浅谈动漫与媒介

2014-04-29 18:15:06池浩洋赖好林
文化产业 2014年6期
关键词:动漫产业手机文化创意产业

池浩洋 赖好林

摘要:文化创意产业已成为21世纪世界大国博弈的旋涡中心,而动漫产业是文化创意产业的重要分支,而因此有必要站在全球立场以历史的眼光看待文化创意产业及动漫产业的发展历程。作为动漫从业人员,从自身视角出发结合新媒介的内在含义和技术发展现状对动漫产业进行理性和辩证的思考,具有非常重要的意义。

关键词:文化创意产业;动漫产业;媒介;传播;新媒体;手机;

中图分类号:G206.2 文献标识码:A文章编号:1674-3520(2014)-06-00145-02媒介是瑰丽铿锵的,社会是旖旎多彩的,媒介与社会的珠联璧合产生出无限的美妙与神奇。加拿大传播学家马歇尔•麦克卢汉(Marshall Mcluhan)于1967年在他的《理解媒介:论人的延伸》一书中提出“global village”(地球村)这一概念。在书中,麦克卢汉描绘了未来“地球村”的景象:任何一个地方,只要有大众化的电子传播媒介,都可以像纽约、巴黎一样具有天下在此的国际性,文化也将变得高度感性,可塑性强。他对现代传播媒介的分析深刻地改变了人们的思想,他所预言的地球村在今天的社会已经变成了现实。

21世纪的地球村里,世界文化格局的变革无疑将成为最为重要的历史事件和战略转移。由于覆盖面宽、渗透力强、影响力广,无论是表现在政治经济上,还是表现在意识形态上,文化能在一切领域体现其强大的解释力。20世纪40年代,法兰克福学派的西奥多·阿多诺 (Theodor Wiesengrund Adorno)和麦克斯·霍克海默(Max Horkheimer)在《启蒙的辩证法》一书中首次提出“文化产业”的概念。1959年,马歇尔•麦克卢汉(Marshall Mcluhan)曾预言,文化将成为全球的主要产业。文化创意的理念日益作为资本出现于当代社会现实中,这种认识改变了传统的资本理念,而将文化引向了国家发展战略的中心。

动漫产业是文化创意产业的重要内容之一。动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,基于现代信息制造、传播技术手段的动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫技术已经渗透应用到诸多不同行业及领域之中,如手机游戏、动画网页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。在国际领域,动漫产业呈现欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业,年产值占GDP的7.9%;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶;韩国动漫业产值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。由此可以看出,对于拥有近千万平方公里国土和十多亿人口的中国来说,动漫产业具有巨大的投资潜力和广阔的未来前景。

“走出去”是中国动漫产业发展的战略构想,是文化和经济地球村开放格局中,中国动漫企业融入国际发展环境的需要。丰富的文化资源不但需要转化成特定的文化资本,以形成文化产品,而且还需要借助强有力的传播手段达到最为广泛和有效的输出,其价值才能最终得以实现。笔者认为,“走出去”不仅是地理意义上的版图概念和市场意义上的份额概念,同时也是其在新媒介语境中的技术发展和应用的概念,例如基于新媒介技术的互联网,其本身就具有“天下在此”的国际性,它不仅具有超时空的特性,还具有内涵丰富的象征性意义。

在传播学领域,同样是研究传播效果,经验学派着眼于内容,分析在其他条件都恒常的情况下,不同的传播内容各会引起何种反应;批判学派着眼于权利,研究政治、经济等各种权利因素如何操控传播来达到他们的目的。媒介环境学派着眼于媒介,强调不同媒介的特性,最终是为了通过媒介解读社会图景的变化和人类文明的变迁。传播学中的媒介是指人类传播过程中运载和传递信息的物体,是连接传授双方的中介物。媒介环境学派的美国的约束亚·梅洛维茨(Joshua Meyrowitz)、加拿大的哈罗德·伊尼斯(Harold A.Innis)和马歇尔•麦克卢汉(Marshall Mcluhan)等都十分看重技术的作用,认为技术影响传播内容。人类的讯息传播活动大致分为口语传播阶段、书写传播阶段、印刷传播阶段、电子传播阶段、数字传播阶段,麦克卢汉这样描述印刷技术对社会发展的意义:从社会意义上说,人的延伸——印刷术导致了民族主义、工业主义、大众市场的产生,普遍的断文识字和教育得以普及。从麦克卢汉的视角来看,我们的传播文化、我们的制度、我们的政治意识,由于媒介技术而产生,媒介技术的发展为现代社会提供了一种解释。

作为新媒体的代表,手机成为生长最快,最具发展前景的媒介。截至2013年6月底,我国的网民数量为5.91亿,互联网普及率44.1%,手机网民规模为4.64亿。庞大的用户数量即是新媒体发展的基石,也凸显出当下新媒体的主流地位。20世纪40年代,美国社会学家哈罗德•拉斯威尔(Harold Lasswell)在研究政治和宣传的著作里提出了“大众传播”这个术语,这个术语意指社会组织的现代环境,强调官僚制度极其传播技术在政治决策过程中的作用。传统媒体时代,内容出版受到严格的把关,内容的传播区分成了泾渭分明的传播者和受传者,内容的生产者局限于某些特殊群体之中,广大的草根智慧缺乏施展的空间。手机发展至今已将诸多强大无比的功能集于一身,借助手机,每个人都既可以是信息的接收者,也可以是信息的制造者和传播者,信息传播不再是大型机构或组织控制行为,人人都是一个“自媒体”的存在。手机技术的发展改变了以互联网为中心的媒体格局;因为手机信息传播的便捷性,也改变了惯常的传播模式,在构建新的传播格局、重构传播学意义方面,其强大的影响力是以往任何一种媒体都不能比拟的。

新媒体在社会生活中的应用范围和程度,某种层面上也体现了一个社会的文明水平和社会成员的整体素质。新媒体时代的来临,赐予了动漫产业原生力量和潜伏力量冲破藩篱、肆意创新的良机。2008年,苹果公司以移动终端iPhone+应用商店(App Store)重写了媒介与市场的意义。面对功能日益强大完善的手机和App应用商店,动漫人需要仔细考量与探索如何将传统的动漫内容和形式与新媒介(手机和App应用商店)进行完整的融合,为此,他们不仅需要理解动漫与媒介的互生意义、产品与媒介平台的结构性意义、产品隐喻意义与媒介意义之间的文化张力;并且需要探究不同新媒体终端以及应用平台的技术规则和操作流程、理解用户对不同终端及平台的使用习惯和需求、思考如何以新的形式来制作、传播内容,这些是新媒体时代动漫从业者面临的一个重要任务。下面是苏州卡酷影视动画科技有限公司在将自身动画产品制作成App Store应用前对App Store相应规则和操作流程的分析调研图(1)以及产品在App Store成功上线后的产品样态截图(2),以供参考:

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