崭新复刻

2014-04-29 00:44
扣篮 2014年4期
关键词:经验值寓言游戏

画面——完全重制,比新还新

一般来说,作为复刻版游戏往往没什么太大的介绍价值,一来那些年代过于久远的早就让各种模拟器“民间复刻”了;二来一些诸如PS2时代的大作要么是当年就已经多周目玩烂了,要么就是厂商的骗钱意图过于明显,调整一下分辨率就下厂压盘,然后装箱上市,玩家玩起来多会感叹“相见不如怀念”。而《神鬼寓言 周年版》却是表现出了足够的诚意,能够明显感觉到制作组利用这一次的复刻,除了理所当然的捞一笔以外,也尝试了许多当年技术无法实现的创意和效果。体现《周年版》价值的还有一点不得不提的客观因素就是元年的《神鬼寓言》虽然在欧美市场上大红大紫,但是对于国内玩家来说基本上没有几个人接触得到,10年前虽然互联网已经开始了爆炸性的普及,但是网速也还远没有达到几个G的文件也可以轻松下载的程度,这让部分PC玩家错过了这款优质的的单机游戏;而XBOX主机当年虽然在性能上远超同时代的PS2,不过因为不适合国内玩家的口味(从XBOX的被无视到继承者X360在国内量化普及,在游戏内容没有实质变化的情况下也说明了国人在文化娱乐方面的善变和好胃口)而未被历史记住,到了后来的2代、3代,因为系统已经完善,画面借助X360的机能得到充分渲染后,玩家们才终于第一次领略到了这款经典的欧美角色扮演游戏的魅力。

这一次的《周年版》,玩家完全不必为复课游戏糟糕的画面表现力感到担心,因为在画面方面,游戏小组进行了完全的重制,甚至可以说除了当年玩过元年作品并且深入研究过的玩家以外,剩下的玩家如果没有事先提醒的话根本就不会以为自己在玩的是一款10年前的游戏,而即便是对于玩过2代和3代的玩家来说,上手之后恐怕以会以为自己有幸玩到了内部流出的4代,而根本不会想到这居然是一款以复刻为名的1代重制版。因为当初1代为了摆脱传统欧美角色扮演游戏暗黑系的世界观,将游戏的世界有意营造出一种现实又带有些许童话味道的亮丽清新,成功之后的续作反而是越做越阴暗,所以这一次的《周年版》首先就会给玩家带来眼前一亮的感觉,阳光、草地、流水,全都在光线的映衬下鲜活清新,场景也大都是开阔雄伟的自然景观或是大型建筑,而室内场景的光源处理也显示了制作组多年从事次世代游戏开发的丰富经验,无论是阴影的晃动还是各种魔法带来的视觉特效,都力图精益求精,清晰灿烂。其次在细节方面,角色的建模更加精细,即便是路边一个毫不起眼的NPC,其面部表情也栩栩如生,这对于《神鬼寓言》这种强调细节表现力来呈现恢弘世界观的游戏来说更是显得格外有价值。甚至和前年发售的3代相比,技术力不降反升,为玩家愉快的游戏体验提供了最重要的技术支持。

系统——以我为主,超越善恶

《神鬼寓言》的核心系统归纳起来很简单,“从恶还是扬善”,玩家整个的游戏之旅就是围绕着这样的人生大命题来展开。游戏中为玩家提供了善恶两条故事线,让玩家有时一意孤行,有时又不得不考虑选择的行为将会带来的后果。不同于其他同类游戏,在标榜自由度的同时却又总是指引着玩家选择Good Ending的假圣人模式,《神鬼寓言》就像是游戏包装盒上那副主人公看着自己倒影的封面插画一样,让每个玩家都能通过游戏中的虚拟旅途重新认识自我,游戏中的剧情充满着矛盾,即便玩家在游戏开始之前已经明确了自己的选择,但是随着游戏的展开也难免会产生新的想法,尝试另一种可能的结局。

在角色的成长方面,《神鬼寓言》依然是比较传统的技能树设定,玩家可以自由分配自己的经验值,选择某种特点的升级道路。不过为了突出游戏的善恶主题,游戏的技能除了远近攻击的物理攻击外,在魔法方面可以说也是善恶分明,正义路线多是“圣骑士”类型的恢复类光明系,而邪恶路线则是五花八门的巫技展示,更有将敌人活体献祭兑换经验值的反人类大招压轴。可以说玩家要想完整的体验这款游戏的全部魅力,就一定要做好至少二周的准备,而这,也恰恰就是这款《神鬼寓言》带给玩家的最好的表达方式,在反复体验中感受游戏的真谛。

猜你喜欢
经验值寓言游戏
结合游戏活动打造园本建构课程体系
寓言
成长的寓言
时装寓言
基于蓝墨云班课的分子生物技术课程过程性评价的研究
企业专业经验值结构化
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏