,从海底不断上升一些气泡,气泡上的单词随机缺少其中一个字母。游戏者先判断缺少哪个字母,再点击键盘上相应的字母就能把气泡击碎。

在游戏的设计上,本游戏具备其他游戏所具有的主要元素。例如,“生命值”,在游戏过程中,每答错一道,将减少一个生命值。“时间进度条”,此进度条随时间在不断减少。设置时间进度条的目的是让学生有紧迫感,不断提高对单词掌握的熟练程度及答题速度,同时也增加了游戏的趣味性和节奏性。时间进度条虽然在不断减少,但如果打中一个气球,时间进度条将增加一小格。当时间进度条为0时,游戏结束。“任务进度条”,每答对一道,将增加一格,当满格时,进入下一关。

(2)吃鱼游戏

目前在网络上,各种吃鱼的休闲类游戏是非常流行的。以此为灵感,我也设计了一个这样的游戏。在游戏过程中,鱼身上的单词是对的,就可以去吃它,如果单词是错的,就不能去吃(如图6)。

3.题库的修改

在课件文件夹下,点击“快乐学单词修改器.exe”,可进入题库修改界面修改题库(如图7)。

在“备用词库”里,选择所在年级,点击弹出的单词,便可将该单词添加到当前词库。在当前词库里,点击单词,可以删除相应的内容。如果备用题库里没有需要的单词,则可以点击添加按钮,自己输入单词和词义(如图8),最后点击“生成题库”按钮完成题库的修改。

另外,甚至还可以修改题库修改器!打开课件目录下的“data文件夹”,里面有11个文件夹,如下页图9所示。

这些文件的作用是:3s表示存放三年级上册的单词,3x表示存放三年级下册的单词。其余4s、4x、5s、5x、6s、6x分别表示存放四至六年级上册和下册的单词。打开3s文件你可以添加、修改或删除系统内置的三年级上册的单词库,如下页图10所示。

其余的三个文件data1.dat、data2.dat、data3.dat里的数据是用户在点击题库修改器时自动生成的,不能在此修改,否则课件将出现错误,以致无法正常运行。

艺术布局

整个课件自始至终均以海底世界为主题,做到了风格统一。游戏把学生带进一个神秘的海底世界,使学生在游戏中还了解一些海洋知识。

关键技术处理

要制作一个游戏,需要突破的技术难点很多,其中最关键的技术就是状态循环。一般游戏有三个状态,一个是初始状态,另一个是游戏状态,还有一个是游戏结束状态。根据游戏运行的需要来确定它的游戏状态,这个就是状态循环。这个状态循环不断检测现在游戏进行到哪一个环节,根据环节的不同来采取恰当的行为。而这个反复检测状态的东西就是游戏频率,这也是游戏的第二个核心部分。在AS2.0中,设置游戏频率最简单的方法就是用EnterFrame事件。当按钮按下的时候,这个处理鼠标的程序,就是事件模型。例如,在水泡游戏中,用于检测的按钮按下了哪个键,然后作出相应的反应,这就是一个键盘事件。而吃鱼游戏则用的是碰撞检测hitTest( )方法。

另外,游戏制作最离不开的还有random( )随机语句。例如,在本作品中的随机出题,就是先给每组单词分配一个编号,然后用random( )随机产生一个数,作为课件调用单词的编号。又如,课件中对某一单词随机去掉一个字母。我采用的方法是,先用LEN( )检测单词的长度,然后根据单词的长度分别设计几种去掉其中一个字母的子程序。

Flash保存数据一般有两种方式,第一种就是最常用的用数据库,但Flash本身没有读写数据库的能力,要借助于asp,jsp等,但这样对课件使用的环境有极严的要求。为此,我采用了Flash本地Sharedobject存储数据的方法。其制作要领是:先用Sharedobject.getLocal( )定义一个共享类,然后通过对SharedObject数据属性的存取来实现对myObj的存取,要注意的是,只有执行Flush语句时,数据才得到真正的保存。

评价与反思

本课件在学习和游戏相结合方面,以及怎样方便地更改练习内容方面作了一些有益的探索。通过师生的反映来看,能够很好地辅助完成数字化学习及教学任务。但也存在一些不足,如某些元件制作还不够精美,游戏的元素还不够丰富。

幕前幕后

“人应该活到老,学到老,作为一名教师更应这样”。“既然他人能办到,我为什么不试着去努力呢?”这两句话,一直占据着我写字板最显眼的位置,它荡涤着我的灵魂,激励着我奋进。

记得是在2004年春季开学,当时学校出了一个新规定:凡是上教研课,必须用多媒体课件。并且出人意料的是,学校领导竟然安排我上一堂多媒体课。那时的我连用PPT做课件都不会。通过不断的学习,我先后学会了课件大师、Authorware、Flash、Dreamweaver等课件制作软件。

在2008年,县教委举办的课件大赛和重庆市教委举办的教育技术网络大赛。我分别荣获了县级一等奖和市级二等奖。通过这两次比赛,也使我对课件制作的信心倍增。从2009年起,我开始自学编程。我先后学会了AS2.0、VB6.0、ASP等编程语言,这些编程技术也使我的课件发生了质的变化。

2009年,我用AS2.0制作的《快乐学口诀》获得了第七届NOC活动的一等奖。这是我第一次参加全国性的比赛。在这次比赛中,通过观摩其他选手的作品,我受益匪浅。2011年,我用VB6.0编程制作了《英语单词练习软件》。2012年和2013年,我用AS2.0编程制作主程序,用VB6.0编程制作题库修改程序的模式,分别制作了《小学生学习游戏系统》和《快乐学单词》两个作品,并取得了较好的教学效果。

回顾这些年取得的成绩,是NOC活动给了我无穷的创作灵感,让我增长了见识。也是NOC这块创新的土壤,不断激励我学习新的信息技术。

评委印象

小时候学习单词,除了大声的朗读、死记硬背、疯狂地一遍遍地书写之外,真没有什么能让我们轻松快乐地去学习英语的;后来,相继出现了一些帮助人学习、记忆单词的软件,大都是机械呆板、甚至简单得有些弱智;再后来,有了学习英语单词的好软件,我却踏上了几乎不需要英语的工作岗位,也就不再去关注它们了。

看到李老师的《快乐学习单词》小工具,勾起了我学习单词的记忆,也让我羡慕李老师的学生。在练习使用的过程中,让人感觉耳目一新,兴趣盎然,爱不释手,而且效果明显,这是一个科学性、趣味性、技术性、实效性非常突出的学习工具。

之所以说它是小工具,因为这个课件的体积的确不大,文件数量也比较少,应用对象的年龄是小学生。虽然是小工具,它的作用却不小,可以通过修改单词库自主添加、修改、删除单词数量,可以灵活机智地选择练习、游戏方式,真正能让使用者感觉自己是课件的主人。任何教师都能把这个小工具牢牢掌握在自己手中,自由方便、随心所欲地使用,而不像其他大软件,包罗万象,体积庞大,变化多端,让使用者感觉无所适从,控制不了课件,压力山大。

这个学习工具,处处体现了李老师的爱心、童心和匠心。没有对教学工作的热爱,没有对学生的关爱,李老师怎么能去研究这样一个符合学生年龄特点和心理特点的课件呢?不是一个童心十足的萌孩子,不保持玩心未泯的少年天性,李老师怎么能做出让学生如此喜欢的课件呢?没有巧夺天工的匠心,没有妙笔生花的圣手,又怎能做出这玲珑剔透、匠心独具的好课件呢?

这个课件本身也是集科学性、趣味性、技术性、实效性于一体的学习必备良品。本课件学习策略得当,有一个练习模式,两个游戏模式,学生可以结合实际自由选择,而且练习数据可以保存,便于学生查阅和记录自己的学习过程;通过题库修改程序,教师可以调整自己的教学内容和检查内容,这是科学性的体现。爱玩游戏是孩子的天性,两个游戏与现在的网络小游戏、手机游戏非常相似,现在的孩子非常熟悉,甚至不用去学习如何使用,信手拈来,上手很快,这种游戏很容易被学生接受,具有浓厚的趣味性。《快乐学单词》充分利用了计算机的优势,采用AS2.0编程技术,设计了三种人机交互的形式,让学生愉快地自主学习。作品通过VB编程技术,专门设计了一个题库修改程序,按年级已内置了人教版三至六年级的所有单词,使用者可以非常方便地选择自己想要练习的内容,也可以修改,甚至更换。另外,课件自动生成的练习题,不仅单词是随机指定,单词所空缺的字母也具有随机性。这是课件的技术性所在。科学地设计课件结构、用技术优化使用者体验、不断地提高学生学习兴趣,软件题库是全开放式的,应用范围非常大,既可以面向小学生,在学习英语单词时作辅助的练习工具,也可以作为教师和家长检测学生掌握情况的检查工具。这些充分显示课件的实效性。

我个人很喜欢李老师的这个小工具,这种方便实用的小工具最适合一线教师使用,简单高效,甚至比专门的软件公司生产的教学软件还要受欢迎,当然这个软件应该还能应用到其他学科学习中。

(陈斌 NOC活动评委/山东省淄博市博山区教育体育局)

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